Adventury mohou být humorné, detektivní či hororové. Téměř vždy v nás však dokážou vyvolat silné emoce a svými příběhy a zapeklitými hádankami nás vtáhnou do děje tak silně, že z něj vystupujeme jen stěží. Přestože tento žánr již zdaleka není dominantním na poli počítačových her, v době svého největšího rozkvětu Česká republika dokázala vyprodukovat herní skvosty. Spolu se podíváme na dva tituly, které v roce 1998 dokázaly prorazit a získat srdce nejen českých hráčů. 

Herní teoretici a naratologové zjistili, že se na vyprávění herního příběhu podílí zejména tři hlavní faktory. Prvním z nich je vypravěč v pozadí, který nastavuje hudbu, grafiku a pravidla hry. Dále je to postava, za kterou ve hře jednáme a se kterou prožíváme všechny dobré i zlé okamžiky v příběhu. A pak jsme to my, hráči. V literatuře to jsou čtenáři a u her zase hráči, kteří částečně vytvářejí příběh. U hry je tento efekt dokonce výraznější, protože přesný průchod příběhu není přesně daný. I my tedy pomáháme vytvářet příběh, a to našimi rozhodnutími a akcemi, které ve hře provádíme. Toť vše z teorie a nyní se pojďme podívat na to, jak naše oblíbené klasické adventury vyprávějí svůj příběh.

HORKÉ LÉTO, ANEB HONZA MAJER V AKCI

Komediální point-and-click adventura Horké léto pochází z dílny studia Maxon. Protagonistou, který hráče provází celým příběhem, je Honza Majer. Kluci mu říkají Rambo, holky kreténe. Ten se s rodinou vydává na ostrov Majalagunjimini, kde má jeho otec jakožto botanik zkoumat exotickou flóru. Jejich výlet však brzy naruší tlupa domorodých lidojedů, kteří Majerovy unesou. Samozřejmě až na hlavního hrdinu, který je má všechny zachránit. Protože je ale Honza takový statný bojovník (slyšíte ten sarkasmus?), všechny překážky zdolá, zachrání rodinu z vařícího kotle a všichni pak utíkají domů. To by však pro jeden herní příběh nestačilo, proto je rodina při odjezdu z ostrova přepadena mafiánským bossem Andreasem, pro kterého má Honzův otec vytvořit novou drogu. 

Hry téměř vždy začínají cut-scénou, která hráče uvádí do děje, a stejně je tomu i v Horkém létu. Zde se nám představuje hlavní hrdina a seznamuje nás s okolnostmi jeho výletu. Zde se dozvídáme, co se nebohé rodině stalo, a tedy i to, co je naším úkolem. Teprve potom hráč přebírá otěže a může se konečně podívat, jak herní svět vypadá jeho očima. Kreslená a velmi barevná grafika se skvěle hodí k prostředí opuštěného ostrova. Po zvukové stránce je hra o něco chudší. Hudba zde totiž zcela chybí, nicméně ambientní zvuky v podobě zvuků přírody, troubení slonů či šumění moře jsou stále přítomné. Protagonista, stejně jako všechny ostatní postavy, je nadabován Zdeňkem Izerem.

Horké léto si ale nezískalo srdce svých fanoušků především hudbou nebo příběhem, byť ten má na oblibu jistě také určitý vliv. Hlavním prvkem je specifický druh humoru. O ten se z velké části stará Honza Majer, který komentuje téměř vše, co může. Humor je však záležitost individuální, a proto některé hlášky mohou působit spíše trapně než vtipně. Přesto mnoho scén opravdu stojí za to. Zkoušeli jste třeba v inventáři zkombinovat kudlu s plechovkou piva? Pak vám mohl Honza pěkně vynadat slovy „Co blbneš, to je MOJE bezedná plechovka“. Mnozí také jistě ocenili narážky na Českou republiku, například když ve vesnici lidojedů Honza na vaši interakci s oknem odpoví: „Okno do světa, aneb divošská verze televize Nova“. Pro mladší čtenáře: Ano, televize Nova skutečně existovala již ve 20. století.

Honza je typický buran, vyžle a alkoholik, je proto tak vtipné a nezvyklé, co všechno vlastně dokáže a jak je nám to prezentováno. Mnoha věcí totiž jako by dosáhl pouze náhodou a on sám si vlastně ani neuvědomuje, co všechno dokázal. Tento pobuda má snad v sobě zabudovaný poetický čip, protože v jednu dobu mluví jako dlaždič, načež vás v další větě překvapí jemným použitím knižních výrazů: „Pak přišla první vlahá noc, krásná a klidná, jako by se vůbec nic nemělo stát. Jenže protože štěstí zůstalo někde v Praze, možná ho máma zapomněla přibalit, a osud je mrcha nevypočitatelná, naše idylka neměla trvat dlouho.“  Únosem své rodiny není nijak šokován ani zarmoucen a na tuto skutečnost reaguje spíše humorně a s nadhledem. Negativních emocí se ve hře celkově vyskytuje minimum, a pokud se vůbec objeví, jsou hráči předány odlehčenou cestou.

Zmínili jsme tedy postavu Honzy, postavu všemocné entity, která má moc nad hudební a obrazovou složkou a která zajišťuje, kdy má být vyprávěn příběh a kdy dovolí hráči jednat, ale co samotný hráč? Má on možnost nějak zvrátit příběh hry? No, ani moc ne. Pravidla hry jsou totiž tak silně utažena, že my můžeme interagovat s okolními předměty a zkoušet jejich různé kombinace, ve výsledku však vždy dojdeme stejným postupem ke stejnému konci. Jediná možnost, jak ovlivnit konec hry, je zemřít. Nebojte se, tak černé to nakonec nebude, stačí, když necháme protagonistu špatně se rozhodnout. Můžeme například probudit hlídacího lidojeda, který jej usmrtí. Je ale tohle pravý konec? Samozřejmě že ne. Stačí načíst hru od poslední uložené pozice a můžeme vesele pokračovat dál. Pokud byste se však rozhodli, že chcete hru v tomto momentu ukončit, je to na vás. Takovou moc vy jako hráči totiž máte. Jinak je ale hra čistě lineární a za sebe doporučuji dohrát ji až do zamýšleného konce, který nabízí přehršel komických situací.

POLDA, ANEB S POCTIVOSTÍ NEJDŘÍV POJDEŠ

Studia SleepTeam a Zima Software nám v roce 1998 přinesla první díl dnes již legendární herní série Polda. V tomto titulu se opět vyskytuje profesionální dabing a přestože hra pochází z velmi podobných podmínek jako Horké léto, způsob vyprávění příběhu je zde odlišný. Jak se protagonista, „vývojář“ a hráč podílejí na ději v této adventuře?  

Na počátku hry opět vidíme úvodní scénu, ve které nás moderátor a reportér zpravodajství seznamují s okolnostmi děje. V obci Lupany totiž došlo k únosu dvou občanů, a proto je povolán policista Pankrác, aby odhalil pachatele. Skrz ně se právě s protagonistou poprvé seznamujeme. Myslíte si ale, že do jeho vyšetřování zpravodajové vkládají velké naděje? Ale kdepak! Oni se mu vysmívají. A tím se vysmívají i schopnostem hráče případ únosů vyřešit. Jen si poslechněte, co o Pankrácovi tito dva muži tvrdí: „Neznám ho ani já, ani Sláva, a vy vážení diváci už tuplem ne. Fotografie tohoto policisty by měla být zveřejněna v průběhu reportáže, abyste si, vážení diváci, mohli sami udělat obrázek, jak to asi může celé dopadnout. No, jak vidíte vážení diváci, nic moc.“ Toto zpochybňování hráčových schopností se ve hrách děje často a má v nás vyvolat o to větší touhu ukázat všem, zač je toho loket. Později ale zjišťujeme, že Pankrác je skutečně tak natvrdlý, jak se o něm říká. Je nekompetentní, střílí do všeho, co se hne, a při každé možnosti využívá svého postavení.  

Z estetického hlediska hra vypadá velmi podobně jako Horké léto, s hudbou je to však úplně naopak. Téměř zde nenarazíte na zvuky okolí, zato se zde vyskytuje několik melodií, které pravděpodobně mají nastolit „detektivní“ a záhadnou atmosféru. 

Pamatujete si na pohádku O perníkové chaloupce hned ze začátku hry? Tak si jistě vybavíte, že její příběh byl určitým způsobem zvláštní, zejména v jejím závěru. Po usmažení čarodějnice se totiž děti nevrátily domů, ale odešly na policejní stanici sepsat protokol. Možná si chtěl vypravěč, kterého dabuje pan Nárožný, z hráčů vystřelit, možná jde jen o další humornou složku hry. Až na samotném konci však zjistíme, jak velkou má pohádka spojitost s celým příběhem, je totiž její velmi volnou adaptací. V průběhu hraní to však není nijak znát a hra si z nás tropí žerty opět jen humornými průpovídkami Pankráce a okolních postav. Ty však už nejsou založeny na vulgaritě a nepřirozenosti, ale spíše na slovních hříčkách, absurditě a boření maloměstských stereotypů. Mohu říct, že tento styl humoru mi sedl daleko více než ten v Horkém létu. Vzpomínáte si například na bezdomovce v popelnici? Tak si představte, že tahle postava je velmi dobře obeznámena se svými právy a po dialogu s ním hráč zjišťuje, že onen bezdomovec je studovaný právník, který chce Pankráce vyprovokovat ke střelbě a získat tak finanční odškodnění. Sám „houmles“ říká, že je to pro něj „výnosná brigáda“.  

Jako hráči se s postavou, za kterou hrajeme, souběžně seznamujeme a vyvíjíme. Spolu s ním se dozvídáme shodné informace. Naše reakce se však mohou s reakcí protagonisty shodovat nebo se od ní lišit. Podle toho si ke své postavě vytváříme vztah a na základě toho jí můžeme chtít pomoct, nebo ji proklejeme do sedmého kolene a necháme ji projít těmi nejhoršími okamžiky. Fantazii se meze nekladou.

No a jak je to zde s hlasem vypravěče? Máme my nějakou možnost volby? Bude náš vypravěčský hlas rezonovat příběhem této adventury? Hra je opět nastavena na jedinou hlavní příběhovou linku a my zde máme ještě méně možností, jak se sami za sebe rozhodovat. V dialozích si sice můžeme vybrat nejsympatičtější odpověď, ve výsledku to však na příběhu nic zásadního nemění, protože nakonec můžeme zkusit téměř všechny ostatní dialogové možnosti, což je ve výsledku i žádoucí pro postup hrou. Není zde ani možnost brzké smrti, a tak se jen musíme pohybovat v nastavených mantinelech a dojít konce příběhu tak, jak bylo zamýšleno. 

Před nedávnem vyšel již sedmý díl legendárního Poldy a někteří z vás už vědí, jak si tento titul vede. Já zatím stále doufám, že co nejlépe. Jak moc je pro vás důležitý příběh ve hrách? Jak jste mohli totiž vidět, i zdánlivě shodné hry k němu mohou přistupovat z jiného úhlu pohledu právě tím, jaké je nastavení hlavní postavy, zvukové a grafické stránky hry, ale i mantinelů, ve kterých se my hráči můžeme pohybovat. Máte radši větší volnost co se týče ovlivňování průběhu hry, nebo chcete vždy dosáhnout konce, který je ten hlavní?