Recenze · Ghost of Yōtei · ve čtvrtek 25. 9. 2025 15:00
Ghost of Yōtei balancuje mezi pokračováním a větším DLC
Příběh o samuraji, který se musel vzdát své ctnosti, aby ochránil rodnou Cušimu, upoutal nejednoho hráče. Ghost of Tsushima a postava Jina Sakaie prostě okouzlila svým světem, příběhem i hratelností. A s každým dalším rokem přibývalo otázek, kam se „duch Cušimy“ podívá tentokrát. Jen málokoho nejspíš napadlo, že se vývojáři rozhodnou pro dost razantní krok. Nejen že vymění hlavní postavu, ale také změní zasazení a celé vyprávění posunou stovky let dopředu. Tahle odvážnost ale celkem ostře kontrastuje se zachováním hratelnosti v téměř stejné podobě, kterou první díl nastavil. Navzdory nejedné změně tak Ghost of Yōtei balancuje mezi pokračováním, které inovuje smysluplnými způsoby, a vlastně jen něčím, co působí jako velká expanze. Tahle slova určitě řadu hráčů potěší a hra si tedy bezpochyby zachovává svou identitu, se kterou před lety tolik zaujala. Ale upřímně máme pochybnosti, jestli to stačí.
Píše se rok 1603. Od mongolské invaze na Cušimu uběhlo dlouhých 329 let a Japonsko vstupuje do období Edo. Vžíváme se přitom do kůže Acu; bojovnice, která se po více než dekádě a půl horlivého tréninku a válečných zkušeností vrací na ostrov Ezo – dnešní Hokkaidó. A její cíl je v jádru jednoduchý. Je tu, aby povraždila takzvanou Jóteiskou šestku. Skupinu lidí, kteří vypálili její domov, povraždili rodinu a nechali ji nabodnutou na strom uhořet. Pointou vyprávění je tedy honba za pomstou a snaha ostrov osvobodit od lidí, kteří pro něj znamenají hrozbu. Ačkoliv bych rád řekl, že je v příběhu více, než co se na první pohled jeví, nebyla by to úplně pravda. Tu a tam se objeví hezký vývoj událostí nebo zvrat, ale poměrně banální premisa plná klišé zůstává. A nejvíce jí dopomáhá spíše kontext. To, jak zdejší obyvatelé reagují na Jóteiskou šestku, jejího vůdce Lorda Saitóa a vojenskou situaci s přítomností samurajského klanu Macumae. Tady Ghost of Yōtei bezpochyby zvládá skvělé vykreslení atmosféry natolik, aby vám celá situace nebyla úplně jedno. Ale samotné jádro se bohužel nezmění. A tomuhle typickému příběhu o pomstě podobně jako většině ostatních zkrátka drtivou většinu herní doby chybí větší hloubka i gradace. Jednotlivé regiony ostrova Ezo prostě obývají zlí lidé, které jednoho po druhém musíme zabít. V podstatě nic víc, nic míň.
I s takovým příběhem by ale šlo vymyslet ledacos. O což se hra někde v poslední třetině sice snaží, ale to už je trochu pozdě. A jak by se dal zlepšit? Určitě ho udělat méně černobílý, a ne jenom jako boj dobra proti zlu. Zkusit mu přidat nějaké nečekané zvraty, které nejsou evidentní hodiny dopředu. Nebo – a vím, že to, co teď řeknu, nepotěší mnoho lidí – mít mnohem zajímavější hlavní postavu. Acu má svoje chvilky, ale většinu času v důsledku své neochvějnosti působí jako prkenná a jednorozměrná hrdinka. Jako neomylná drsňačka, která se jen ve výjimečných případech dokáže nějakým způsobem otevřít a projevit chvilky slabosti nebo emoční hloubky. Většinu času ale jenom hláškuje, nad všechny se povyšuje a pravdu má vždycky jenom ona. Což mě vážně mrzí, protože naopak ty zmiňované momenty, kdy se trochu otevře, mě bavily nejvíce. Ty momenty, kdy jsem měl pocit, že vidím za oponu. Do zákulisí člověka, kterého všichni ostatní mají za nějakého nadpřirozeného ducha pomsty, ale já viděl, že je to v jádru jenom zničený člověk. Místo toho jsem takové momenty dostal spíš výjimečně. A nechci, aby to vyznělo tak, že by v příběhu nebylo o co stát. Kvalitu nabízí a jako celek je samotné dobrodružství zábavné. Ale šlo s ním udělat více. Alespoň třeba nabídnout dialogové volby, které by ovlivnily, jak nějaký klidně vedlejší úkol dopadne. Místo toho se Acu většinou sama rozhodne, jestli někomu pomůže nebo někoho zabije a my to nemůžeme ovlivnit. To mi přijde jako velká škoda a o to méně se dá s hrdinkou sžít.
Musím každopádně říct, že tohle hra celkem hezky vyvažuje hlavními záporáky v podobě Jóteiské šestky. Přišlo mi, že se od sebe dostatečně odlišovali a působili jako vyvinutější postavy, než jsem zprvu očekával. Ale do toho bych nerad v rámci recenze kvůli spoilerům dále zacházel.
Pojďme tedy přejít k něčemu rozhodně pozitivnějšímu, čímž je samotné prostředí Eza. A že je se čím kochat. Společně s grafikou, která sází na kombinaci realismu a silné stylizace, nabízí titul dokonalou a romantickou vizi Japonska. Přesně jako to zvládal první díl. Ezo mi navíc přišlo oproti Cušimě o chlup různorodější. Rozsáhlé planiny, kopcovité lesní stezky, zasněžené cesty… Průzkum mnoha zdejších tajemství, která vás pošlou i do vysokých hor nebo do podzemí, rozhodně jen tak neomrzí. A ani vám nezabere úplně nehorázné množství času. Sám jsem našel, sebral, udělal a splnil drtivou většinu obsahu a zabralo mi to nějakých 50 hodin. Celková délka je tedy dost srovnatelná s prvním dílem, a to platí i pro rozsáhlost mapy jako takové. Na papíře je sice Ezo větší než Cušima – a v reálu už tuplem – ale ve hře je nová mapa rozdělená do menších regionů a velká část hlavně na východě je kvůli horám úplně nepřístupná. Tohle asi může někoho zarazit, ne-li zklamat, ale ve skutečnosti to opravdu nevadí. Místo velké rozpláclé plochy Ezo vlastně skvěle kombinuje místa, ve kterých nemáte nic než jen nádhernou přírodu a své vlastní myšlenky, a místa, kde se furt něco děje. Kde narazíte na pocestné, kteří prosí o pomoc, róniny, kteří vám jdou po krku, obchodníky, vesničky, farmy. Nebo značně velký počet dalšího vedlejšího obsahu.
Ten sestává víceméně z toho, co můžeme znát z prvního dílu. Avšak horké prameny, sekání bambusu, vystoupání ke svatyním, pilíře cti nebo sledování lišek doplňují nějaké novinky. Vesměs ale zůstává většina aktivit stejná nebo na podobný způsob. A nabízí stejné či podobné benefity. Od zvýšení maximálního zdraví nebo počtu nábojů duševní energie pro uzdravování a využití speciálních dovedností až po zisk amuletů, které si můžete nasadit, abyste dostali různá vylepšení. Nové aktivity ovšem z větší části působí jako přeskinování. Místo skládání haiku v přírodě malujete obrazy sumi-e. Hraní na flétnu zase vyměnilo cvičení na nástroj šamisen. A výpomoc vlkům a nalézání jejich doupat je něco jako akčnější varianta sledování lišek. V tenhle moment asi sami začínáte chápat, proč jsem v úvodu říkal, že hra balancuje mezi pokračováním a větším DLC. Nové prostředí i příběh totiž doplňuje náplň, kterou nejen dobře poznáváme, ale kterou se vývojáři z více než poloviny ani nesnažili jakkoliv pozměnit, vylepšit či alespoň ozvláštnit. Postavy Jina a Acu dělí 300 let a nacházejí se na úplně opačných koncích Japonska. Přesto sdílí nejen to, co dělají, ale také jak. Ani Acu nemá problémy běhat po střechách, skákat na nepřátele zeshora, šplhat po výstupcích ve zdech nebo využívat hák. Vlastně nejzásadnější hratelnostní rozdíl přichází v soubojích. Acu se totiž postupem hrou stane mistrem více než jenom katany a luku. Do jejího arzenálu budete moci zařadit kromě druhé katany i kopí jari, srp s řetězem kusarigama, obří meč odači, mušketu tanegašima, pistoli tanzucu, kunaie nebo bomby. Acu je v podstatě chodící bojovná všehochuť, která je připravená do každé situace. Postoje katany z prvního dílu tak nahrazují rozdílné zbraně. Každá z nich, byť použitelná ve víceméně každé situaci, se vždy hodí proti jiným typům zbraní. Pokud protivník používá štít, je ideální ho nejdříve rozlomit vejpůl pomocí řetězu kusarigamy. Pokud je soupeř o hlavu vyšší, je na něj vhodný meč odači. A pokud na vás vytasí kopí, dvě katany jsou proti němu ideální.
Ani soubojový systém se tedy v jádru nijak zvlášť nezměnil, jen nabral trochu jinou podobu. Ve skutečnosti však jde o docela efektní změnu. Souboje působí mnohem dynamičtěji a akčněji. I jeden nepřítel může využít více typů zbraní, takže je třeba více sledovat, co zrovna všichni kolem vás drží v ruce. Všechny zbraně pak nabízejí svou vlastní část ve stromu dovedností, a tedy nějaké techniky či speciální dovednosti, které se můžete naučit. Když tedy hráč ovládne větší množství zbraní, ze soubojů se stane opravdu solidní tanec smrti, který dává ještě o to větší pocit, že jste nějaký neporazitelný duch na cestě pomsty. Musím zkrátka uznat, že mi každá ze zbraní přišla svým způsobem zajímavá a využívání celého arzenálu a jeho vesměs konstantní přepínání bylo zábavné. A to ani nemluvím o možnosti občasně sebrat ze země jinou zbraň a po někom ji hodit.
Hru jsem navíc hrál na těžkou obtížnost, kde bylo využití všech zbraní a dalších možností dost klíčové. Byť nechyběly občasné frustrující situace. Když se občas sešla větší skupina nepřátel, vůbec něco zvládnout udělat bylo obtížné. Hlavně z toho důvodu, že nepřátelé dost často používali i nezablokovatelné útoky. Jakási pasivita protivníků, která byla vidět v oficiálních materiálech, se tak může objevovat spíše na lehčí obtížnosti. Ale pokud si ji nastavíte na tu vysokou jako já, neopatrné hraní vás velmi rychle dostane do problémů. A do nich vás dostanou i bossfighty. Musím říct, že souboje jeden na jednoho byly fakt výzva. A zčásti ze stejného důvodu, tedy kvůli častým neblokovatelným úderům. Byť mě zcela upřímně už v polovině hry začaly bossfighty a duely otravovat, a to z jednoho prostého důvodu – všechny jsou vlastně na stejný způsob. V kulaté aréně párkrát namlátím protivníkovi, naše zbraně se srazí dohromady, proběhne hláška a takhle asi třikrát, čtyřikrát dokola, než vyhraju. Šlo toho určitě vymyslet víc a tyhle na první pohled velkolepé momenty se dost rychle ohrály.
Obecně jsem ale souboje mnohdy považoval za poslední možnost. Spíše jsem se většinu času přikláněl ke stealthu. Byť ani to nebyla vždy výhra. Případnou frustraci ze soubojů totiž vyměnila frustrace z upřímně naprosto dementní umělé inteligence. Nejen, že v podstatě vůbec nemá periferní vidění nahoru – což je častokrát až bolestivě evidentní – ale obecně jsou její reakce a fungování na úplném bodu mrazu. Což třeba osvobozování vesnic poté, co si odemknete tiché zabíjení na dálku pomocí kusarigamy, činí stealth pasáže až trapně jednoduché. O to víc, když se k vám přidá vlčí společnice. Která nakonec v hratelnosti nehraje AŽ tak zásadní roli, jak byste si mohli myslet. Spíše vám tu a tam přijde na pomoc, ale o konstantního společníka po vašem boku nejde.
Nerad bych, aby tohle všechno zastínilo fakt, že jde v jádru o stále velmi zábavnou hru. Ale zrovna tak prostě musím říct, že jsem jednoduše čekal výraznější posuny v mechanikách i aktivitách. A vlastně i v té technické stránce. Teď se nebavím čistě o grafice. Je pravda, že i ta mě místy překvapila zjevným dokreslováním efektů, které bych nečekal. Obzvlášť ve spojení s tím, jak nádherně je celková příroda a vegetace zvládnutá. Bavím se spíše o takových věcech, jako je třeba práce s dialogy a navazování animací v nich. Všechno působí hrozně… zastarale. Většina dialogů probíhá s jen lehce dynamickou kamerou, kdy na sebe všichni jen koukají a opakují nízký počet animací. Pohyb postav, když někdo přichází nebo odchází nebo když se něco semele, působí mnohdy hrozně nízkorozpočtově. Jako něco, co bych čekal třeba od prvního Zaklínače. Ne od tříáčkové first-party hry Sony. Pokud jste hráli nebo viděli Ghost of Tsushima, moc dobře víte, co mám na mysli. Tahle technologická nedokonalost se ale před pěti lety úplně nové značce vznikající pro PlayStation 4 odpouštěla mnohem snáz než očekávanému pokračování exkluzivně na PlayStation 5. A nepomáhají tomu ani takové přešlapy jako fakt, že se občas nejde přiblížit ke skupině nepřátel a naskriptovaně vás osloví, ačkoliv by o vás neměli vědět. Nebo to, že ve větších bitvách, kde nejste proti protivníkům sami, mají nepřátelé tendenci útočit primárně na mě. Nebo když mi postava řekne, že za někým jde, tam se zastaví a pak beze slova odejde. Ze živého světa se tak spíše stává série viditelných skriptů, které rozbíjejí tu jinak nádhernou kulisu. A to je zatracená škoda.
Zato filmové cut-scény, když už se objeví, jsou úžasné. I když běží jen v 30 snímcích za sekundu. Což naštěstí nemusí platit pro zbytek hry. Tu jsem hrál na PS5 Pro, respektive v režimu Ray Tracing Pro. Rozdíly se zapnutým a vypnutým ray tracingem jsem ale hledal jen horzkotěžko a hra až na pár výjimek neměla problém po celou dobu držet 60 fps nebo podobné hodnoty. Celé atmosféře i krásnému nasvícení pak sekunduje vracející se Kurosawa mód simulující staré samurajské filmy legendárního režiséra černobílým filtrem a změněnou ekvalizací. Nově tu najdete i Miike režim, který se naopak inspiruje filmy Takašiho Miikeho. To znamená, že je kamera blíže postavě a z nepřátel prská mnohem více krve. A to není všechno, milý Horste. Posledním režimem je ten inspirovaný Šiničirem Watanabem, tvůrcem Kovboje Bebopa a Samurai Champloo, který hudbu mění na celkem solidní lo-fi bangery. I když jich mohlo být trochu víc. A pokud jste jó fajnšmekři, klidně si můžete zapnout všechny tři režimy naráz. To je pak něco… Samozřejmě nechybí ani kompletní japonský a anglický dabing a potěší, že cut-scény maj lip-sync pro obě varianty. Pro nás jsou rovněž k dispozici české titulky, které jsou s ohledem na složitější tematiku zvládnuté skvěle. Pár nesrovnalostí kvůli neznalosti kontextu předem se dá pochopit, avšak zarazil mě celkem velký počet chyb s chybějící mezerou u interpunkcí. Těch bylo až tolik, že to skoro vypadá jako nějaká chyba implementace překladu, nikoliv jeho kvality. Takže nevím, co se tady stalo. Jinak si ale stěžovat nemůžu. Dabing – jak anglický, tak japonský – je skvělý, zvuky jsou úžasné, hudba je jednoduše řečeno naprosto mistrovská a všechno to krásně ladí s již probíranou grafikou a stylizací.
Jako celek se mi každopádně Ghost of Yōtei hodnotí zvláštně. Na jednu stranu je tu hra, od které jsem toho čekal mnohem více. Čekal jsem větší počet zásadních změn a inovací v hratelnosti. Čekal jsem nové typy aktivit, zajímavější příběh i celkový posun v herní smyčce. A to jsem tu prostě nenašel. Na druhou stranu je hra i přes to všechno stále zábavná. Stále má co nabídnout a stále jde o velmi slušnou akční adventuru, která vás vezme na výlet do historického Japonska jako málokterý jiný titul. Byť shodou okolností přesně to dělá i letošní díl Assassin’s Creed, který se také točí kolem pomsty v podobné době. Přesto jsem si ale svých zhruba 50 hodin strávených ve hře dost užil a jsem zvědavý, jestli se dočkáme nějakého DLC nebo jaký bude již oznámený multiplayerový režim Legends. A to o něčem svědčí. Byť se o žádnou revoluci a v mnohém vlastně ani evoluci ve finále nejedná.
Verdikt
Ghost of Yōtei je někde napůl cesty mezi důstojným pokračováním, které vylepšuje a inovuje povedenou herní smyčku, a větším DLC, které pouze staví na solidních základech bez větších ambicí. Zásadní změna zasazení – místa i doby – a výměna hlavní postavy umožnila tvůrcům přijít s neotřelými nápady a opět zariskovat. To však neudělali. Místo toho se až přízemně drželi všeho, co první díl dělal skvěle, aniž by toho přinášeli o moc více. Úžasně zpracované prostředí hry s krásným audiovizuálem ale nezachrání hru před průměrnějším příběhem a technologickými nedostatky, které se na PlayStation 5 odpouští hůře, než se odpouštěly před pěti lety na PlayStation 4. A byť je hlavní herní smyčka stále velmi zábavná a je tu snaha o její vylepšení třeba skrze více zbraní, ve finále zkrátka Ghost of Yōtei nenabízí tolik nového, kolik by podle nás mělo. Ať je zábavné, jak chce.
Odznaky
- Nádherně zpracované prostředí
- Obecně zábavná herní smyčka
- Souboj s více zbraněmi je návykový
- Veskrze jen málo inovací oproti jedničce
- Umělá inteligence
- Technické nedokonalosti (např. v dialozích)


