Fanoušci depresivního a náročného Darkest Dungeon se mohou už přibližně týden těšit z vydání očekávaného druhého dílu v rámci předběžného přístupu na Epic Games Storu. Jak už ale bývá u early accessu zvykem, nejedná se o kompletní hru. Navíc ji mohou dolu srážet nějaké chybky, nedodělky a v případě zrovna Darkest Dungeon 2 také jistá nevyváženost, která už tak náročnou cestu dělá i podstatně neférovou. Pokud se neřadíte mezi největší fanoušky, s koupí druhého dílu se zatím vyplatí chvilku počkat. Pokud ale na naši radu nedáte, čeká vás i tak kvalitní a zábavný titul, který má stejný značný potenciál jako jeho předchůdce.

Abychom si to zevrubně shrnuli, Darkest Dungeon 2 se řadí do žánru strategických RPG. Vaše čtyřčlenná skupina dobrodruhů se zálibou v depresivních myšlenkách má za cíl se dostat skrze různá ne úplně optimisticky vypadající prostředí, na jejichž cestách lze narazit na hladovějící občany, opuštěné ruiny, bandity nebo kultisty. Na cestách vybíráte, kudy se vydáte s cílem bezpečně a živí dojet do krčmy na konci; zatímco v soubojích využíváte dovednosti vašich členů, abyste s co ideálně nejmenšími problémy tahovou bitvu vyhráli a mohli jet dál. Zní to jednoduše, ale skutečně jenom zní. V praxi budete co každých pět vteřin bědovat nad tím, co se to zrovna stalo a naříkat nad každým zásahem, který dostanete.

Každý zápas, do kterého se pustíte, vám hodně rychle vymaže jakýkoliv byť jen náznak radosti na tváři. Každá cesta, po které se můžete vydat, vás sice naláká například nemocnicí k uzdravení vaší skupiny nebo opuštěnou truhlou plnou bohatství, ale to brzy vystřídají hádající se členové a bandité na cestách. V tom je síla Darkest Dungeon, která je u druhého dílu vidět už od začátku. Přesto, jak už jsem zmiňoval, by možná nebylo od věci s pořízením hry chvíli počkat.

Druhý díl totiž dělá některé věci trochu jinak nebo nově. Ale vzhledem k tomu, že teprve vyšla první verze a hra v předběžném přístupu zůstane přibližně rok, ne všechno funguje skvěle a ne všechno vás bude v aktuální podobě bavit. Jak již bylo nastíněno, v první řadě je zde vybírání cesty. Rozsáhlé dungeony byly nahrazeny dlouhými štrekami od jedné krčmy k druhé, které budete projíždět s vaším kočárem. Častokrát nadejde chvíle, kdy budete mít na výběr, zda se nenávratně vydat například doleva, nebo doprava. Na každé straně vás čeká něco úplně jiného a jiný bod zájmu. Vlevo může být například zmíněná nemocnice, díky které si budete moci za nějaký obnos vyléčit členy vaší skupiny, ale zároveň může být samotná cesta nebezpečná a mohou se na ní ukrývat banditi, kteří vás přepadnou a využijí vaší potřeby nemocnice. Cesta vpravo sice může být naopak bezpečná, ale skrývá na svém konci skupinu silných kultistů, kteří vás, slušně řečeno, využijí jako náhražku toaletního papíru.

Co víc, každý člen vaší skupiny bude mít odlišný názor na to, kudy se vydat. Dva budou chtít doleva, dva doprava a nikdy se zkrátka nezavděčíte všem. Těm, které vyslechnete, se trochu sníží stres, zatímco těm druhým se naopak zvýší. Právě stres hraje velkou roli v jedné z dalších zásadních změn, které druhý díl přinesl, čímž jsou vztahy mezi jednotlivými postavami. Tady podle mého vzniká zároveň největší problém první verze druhého dílu, ale zároveň něco, co by ho, až to bude fungovat dobře, mohlo výrazně posunout nad první díl.

V průběhu vaší aktuální hry totiž mezi sebou budou jednotlivé postavy vytvářet vztahy. Pokud s jednou postavou například použijete schopnost obrany jiné postavy, ta bude ráda a k první postavě si začne tvořit pozitivní vztah. Pokud ale s jinou budete hrát trochu sobecky a například vyléčíte jen sebe, ne někoho, kdo by to zrovna fakt potřeboval, bude mezi nimi vznikat negativní vztah. Jakmile se mezi dvěma postavami sesbírá dostatek pozitivních, nebo negativních bodů, jejich vztah se stmelí a získá jeden z několika možných označení. Dvě postavy se mohou respektovat či dokonce milovat, ale také podezřívat či vyloženě nenávidět. To poté bude nadále měnit, jak užiteční budou v soubojích. Postavy s pozitivním vztahem se budou navzájem podporovat a občas mohou nastat situace, kdy jedna druhou vyléčí, sníží stres nebo ji ochrání před aktuálním útokem. Pokud ale budou mít negativní vztah, mohou stres naopak přidávat a vysmíváním se třeba sníží i sílu pro další útok a podobně.

STRES, KTERÝ NEMÁ KONCE

Jde o velmi zajímavou mechaniku, která může přinést rozličnou dynamiku během každého nového průchodu. Jistý prvek náhody – kdy zrovna jaký efekt dostanete – ale může trochu frustrovat. Obzvlášť v případě, kdy se každá postava nenávidí s každou další. A to je bohužel něco, co se zkrátka dříve nebo později stane a téměř nic s tím nemůžete udělat. Ze začátku není obtížné, aby se mezi sebou členové skupiny milovali a respektovali. Poté se ale postupně rozhádají tak nějak náhodně téměř bez jakéhokoliv vašeho zásahu. Obzvlášť s postupně přibývajícím stresem, který se také neustále akumuluje. Jakmile jedna postava získá deset jednotek stresu, úplně se rozhodí a kromě výrazného snížení zdraví dojde i na rozbití vztahů. Častokrát tak může být přehození se z pozitivního vztahu do toho negativního otázka jednoho nebo dvou zápasů, případně i cesty mimo zápasy, která také může členy rozhádat a přidávat stres. Mechanikami, které jsou naprosto mimo vaši kontrolu a které opravdu působí naprosto náhodně, se vám hra během chvíle mnohonásobně ztíží a zkrátka s tím nic neuděláte. Přejít poté z negativního vztahu zpět do neutrálního nebo dokonce pozitivního, je pak už v zásadě nemožné.

Tohle je něco, co mě v průběhu hraní druhého dílu často frustrovalo. Pokud bych nad tím měl větší kontrolu, nešlo o tak agresivní mechaniku a byla alespoň trochu více transparentní v tom, jak funguje, mohlo by jít o opravdu skvělý přídavek. Takhle to ale v aktuální chvíli působí skoro až nefunkčně, což je opravdu škoda, a od dalších hraní a pokusů může odrazovat. Což je také rozhodně škoda, protože na opakovaném hraní je celý titul založen svým větším důrazem na rogue-lite elementy. Včetně levelování vašeho profilu, kterým si postupně odemknete nové postavy, předměty a rysy, jež mohou vaši členové mít.

Přesto je v aktuální chvíli vidět i několik jiných změn, které jsou funkční a zábavné. Zmíněný výběr cesty a ježdění v kočáře je rozhodně zajímavou mechanikou. Krčmy na konci každé cesty vám dovolují použít nastřádané předměty k vyléčení zdraví, snížení stresu a přidání bonusů; váš kočár budete moci vylepšovat například o dodatečné místo v inventáři a nasbíranými mastery tokeny, které můžete získat v konkrétních soubojích, si budete moci vylepšit schopnosti vašich postav. Poté si vyberete jednu ze dvou dalších cest, do kterých se vydáte – každá s vlastním modifikátorem a vedlejším úkolem nabízející odměnu – a jde se dál. Na určité změny došlo i v tahových soubojích a například kompletně vymizela kontroverzní mechanika přesnosti. Ta byla nahrazena statusovými tokeny úhybu nebo blokování.

Darkest Dungeon 2 toho nabízí o něco více, ale to si necháme například na recenzi nebo k tomu, abyste to odhalili sami a hru si užili. Pointa tohoto preview nicméně bylo představení toho zcela nejdůležitějšího a hlavně řečení, že ačkoli se jedná o skvělou zábavu, která se za ty peníze vyplatí, počkáním klidně i pár měsíců na to, kam se vývoj posune, není úplně od věci. Tak či onak má tento titul nakročeno opravdu dobře a nemůžeme se dočkat, jak to bude za přibližně ten rok vypadat.

Přečtěte si také: Hades je král Rogue-like žánru