Jak možná mnozí z vás tuší, svou přezdívku, Gelu, jsem si cirka před dvaceti lety vybral ze hry Heroes of Might and Magic III. Od té doby jsem obrovským fanouškem celé této série a se slzami v očích dlouhá léta sleduji, jak Ubisoft mou nejmilovanější herní sérii przní a przní. Pak mi ovšem náhle svitla naděje na lepší zítřky, když se na E3 2019 objevil teaser trailer na Songs of Conquest. Hra od studia Lavapotion odkaz na staré Heroesy rozhodně nemůže zapřít a já od té doby jen čekal na každý další trailer, střípek informací a nedejbože na možnost si hru vyzkoušet. A právě to nyní nastalo. Dostal jsem exkluzivní příležitost si hru zahrát a ještě k tomu vyzpovídat jednoho z jejích tvůrců, Magnuse Alma. Ten mne už na první pohled zaujal tím, že na stránkách hry svou pozici definoval jako Rogue Designer.

No, <smích>, řekl bych, že ten titul znamená, že jsem lstivý chlapík, který by vlastně neměl dělat herní design, ale přesto se do něj plete. No dobrá, to nebyla úplně nejserióznější odpověď, spíše jsem tedy CEO. Občas ale pomůžu s designem, s tvorbou světa a taky s budováním loru.

NOVÁ TAHOVÁ STRATEGIE, NA KTEROU JSME ČEKALI

Songs of Conguest je tahová strategie zasazená do nádherného 3D pixelartového fantasy prostředí. Se svými hrdiny, takzvanými wieldery, prozkoumáváte svět, sbíráte artefakty, stavíte města a pomocí svých armád svádíte líté souboje. Znalci tak asi správně odtuší, proč že mi hra tak moc připomíná právě Heroes.

V týmu jsme měli velmi příjemné vzpomínky na hraní her ze série Heroes of Might and Magic, hlavně tedy na třetí díl a měli jsme pocit, že na trhu dnes vlastně chybí moderní hra, která by nabízela podobný typ hratelnosti. Samotný nápad na hru padnul prostě jen při tom, když jsme seděli na obědě s vedoucím vydavatelem Coffee Stain a já mu řekl, že bych strašně rád udělal duchovního nástupce starých dílů Heroes of Might and Magic a on řekl: „To je přesně to, co chceme dělat! Nemáme ale čas, ani tým.“ No a na to jsem mu řekl, že já čas mám.

Hra ovšem v žádném případě není kopií Herosů a ani King’s Bounty. Jde si svou vlastní cestou, a to hned v několika ohledech. Je zde kladen výrazně větší důraz na důsledný micromanagement, takže budete muset pozorněji sledovat, kolik surovin ze všech šesti typů máte. Velkou výhodou oproti Heroesům je, že organizace armád se nekoná jen každé pondělí. Jednotky se totiž v budovách nabízí k najmutí každý den. Bohužel se však budete muset rozloučit s velmi oblíbenými městskými obrazovkami. O jejich odebrání se pokusil už i Ubisoft u šestého dílu a kvůli nevoli fanoušků byly do hry stejně vráceny. Podobně odvážný krok udělali i vývojáři z Lavapotion, šli na to ovšem chytřeji.

MĚSTSKÉ OBRAZOVKY JSOU PRYČ

Cítíme, že takto má hra více moderní, kypící strategický náboj. Na rozdíl od starých městských obrazovek, které sice byly půvabné, ale vlastně šlo o celkem neohrabaný systém podmenu. Takže jsme měli pocit, že do moderní strategické hry něco podobného nepatří.

Vaše města totiž vidíte na mapě světa včetně všech svých budov. Podle velikosti daného osídlení se vám zpřístupní množství malých, středních a velkých stavenišť a jenom na vás bude, jakou budovu na ně postavíte. Z každé frakce jich máte na výběr přibližně 15. To nutí k většímu taktizování. Máte málo peněz? Farma vám dá 150 zlatých denně. Máte nedostatek dřeva? Možná se vyplatí farmu prodat se ztrátou asi 20 % její ceny a postavit místo ní pilu. Chybí vám některá ze vzácných surovin, jako je Ancient Amber či Celestial Ore? Možná než najdete správný důl, vyplatí se postavit tržnici. Ta se sice bude stavět dvě kola, ale může být vyžadována pro jinou budovu, která pro vás ze strategického pohledu může mít ještě větší smysl. Největším problémem tak pravděpodobně bude nedostatek stavebních ploch. Ne každé město jde totiž rozšířit na nejvyšší úroveň a velké budovy produkující silnější jednotky tak mohou působit nedosažitelně. Nic vám ovšem nebrání si místo nich postavit více budov pro jednotky slabší. Jen se vám jaksi musí do vaší armády vejít. 

JDEME BOJOVAT

Máme omezené množství jednotek, které můžete mít v jednom slotu. Díky tomu předcházíme táhlému endgamu, kde proti sobě stojí dva tisíce černých draků a deset tisíc kostlivců. To hráče motivuje k tomu hrát aktivněji a ne jen taktikou želvy, kdy se pokoušíte nahrabat ohromnou armádu a až poté vyrazit za hranice.

Základních vojáků tak můžete mít v jednom slotu například jen 50. Pomocí výzkumu to sice jde v budoucnu rozšířit, ale tím si to teď nekomplikujme. Je tu totiž ještě jedno zajímavější omezení. Každý váš wielder totiž disponuje dovedností Command. Ta omezuje, kolik z maximálně osmi slotů pro jednotky vlastně může využívat. To možná budete dobře znát například z Disciples 2. Tato herní mechanika nutí k aktivnějšímu stylu hraní a případně i k vyvážení jednotlivých hrdinů. Pokud totiž bude váš hlavní hrdina lítat na druhém konci mapy, podržtaška na levelu jedna s pouhými třemi sloty pro vojáky mu moc velké posily nepřinese.

Pojďme se teď ale více podívat na boj samotný. Bitevní mapa je rozdělena na hexagonová pole a na rozdíl od Heroesů v ní můžete využívat ve svůj prospěch i terén. Pomyslný high-ground vám totiž dává výhody nejen v boji na blízko, ale třeba lučištníkům poskytuje větší dosah. Na rozmístění jednotek tak skutečně záleží a sám jsem vlastně celkem zřídka používal možnost automatického boje. Mlácení potvor tady totiž není nuda, jen musíte více přemýšlet nad tím, které jednotce poskytnete výhodnější pozici. Některé totiž po útoku musí nabíjet, jiné se nevyplatí posílat dopředu, ale lépe pomohou v zázemí, když svou speciální schopností budou poskytovat podporu svým bratřím ve zbrani. Magie je potom kapitola sama pro sebe, protože všechna kouzla totiž máte k dispozici již od začátku hry, ale neexistuje zde mana. Takzvané esence vám generuje každá jednotka, která je zrovna na tahu Právě ty poté můžete se svým hrdinou za jednotlivá kouzla pálit. Složení vaší armády tedy ovlivňuje, kolik esencí každého typu budete mít k dispozici. Důležité bude přemýšlet tedy i nad tím, jestli budete od začátku spamovat slabší kouzla, nebo zda si esence ušetříte na ta mocnější. A jen upozornění, kouzlit můžete pokaždé, když jste na tahu. Vše poté ještě mohou zamotat artefakty či dovednosti, které váš wielder má, ale to si určitě vyzkoušíte sami.

PÍSEŇ O DOBÝVÁNÍ

Hodně si věříme ohledně vyprávění příběhu a narativního designu v kampani. Ta obsahuje propracované cutscény, kde právě můžete slyšet písně, tedy songs schované v názvu Songs of Conquest. V nich slyšíte vyprávění o tom, co právě v kampani zažíváte a ten, kdo je ve skutečnosti zpívá, je vlastně náš game designer Carl Toftfelt.

Zpívá vážně pěkně. Sice při hraní na dabing jako takový nenarazíte, ale právě tyto cutscény mne v kampani velmi příjemně překvapily. Ještě aby ne, působí to totiž o několik řádů lépe, než když v Heroes 7 seděli králové na poradě, lítala kolem nich kamera a oni se ani neobtěžovali otevírat pusu. V preview verzi jsem měl možnost vyzkoušet si tři kampaňové mise za národ Arleon. Ten na první pohled působí jako čistě lidské království. Svou úlohu v tom jistě hraje i to, že vaše hrdinka se jmenuje Cecilia Stoutheart, což zní docela podobně jako Catherin Gryphonheart, že ano? To je ale určitě jenom čistá náhoda. Podobnost s lidmi z Heroes 3 zde totiž brzy končí. Už na počátku vašeho putování s Cecilií se dozvíte, že Arleon má zvláštní vztah k bytostem lesa, se kterými tvoří určitou alianci.

Náš designér se nechal inspirovat středověkými pohádkami a také shakespearovským typem lesních bytostí, konkrétně ze hry Sen noci svatojánské. To se vlastně váže k tomu, jak jednotlivé národy nabízí více, než by se na první pohled řeklo. Jedná se totiž spíše o kombinaci dvou menších frakcí. Arleon tak kombinuje středověké rytíře s lesními tvory, Barony of Loth zase nabízí nemrtvé, jako jsou kostlivci, a k tomu i lidské jednotky, kultisty, morové doktory a nekromanty.

Kromě těchto dvou národů jsem měl k dispozici ve volné hře ještě další dva. První z nich byla Barya, tedy pouštní lid, s jehož jednotkami jsem se nejvíce utkával v zatím dostupné části kampaně. Ačkoliv tento druh je třeba brát s rezervou, mezi pouštními nomády totiž naleznete také amazonky s dlouhým oštěpem, které dovedou útočit přes dvě pole, nebo goblinům či orkům podobné kreatury.

Čtvrtá a zatím poslední frakce, která je plánována pro finální verzi hry, nese název Rana. V ní se setkáte s bytostmi bažin. Ve své armádě tak budete mít humanoidní ještěrky, trolí mágy a také hrůzostrašné červy. Ač jsem právě tento národ celkem podceňoval, protože všichni ví, že za Fortress nikdo nehraje, mé první velké vítězství proti umělé inteligenci bylo právě za tyto ješťěráky. Rozhodně ovšem dementuji šířící se zvěsti, že jsem vyhrál jen díky své dokonalé znalosti jedné ze tří dostupných map z důvodu předchozí porážky. Místo tří hráčů jsem nastavil pouze dva a okamžitě jsem si přivlastnil prázdné území, o kterém jsem věděl, že na mne nikdo nebude čekat. Podobný scénář je samozřejmě čistá fikce, ale mohu zkusit předvídat, jak by vypadal.

V Songs of Conquest jsou jednotlivé národy totiž poněkud rasističtější než v Heroesech. Cizí hrad se zde prostě nezabírá. Nikdy tedy nemusíte řešit, jak nejlépe nakombinovat jednotky z cizích hradů. Pokud některé nové místo zaberete, můžete si zvolit hned několik možností. První z nich je město pomocí hrdiny několik kol přestavovat na vlastní frakci, nebo se spokojit s ničením jednotlivých budov. Případně můžete jako správný okupant pouze několik kol odsávat místní zdroje. Ač se jednalo o čistě hypotetický scénář, jistě si dovedete představit, jak by mí želví nindžové produkovaní dvěma hrady, čistě teoreticky, jednoho chudého nepřítele dovedli porazit.

PROSÍM, DEJTE MI PŘÍSTUP DO DEV BUILDU

GELU, ASI TÝDEN ZPĚT

Pojďme se ale ještě na skok vrátit k mně nejmilejší frakci, za kterou mi všichni Heroes přátelé odmítají dovolit hrát, a to jsou samozřejmě nemrtváci, tedy v jazyku Songs of Conquest – Barony of Loth. Ve verzi, kterou jsem měl k dispozici, ještě nekromancie implementována nebyla a trochu chápu proč. Kolotoč kostlivců prostě nechcete nechat proti sobě roztočit. Balancovat něco podobného na různých velikostech map bude pro vývojáře skutečný oříšek, s funkcí se ovšem počítá. Dost možná půjde i o něco lépe vyvážit než v Heroesech, protože má fungovat pouze na zabité lidské jednotky. Ve veřejném předběžném přístupu koncem tohoto čtvrtletí s nekromancií prý počítat můžeme. Právě ten pravděpodobně ve vyvážení jednotlivých národů ještě sehraje velkou roli. Vývojáři jsou totiž více než ochotni naslouchat. Magnus tak přestál i můj zvídavý dotaz, který padnul, až když už jsme stanovený rámec rozhovoru přesáhli zhruba o hodinu. Zajímalo mne totiž, proč uživatelské rozhraní hry prozatím dovoluje při výstavbě na malém staveništi prohlížet i budovy, jež se na něj nevejdou.

Ou, chápu, chápu. To je dobrá poznámka. Snažíme se zpětnou vazbu reflektovat co nejvíce to jde. A to je vlastně i důvod, proč chceme jít do předběžného přístupu. Cítíme, že když na hře pracujeme už v podstatě pět let, začínáme být trochu oslepení vůči našim rozhodnutím, když už jsme si zvykli na to, co stále tak dlouho vidíme.

JIŽ BRZY V PŘEDBĚŽNÉM PŘÍSTUPU

O tom, jak vývojáři aktivně pracují na vylepšování hry, jsem se sám mohl přesvědčit i tím, že více než polovina mnou navrhovaných připomínek byla vyřešena ještě dřív, než jsem zvládnul sestříhat toto preview. Sice jsem oceňoval, že je možné s jednotlivými oddíly na bojišti chodit krok po kroku a jejich cestu tak přesně naplánovat, ale pokud jsem tak neučinil a nechal jsem je dojít až na cílovou pozici, klidně několikrát zvládli schytat příležitostný útok od nepřátel, které právě obcházeli. Vytýkat to vývojářům ovšem nemohu, protože to v posledním patchi zvládli napravit. Jedna palčivá otázka na závěr mi ovšem stále nebyla úplně zodpovězená. U hraní Heroes 3 pro mne byl totiž skutečný gamechanger relativně nový komunitní datadisk jménem Horns of the Abyss. Ten do multiplayeru přidal dnes u tahovek celkem populární simultánní tahy a já chtěl vědět, jestli něco podobného mohu očekávat i u Songs of Conquest.

Jen abyste pochopili, jsme Švédi, a tak jsme tak trochu přehnaně zdvořilí, plaší a pokorní. Nechceme se chvástat tím, že uděláme tohle a slíbíme tamto. Snažíme se spíše slibovat méně a ve skutečnosti přinést více, aby byli lidé při vydání nadšení. Zatím jsme na vývoji simultánních tahů nepracovali, ale probírali jsme to a vlastně si myslíme, že by to mohlo fungovat. Nejsme si však jistí, jestli to není důležité jen pro menší skupinu hráčů. Pokud devadesát procent hráčů přichází hlavně kvůli hraní scénářů, nebude spíše lepší více zapracovat právě na množství kampaní? Takže, může se to stát, jen na tom právě teď neděláme, to je krátká verze mé odpovědi.

BLÍŽÍME SE KONCI ČLÁNKU, CO TEĎ SE ŽIVOTEM?

Mé naděje ovšem stále zůstávají neochvějně vztyčené. Přece jen, v multiplayeru Heroes jsem strávil snad největší část mého herního života a svým způsobem možná i toho vývojářského. Programátoři často začínají svou kariéru tvořením modifikací a i když se dnes pomalu nepovažuji ani za kodéra, vím, že předstupeň módů je tvorba map. U mě to pochopitelně byl editor map pro Heroes. Ten v plné verzi Songs of Conquest nalezneme také a minimálně pro mne je to jeden z řady dalších důvodů, proč se na vydání těším a proč doufám, že se z trapného buildu pro novináře dostanu i na nejrychlejší vývojový kanál alfatesterů.