Výroční edice někdejšího indie hitu má velmi špatné výsledky z prodejů. Při jejich popisu autor hry Jonathan Blow nešetří vulgarismy.

Uživatel X Knoebel poukázal na video kanálu Blow Fan. Jde o kompilaci z live streamů Jonathana Blowna, autora Braid, The Witness a hlavy studia Thekla. V květnu/máji tohoto roku vydal Braid, Anniversary Edition, rozšířenou verzi, která kromě nových levelů obsahuje i 15 hodin autorského komentáře. Původní Braid vyšel v roce 2008, jednalo se o obrovský hit, který by šel označit i za maskota celého indie hnutí. Podle všeho se ale úspěch neopakuje.

Prodávalo se to na h####, oproti tomu, co potřebujeme, aby společnost přežila. Budoucnost je nejistá,“ říká Blow 34 dnů po vydání. Prodeje byly alespoň lepší než jiné hry, které podle něj cílí na nostalgii jako Atari 50 The Anniversary Celebration.

Více než dva měsíce po vydání se k prodejům znovu vyjádřil. „Jsou strašné. Fakt strašné,“ stěžuje si. Na otázku, zda prodejům pomohlo, že je hra dostupná na všech možných platformách odpověděl, že to nějaký vliv mělo.

Problém je, že většina jiných platforem je k#### mrtvá. Steam je pořád naše největší platforma, takže určitě by šlo diskutovat, jestli prostě na polovinu těch platforem neportovat,“ glosuje Blow. Braid, Anniversary Edition je dostupná na Steamu, současnou i minulou generaci PlayStationu a Xboxu a mobilní zařízení skrze předplatné Netflixu.

S hrou jako takovou je Blow nejspíše spokojený. „Udělali jsme komentář způsobem, jakým ještě nikdo před námi. Mnohem důkladněji než kdokoliv jiný. V jistém bodě prostě víte, že to, co jste udělali, je dobré, i když to svět neuzná. Tohle je jeden z těch případů,“ tvrdí. Dodejme, že v recenzích si hra vedla dobře – na Steamu hru kladně ohodnotilo 94 % hráčů.

Zajímavě komentuje propagaci hry. Braid, Anniversary Edition nebyla propagována na konferencích, protože podle Blowa to není efektivní a ani není dost dobrých míst něco takového udělat.

Když jsme na konference přivezli The Witness, nebylo to, abychom propagovali hru, šlo nám o to vidět, jak lidé se hrou interagují,“ popisuje sílu konferencí. Další věc, co podle něj není efektivní marketing, tak jsou rozhovory na YouTube a v podcastech. Alespoň ve valné většině z nich.

Jonathan Blow také pracuje na programovacím jazyku Jai. Když se ho na jednom ze streamů zeptali, kolik lidí se mu věnuje na plný úvazek, odpověděl, že nikdo. „Nemůžeme si dovolit nikoho platit, protože prodeje jsou špatné,“ vysvětluje.

Studio Jonathana Blowa – Thekla – přineslo v roce 2016 povedený FPS puzzle The Witness, i přes nepříznivé zprávy to vypadá, že dále pracují na několika tajných projektech, alespoň to tvrdí jejich bio na X.

Pro další články o ekonomické stránce herního průmyslu si můžete například přečíst o finančních výsledcích Microsoftu nebo EA.