Po skoro dvou letech v předběžném přístupu jsme se konečně dočkali. Druhý díl masochisty milovaného Darkest Dungeon oficiálně vyšel a můžeme tedy říct, že hra konečně vypadá přesně tak, jak si ji vývojáři představovali. Potěšila tato podoba všechny? Ne, rozhodně ne. Spousta fanoušků prvního dílu říká, že tohle pokračování stojí leda tak za starou bačkoru, ale stejně tak se internetem ozývají i hlasy nadšeného souhlasu, které tvrdí, že veškeré změny byly kroky k lepšímu. Pravda je, jak to tak bývá, někde mezi. Rozhodně to není titul pro každého, ale to koneckonců nebyl ani díl první.

PŘÁTELSTVÍ JE MAGICKÉ, TAK HO UDRŽUJTE A ZACHRAŇTE SVĚT

Darkest Dungeon 2 je temná roguelite strategie ve které se s bandou hrdinů budete vydávat na výpravy skrz rozpadající se svět. Realita je nakažená a zdroj veškerého zla zamořující tuto zem se schovává pod pradávnou horou. Vaším cílem není nic lehčího než přežít cestu k hoře, porazit zkorumpované části reality a zachránit tak celý svět. Brnkačka. Hra nabízí 5 kapitol/misí, které můžete hrát pořád dokola, a na konci každé z nich čeká již zmínění bossfight. Toto je vlastně veškerý příběh, který titul nabízí. Vzácně se dočkáte pěkné cutscény, ale jinak bude děj pomaličku odhalován tajemným vypravěčem, co k vám promlouvá v mezičase mezi jednotlivými výjezdy k hoře. Technicky vzato tedy můžete ještě objevovat historii jednotlivých hrdinů - zjišťovat, jak se stali tím, kdo jsou - ale to je jen a pouze historie.

To nejjednodušší pojďme vyřešit rovnou – audiovizuální stránka hry je úplně úžasná. Hudba, zvukové efekty i dabing jsou precizní a vdechují celému světu osobnost. Přechod z 2D do 3D se rozhodně povedl, a jednotlivé animace, které hrdinové i nepřátelé během boje provádějí, potyčky perfektně oživují. Pokaždé, když jsem viděla způsob, jakým Audrey zahodí lahvičku absintu po tom, co se s ní vyléčí, a ruku s nožem zase elegantní otočkou vrátí do bojové pozice, anebo jak Barristan těžce táhne svůj kropáč po zemi po tom, co úspěšně zasáhnul nepřítele, jsem se málem červenala nad tím, jak zbytečně perfektní ty animace jsou.

UHLAZENĚJŠÍ A UCELENĚJŠÍ SOUBOJOVÝ SYSTÉM 

Hlavním aspektem hry jsou tahové souboje. Ty jsou v základu stejné jako v prvním dílu, ale prošli značným přeleštěním. Výraznou změnou je například trvanlivost buffů, které už nemají předem danou dobu působení, ale spotřebují se okamžitě, jakmile si na ně hodíte. Například slepota, která vám dává 50 % šanci, že při dalším útoku minete, zůstane na vaší postavě do té doby, než zaútočí, takže nemůžete prostě jen čekat a neútočit do té doby, než efekt pomine. Za tuto změnu jsem ráda, protože to dle mého dělá souboje napínavější. Další milou předělávkou je omezení léčení během boje – to dodává ještě větší důraz na nejrůznější léčivé předměty a obranné schopnosti.

Jak se ovšem do jednotlivých soubojů dostanete? Dostavníkem přeci! Každá mise (cesta k hoře) se skládá ze zdlouhavé jízdy skrz zničenou zem. Navštívit můžete několik oblastí, přičemž každá vypadá jinak, skrývá jiné nepřátele, události a minibosse. K dispozici vám bude mapa celé oblasti, kterou lze například skrz rozhlednu odhalit, a podle které si můžete naplánovat kudy se vydáte. Navštívíte raději nemocnici nebo se vrhnete do dalšího boje? Pojedete rozpadlou silnicí, která vám poničí kola dostavníku, anebo raději prosvištíte mrak nenávisti, co členům vaší skupinky zhorší náladu? Rozhodnutí je jen na vás a já se přiznám, že tohle pro mne byl hlavně ze začátku jeden z nejvíc zábavných a zároveň frustrujících aspektů hry. Zvažovat jaké události chci navštívit a rozhodovat se, k čemu mi momentální výprava bude sloužit, byla stresující zábava. Hra obsahuje opravdu spoustu nejrůznějších náhodných eventů, které mohou výrazně ovlivnit vaši cestu, a to je hrozně super, ačkoliv je pravda, že po pár hodinách hraní vám všerůzné události začnou jaksi splývat. Ačkoliv se pokaždé stane něco jiného, ve výsledku jde vždy o obyčejné setkání, co nemá žádnou větší hloubku. Díky tomu se může stát, že váš první pokus bude pocitově stejný, jako ten poslední, což není úplně ideální.

Na konci každé oblasti na vás čeká hostinec. Hostince jsou místa odpočinku, v nichž můžete své hrdiny léčit, vybavovat bonusovými předměty a zlepšovat jim schopnosti. Stejně tak zde můžete přidávat vylepšení dostavníku anebo se rozhodnout vzdát svou cestu k hoře a s ocasem staženým mezi nohama si odnést vše, co jste získali. Ačkoliv se to tak nemusí zdát, možnost ukončit výpravu je velmi důležitá, protože pokud neumřete hned na začátku, jedna expedice vám může zabrat až 3 hodiny, což rozhodně nebude bavit každého.

PŘECHOD NA ROGUELITE JE OBOUŠEČNÝ MEČ

Jak jsem již říkala, Darkest Dungeon 2 se řadí do žánru rogulite. Metaprogress je zde obstaráván svíčkami naděje. Ty sbíráte jako poklad nebo jste jimi odměněni při plnění úkolů. Mezi jednotlivými výpravami máte možnost navštívit oltář naděje, ve kterém lze tyto svíčky utratit za vylepšení dostavníku, hrdinů, odemykání nových postav, kupování předmětů pro další expedici nebo odemykání vzpomínek. Smrt a neúspěch na výpravě tedy nikdy není vyloženě špatná věc, protože vždy dostanete alespoň trochu svíček, s jejichž pomocí si zjednodušíte výpravu následující. A právě toto je nejvíc kontroverzní téma celé hry. Zatímco v prvním díle jste si pečlivě vybírali, do jakých postav budete investovat čas, a pak jste byly zdrcení, že váš favorit zemřel, v díle druhém díky roguelite aspektům na vylepšování ani smrti vašich hrdinů vlastně moc nesejde.

Tahle změna není vyloženě špatná. První hra se zaměřovala na VÁS, na hráče, pro kterého byly postavy jen nástroj. I když jste do nich vložili svůj čas, nevzniklo mezi vámi žádné emoční pouto, protože jste věděli, že daný hrdina může kdykoliv zemřít. O co víc, jakmile jste měli jednu dobrou strategii, drželi jste se jí jako klíště, protože každý experiment se mohl zvrtnout a skončit katastrofou. Díky tomu, že v druhém díle od samého začátku čekáte, že vaši bojovníci v určitý moment padnou, může hra přesunout záři reflektorů právě na osobnosti vašich hrdinů. V ten moment, kdy smrt není konečná, si můžete dovolit zkoumat historii vašich postav, objevovat, jaký charakter mají, a vytvořit si k nim reálný vztah. Toto je jen podtrženo skutečností, že vztahy mohou vznikat i mezi jednotlivými bojovníky. Skrz vaše rozhodnutí a momenty náhody sbírají postavy pozitivní nebo negativní body, které, jakmile se jich sesbírá dostatek, se stmelí a daní dva hrdinové získají jedno z několika možných označení. Dvě postavy se mohou respektovat či dokonce milovat, ale také podezřívat či vyloženě nenávidět. To poté bude nadále měnit, jak užiteční budou v soubojích. Postavy s pozitivním vztahem se budou navzájem podporovat, zatímco vztah negativní bude dané dvojici škodit.

Na druhou stranu se díky roguelite aspektům stala celá hra mnohem víc povrchní. Je sice super, že můžete experimentovat s různými postavami a schopnostmi, aniž byste si pokazili celou hru, ale jedna kompletní vrstva komplexních herních mechanik je kvůli tomu fuč. Zatímco v díle prvním jste strategicky stavěli základnu, zde máte k dispozici jen úplně obyčejné odemykání často pasivních vylepšení. Z dlouhodobého hlediska to doopravdy působí tak, že jen čekáte, až budete mít dostatek svíček, abyste si mohli otevřít všechny vylepšení a ulehčení hry. Není to o tom, že získáváte zkušenosti a těžíte maximum ze špatné situace. Je to o tom, že situace se postupně zlepšuje…

Jak to tedy vše, tak nějak shrnout. Darkest Dungeon 2 je zásadně jiný než svůj předchůdce. Audiovizuální stránka prošla úžasným vylepšením a dosahuje božských kvalit. Stejně tak soubojový systém byl dohlazen do své jakési finální podoby a působí víc uceleněji. Roguelite aspekty podporují experimentování a přesouvají pozornost na hrdiny, jejich příběhy a charakter. To se ovšem ne každému bude líbit, protože to ubírá závažnost ze stresových situací a celá hra je tak mnohem povrchnější. Pro spoustu hráčů tento titul nenabídne nic víc než jen dopaminovou smyčku odemykání nových věcí. Jinými slovy, Darkest Dungeon 2 má své chyby a rozhodně není pro každého. Zároveň se ale jedná o skvělou hru, kterou můžeme doporučit na 8 bodů z 10.