TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
TOP 10 revolučních věcí, které hráči berou jako samozřejmost
Někdy si člověk zapne třeba dvacet, třicet let starou hru a nestačí se divit, jak to tehdy mohl někdo hrát. Věděli ti vývojáři, jak se má ovládat kamera? A kde je minimapa? Dobrý nápad má cenu zlata. A s tím, jak se hry rychle vyvíjí, se každý skvělý koncept postupně uchytí a navždy změní podobu svého žánru nebo her jako takových.
Tady je deset revolučních věcí, bez kterých si hry už neumíme představit.
SAVE
Ukládání hry je něco, co děláme instinktivně. Někteří, když cítí, že se něco semele, jiní zase před vstupem do každé místnosti. Nikoho nesoudíme. Ne vždy to ale šlo.
První hra, kde jste se mohli setkat s nějakou formou ukládání, byly Space Invaders v roce 1978. Tam jste si ale uložili pouze skóre. Vracení se do hry po vaší smrti nebo možnost pokračovat od nějakého levelu, s tím nepočítejte. Takže to není to ukládání postupu, které hledáme.
To najdeme až na stolních počítačích. V rozsáhlých textových adventurách a RPG to bylo vskutku žádoucí. O svůj postup v Zorku, Ultimě nebo herním Stopařově průvodci po galaxii jste tedy nepřišli.
Konzole neměly výhodu disket, nedejbože hard disků. Váš postup se ukládal pomocí hesel, která jste zadávali při spuštění hry. Až do roku 1987, kdy na Západě vyšla The Legend of Zelda. Kazeta v sobě totiž měla baterii navíc. Ta poháněla RAM, na kterou šla pozice ukládat. V Japonsku Zelda vyšla původně na disketě, která měla na uložené pozice vlastní prostor. Spustit šla skrz periferní Famicom Disk System. I když The Legend of Zelda funkci ukládání na cartridge proslavila, nebyla ale první. Tou byla hra Pop and Chips z roku 1985 pro nepříliš známou konzoli Super Cassette Vision, kde jste přímo do cartridge museli vložit AA baterii.
KONZOLE
Když je řeč o konzolích, ať už je milujete, nebo nenávidíte, herní průmysl si bez nich nepředstavíte. První domácí konzolí je Magnavox Odyssey z roku 1972. Právě tam začíná první generace konzolí. Pro zajímavost: teď jsme v deváté. Magnavox Odyssey se musela k televizi doslova přišroubovat a měla celkem 28 her. Všechny už byly předem naprogramované v konzoli, ačkoliv k nim nebyl okamžitý přístup. Koupí herních karet jste si je „odemkli“. Také jste na televizi museli nalepit průhledné fólie přes celou obrazovku jako náhražku grafiky.
Později se na trh přidalo i Atari, které prostě muselo portnout svůj hit Pong, ačkoliv to bez licence dělali i všichni ostatní výrobci.
TWIN STICK
Když dostanete do ruky ovladač a zapnete si nějakou střílečku, instinktivně dáte palce na páčky. Však je to takhle přirozené. Ne vždycky tomu tak ale bylo. First-person střílečka Alien Resurrection měla těžký vývoj. Když se ale po třetím restartu její vývojáři konečně dohodli, z jaké perspektivy se hra bude hrát, ještě bylo potřeba vymyslet, jak se bude ovládat. Podívali se tehdy na nový ovladač k PlayStationu, který měl ne jednu, ale rovnou dvě páčky. Jedna páčka na pohyb, druhá na míření, napadlo je. Geniální. Akorát že vůbec.
Kritici se hře vysmáli. „Nejstrašidelnější na hře je její ovládání,“ psal server GameSpot. Svět na to ještě nebyl připraven, ačkoliv už některé skákačky jednu páčku pro pohyb a druhou pro kameru praktikovaly. Ve střílečkách tento způsob ovládání zpopularizovalo až Halo Combat Evolved. Tam už si nikdo nestěžoval.
ROZHLÍŽENÍ MYŠÍ
Já vím, vy střílečky nehrajete na ovladači, vy chcete myš. Ale míření myší tu taky nebylo odjakživa. Když jste hráli Wolfenstein 3D myší, tak jejím pohybem dokonce B.J. Blazkowicz chodil. Ona myš ani nebyla potřeba, v Doomovi stejně stačí jen mířit vpravo a vlevo, ten náboj si démona najde.
Vše se změnilo až v roce 1994, kdy na Macintosh vyšel Marathon od Bungie, který umožňoval volné rozhlížení pomocí myši. Spolu s o rok mladším The Terminator: Future Shock šlo o průkopníky v téhle oblasti.
WSAD
A tak jsme se mohli volně rozhlížet myší a pohybovat se pomocí šipek. Jenže s příchodem her od id Software čím dál víc hráčům začalo docházet, že to není moc praktické a hledali jiný způsob ovládání. Takový, kde jedna ruka bude na myši a druhá víc ve středu klávesnice. A tak se zkoušelo EDSF, ASDX nebo třeba A, shift, YX.
V roce 1997 se odehrál jeden z prvních amerických turnajů v Quake – Red Annihilation. Ten vyhrál jistý Dennis „Thresh“ Fong a kromě toho, že získal Ferrari patřící přímo Johnu Carmackovi, navždy ovlivnil všechny hráče počítačových her. K vítězství mu totiž pomohla kombinace WASD a myš. Později byla kombinace volitelná v Quake II nebo přímo přednastavená v Half-Life. No a vlastně ve všech hrách potom.
QTE
Ne vždycky cut-scéna znamená, že můžete odložit ovladač na stůl. Vaše postava sice stylově bojuje a používá chvaty, o kterých se vám při běžném hraní mohlo jen zdát, stále ale potřebuje vaši pomoc. Na obrazovce se občas objeví tlačítko, které musíte v mžiku zmáčknout, abyste nepřítele porazili. Říká se tomu Quick Time Event. Nejprve jsme se s nimi setkali v interaktivním filmu Dragon's Lair, který vlastně na nich byl postavený. Ale tehdy jsme ještě ani nevěděli, jak takovou věc nazvat.
Pojem a jejich současnou podobu zavedl Yu Suzuki ve svém opus magnum Shenmue pro Sega Dreamcast. Jeho cílem bylo spojit hratelnost s filmem a nabídnout hráči filmový zážitek. Dnes se s nimi setkáme ve hrách nejrůznějších žánrů od narativních zážitků, jako her od Quantic Dream, nebo v akčních mlátičkách, jako titulech ze série Like a Dragon, která je ostatně duchovní nástupce Shenmue.
KOMBO ÚTOKY
Občas, když zmáčknete víc tlačítek za sebou, vaše postava udělá kombo, které nejen dává větší poškození, ale taky krutě vypadá. Jenže při vzniku bojovek to takhle nebylo. Komba přišla až s druhým Street Fighterem. A navíc to byl jen bug.
Hráči objevili, že můžou vyvolat speciální útok už během toho, co provádí normální. Nedali tak soupeři šanci se vzpamatovat. Producent Noritaka Funamizu tento bug našel už při vývoji, ale řekl si, že načasování útoků je tak těžké, že ho nikdo neobjeví. Tak ho tam nechal. Hráči ho uvedli v omyl a chybu začali využívat. A to tak často, že ji Capcom uvedl jako plnohodnotnou funkci v Super Street Fighter 2.
EASTER EGGY
Dáme si pauzu od akce, pojďme šmejdit po mapě. Přitom můžeme nalézt nějaké easter eggy. Se vznikem této fráze spojujeme hru Adventure z roku 1980. Tehdy Atari ve hrách neuvádělo autory ve strachu, že jim je jiné firmy přeberou. Tvůrci se to ale nelíbilo a do hry vložil tajnou místnost, kde na hráče čekala zpráva „Created by Warren Robinett“. Nikomu o tom neřekl a potom, co odešel z Atari, hráči zprávu našli. Atari místo toho, aby zprávu smazali, podpořili vývojáře, aby podobné zprávy do her schovávali a nazvali je „easter eggy“.
V Adventure ale nebyl první takový easter egg. Například ve hře Moonlander z roku 1973 zvídaví hráči mohli navštívit McDonald’s.
MIKROTRANSAKCE
Možná vás to překvapí, ale velké společnosti dělají i chyby. Například mikrotransakce. Ty nemá rád snad žádný hráč. Jsou tu s námi ale už celkem dlouho. Například ve třetím Double Dragon jste mohli do automatu házet čtvrťáky navíc, a tím si zakoupit třeba power-upy. Uchytily se i ve free-to-play hrách na přelomu tisíciletí jako třeba MapleStory. Za maskota mikrotransakcí v AAA hrách by se dalo označit DLC Horse Armor, které v roce 2006 vyšlo pro The Elder Scrolls IV: Oblivion. Za dva a půl dolarů jste mohli vašemu koni koupit kostým, který nedělal vůbec nic. Ale ten kůň vypadal dobře. No, to je otázka vkusu.
Jasně, na Bethesdu se snesla okamžitá kritika. To brnění je odporné, strašně drahé. Jenže se prodávalo dost na to, aby si vydavatelé řekli, že to tak špatný nápad není. Byla to past a celý herní svět do ní lezl. Teď najdeme mikrotransakce skoro v každé hře, ať se nám to líbí, nebo ne.
DIGITÁLNÍ DISTRIBUCE
Mikrotransakce a DLC by ale nefungovaly bez digitální distribuce. Ta je tu s námi docela dlouho. V osmdesátkách si s ní pohrávala společnost Atari skrz službu GameLine. O pár let později přišlo Nintendo se satelitním předplatným Satellaview.
Úsvit přišel až se sedmou generací konzolí. Jak PlayStation 3, tak Xbox 360 a Wii měly vlastní obchody, díky kterým mohly na trhu uspět i indie hry bez fyzických kopií. Jako třeba Braid.
Revoluce na PC přišla už v roce 2003, kdy Valve vydalo Steam jako platformu pro své hry. Potřebovali způsob, jak rychle aktualizovat své tituly. Rovnou je tam mohli i prodávat. Postupně na Steam začali pouštět i hry jiných vývojářů a možná jste zaregistrovali, že to docela vybouchlo.
Dneska je Steam největší platforma, kde si hru můžete koupit, zahrát si ji s přáteli nebo nějakou rovnou vydat. Když se velkým firmám nelíbilo, jaký monopol na distribuci jejich her Valve má, tak odešly a založily si vlastní obchod. Ale pak zjistily že Steam prostě nepřekonají, a tak se většina z nich zase vrací.
Bez těchto všech věcí si dnes nedokážeme hry představit. Stejně tak si neumíme představit týden bez další TOPky. Zatímco na ni budete čekat, napište nám do komentářů, co byla revoluce ve hrách, bez které nezvládnete žít právě vy.