Magazín · Téma · v sobotu 26. 9. 2026 13:06
30 Let Lary Croft
TĚSNÉ KALHOTY S ARZENALEM, DLOUHÝ COP, ATLETICKÉ NADÁNÍ A CHUŤ NAJÍT VEŠKERÉ ZTRACENÉ ARTEFAKTY SVĚTA...
LAURA CRUZ
Laru Croft zná snad každý správný hráč. Řadí se mezi nejznámější i nejpopulárnější videoherní postavy, stojí v čele 30 let staré série, která je součástí dětství mnoha z nás, a rovněž jde o hrdinku, která si za roky své existence prošla mnohými výhrami i prohrami. Za vznikem této populární fiktivní britské archeoložky i světoznámé série Tomb Raider stojí Toby Gard. Hlavní výtvarník herního studia Core Design, jehož členové se rozhodli vytvořit legendární hru, jakou svět ještě nespatřil. Toby Gard tak položil základy hry s pyramidami, džunglí, hádankami, pastmi a velkým dobrodružstvím. Při vymýšlení hlavní postavy se nechal inspirovat jeho oblíbeným fiktivním archeologem Indianou Jonesem. A to tak moc, že vůbec prvním nápadem, jak by měla hlavní postava vypadat, byl týpek s bičem a kloboukem… Kde už jsme to jenom viděli. Aby ovšem nenarazil na problém s právy, postupem designování a iterací přišel s ženskou alternativou. Výběr ženy jako hlavní postavy akční dobrodružné hry byl v roce 1996 považován za radikální krok, neboť v té době byly ženy ve videohrách většinou v rolích obětí nebo rukojmí. Ne silných a nebojácných žen, co se do nebezpečí vrhaly s úsměvem na tváři a adrenalinem v žilách. Výběr ženy ale rovněž byl i pragmatický. Nejen, že se design hry věnoval více hádankám, což mělo ženě sednout víc, ale Gard také přiznal, že je prostě během hraní lepší koukat na zadek ženě než chlapovi.
Vývoj postavy Lary Croft napříč jednotlivými érami a časovými osami odráží technologický pokrok, změny v herním průmyslu i měnící se očekávání publika. Postava prošla transformací od nezastavitelné aristokratky přes zranitelnou mladou ženu až po současnou snahu o sjednocení všech verzí v takzvané „unifikované éře“.
KLASICKÁ ÉRA
Příběhové pozadí prvních šesti dílů vytvořených studiem Core Design představuje Laru jako aristokratku a dceru lorda Henshinglyho Crofta. Narodila se 14. února 1968. Vyrůstala v přepychu rodinného sídla Croft Manor a navštěvovala elitní školy jako Wimbledon High nebo Gordonstoun v Británii. Zde objevila vášeň pro lezectví, lukostřelbu a vodní sporty.
Klasická Lara byla prezentovaná jako inteligentní, nezávislá, sebevědomá a emočně odtažitá. Její design charakterizovaly nerealistické proporce, hnědé šortky, tyrkysové tílko a dvě ikonické pistole. Mezi její oblíbené jídlo patří fazole s toustem a Jaffa Cakes, respektive čokopiškoty. Má široký rozhled co se jazyků týká, čte egyptské, řecké i severské nápisy a domluví se například japonsky nebo rusky. Nebojí se tygrů ani dinosaurů, ale oficiálně má fobii z psů plemene korgi. Její teta je vlastnila a několikrát Laru pokousali, což je také důvod, proč nemá domácí mazlíčky. Lara Croft byla jednoduše hlubší postavou, než se mohlo na první pohled zdát. A už tuplem pro ženskou postavu v takovém roce.
Původní verze Lary se ovšem výrazně lišila od výsledné podoby. Experimentovalo se třeba se sociopatickou blondýnou, hip-hoperkou nebo extremistkou. Trvalo tedy dlouho, než Toby zakreslil její charakteristickou podobu s rysy, se kterými byl nakonec spokojen a které dnes moc dobře známe. Prvním jménem, které postavička v jeho skicách dostala, bylo ovšem Laura Cruz. To odkazovalo na její tehdy ještě jihoamerický původ. Programátor Paul Douglas ale preferoval jméno, které by znělo více britsky. A tak se Laura zkrátila na údernější Laru. A příjmení? Tak s tím si tvůrci moc hlavu nelámali. Jednoduše otevřeli telefonní seznam a hledali jméno podobné Cruz. Tady narazili na Cross a od něho došli ke Croft.
Jedna z dalších součástí hrdiničiny podoby jsou také její prsa. Traduje se, že Toby Gard při nastavování parametrů modelu omylem zvětšil Laře poprsí o 150 %. Ostatní členové týmu ho měli přesvědčit, aby to tak nechal. Pravdou ovšem je, že je to jenom fáma. Sám Toby tento příběh označuje za z jeho strany nepovedený vtip, který se stal mýtem. Přesto se její pyramidové poprsí stalo ikonické. Stejně tak jako její cop, který ale v prvním díle postrádala. I přesto, že ho měla ve všech renderech a skicách, ve hře se neobjevil, protože si tehdejší konzole s fyzikou prostě neporadily. Podle slov programátora Gavina Rummeryho to vypadalo, jako by měla na hlavě připevněného elektrického úhoře. A odkud vzešly ikonické pistole, které Lara používá? Z filmu Hard Boiled od Johna Woo a kultovního seriálu Æon Flux.
Nejen z těchto důvodů byl první díl Tomb Raider masivní úspěch. Extrémně masivní. Hra prodala 7,5 milionů kopií a tím rovněž zachránila vydavatelství Eidos Interactive od krachu. Společnost před vydání hry vykázala ztrátu 2,6 milionů dolarů. Což první Tomb Raider během jediného roku zvrátil na čistý zisk téměř 15 milionů dolarů. Na šestičlenný tým, který dal celé dobrodružství dohromady za pouhých 18 měsíců, úžasný výkon. Ale i přes něj se Toby Gard rozhodl opustit Core Design jen krátce po vydání hry.
Hlavním důvodem byla jeho hluboká nespokojenost s tím, jak vydavatel postavu Lary propagoval. Zatímco Gard ji navrhl jako inteligentní, soběstačnou a vážnou archeoložku, marketingové oddělení se rozhodlo sázet na její sex-appeal. Gardovi vadilo, že ji reklamy prezentovaly způsobem, který neodpovídal jejímu charakteru – například na plakátech v bikinách nebo jen v ručníku. Gard cítil, že nad svým výtvorem ztratil kontrolu. Chtěl, aby postava byla vnímána jako ikona akčního žánru, nikoliv jako „pin-up girl“ nebo sexuální symbol pro muže. Po odchodu si chtěl Gard udržet kontrolu nad postavami, které v budoucnu vytvoří, což ho vedlo k založení vlastní společnosti Confounding Factor.
Ačkoliv odešel kvůli neshodám a série bez něj pod taktovkou Core Design pokračovala dalšími pěti díly, po převzetí značky studiem Crystal Dynamics se opět vrátil. U vznikajícího Tomb Raider Legend působil jako hlavní designér postav a konzultant, u Anniversary přestoupil k designu příběhu a u Underworld stál za námětem a scénářem. Na všech třech dílech tedy pomáhal s redesignem Lary a rozvojem jejího příběhu. Ale to trochu předbíhám...
Malý britský tým v Core Design měl při tvorbě prvního dílu ambiciózní cíle. Chtěli vytvořit hru v 3D prostředí, s čímž dosud neměli žádné zkušenosti a vlastně skoro nikdo další, protože to v polovině 90. let představovalo technologický vrchol. Hra kladla velký důraz na filmové sekvence, hádanky a vertikální pohyb v prostoru, čímž definovala nový žánr. Velkou inspirací pak byla pro vývojáře hlavně série Princ z Persie. Hráči si museli cestu do hrobek promyslet, přelézat překážky či se vyhýbat pastem, místo toho, aby si k nim pouze prostříleli cestu.
I když nějaké detaily chyběly; v 90. letech byly hry výrazně omezené limitovaným výkonem tehdejších počítačů a konzolí. První verze Lary tak byla složena z pouhých 230 polygonů, což vysvětluje její poněkud hranaté křivky. V posledním díle klasické éry, Angel of Darkness, se počet polygonů zvýšil zhruba na 4 500. Dnes to číslo dosahuje nějakých 120 tisíc.
Pro funkčnost komplexních interakcí s prostředím se hra odehrává na mřížce, kde každou plochu představovala síť stejně velkých čtverců. Na každou mřížkovou rovinu pak vývojáři přidávali textury. Systém mřížky měl velký vliv i na pohyb a animace. Ovládání bylo neohrabané – hráč se nejprve musel otočit na místě a až pak vyrazit vpřed. Co dnes známe jako „tank controls“ autoři nazývali jako bulldozer steering. A pro maximalizaci výkonu, vzhledem k limitacím tehdejšího hardwaru, přestali vývojáři v dálce vykreslovat prostředí a jednoduše řekli, že je to černá hustá mlha. Kompromisů bylo hodně, ale dobré nápady a unikátní atmosféra naprosto převládaly. Lidé si hru jednoduše zamilovali a vsadím se, že pro mnohé z vás je třeba jen úvodní skladba dodnes naprosto nekompromisním portálem do dětských let.
Vzhledem k obřímu úspěchu si vydavatelství Eidos Interactive uvědomilo, jak silnou značku ve svých rukou má. Vědělo, že z toho musí vytěžit maximum, a tak požadovalo, aby každý rok studio Core Design vyvinulo nový díl. Takový plán byl ale hodně ambiciózní, pokud by chtěli vývojáři zachovat atraktivitu. Vývoj technologického pokroku se stával čím dál více obtížnější, nákladnější a k tomu každý rok přicházet s novými zápletkami, aniž by vyčerpali veškeré nápady, bylo skoro nemožné. Druhý a třetí díl byly poměrně úspěšné a prodeje se držely kolem šesti až sedmi milionů kusů, ale hodnocení kritiků a hráčů postupně klesalo. Znatelný rozdíl vývojáři pocítili u čtvrtého dílu Tomb Raider: The Last Revelation. Tam prodeje klesly na necelých pět milionů kusů a padaly stížnosti na nedostatek inovací v rámci série. To vnímali už i sami vývojáři. Několik z nich se tak tajně rozhodlo nechat Laru na konci hry umřít. A to aby donutili i Eidos Interactive sérii pohřbít. To se nakonec dozvěděl šéf studia Core Design, Jeremy Heath-Smith, který všem vynadal. Ale na změnu už bylo pozdě.
Ani to ale Eidos Interactive nezastavilo. Hned na další rok měl vznikat další díl. Tomb Raider Chronicles, který měl být posledním dílem využívající starý engine, byl vůbec nejméně úspěšný a dosahoval dosud nejhoršího hodnocení. Studio už tou dobou bylo velmi vyčerpané a vývojářům docházela motivace. Jeden z animátorů si frustraci kompenzoval vytvářením nových a krutých animací smrti pro Laru. Designér Andy Sandham projekt otevřeně kritizoval a prohlásil, že hra byla vytvořena primárně za účelem výdělku, nikoliv z vášně. Ještě během jeho vývoje polovina týmu připravovala nový díl, Tomb Raider: The Angel of Darkness, který měl vyjít jako první díl nové série pro PlayStation 2. Výsledky prodejů byly sice pozitivnější, ale nenaplnily očekávání. V očích veřejnosti Tomb Raider začal ztrácet popularitu. Tento neúspěch téměř zlikvidoval celou značku a ukončil éru studia Core Design, z něhož odešel po vydání posledního dílu i jeho šéf.
Když v roce 2003 propadl druhý film s Angelinou Jolie, The Cradle of Life, produkční společnost Paramount za jeho neúspěch vinila právě hru The Angel of Darkness. Podle nich značku poškodila, i když někteří fanoušci tvrdili, že byl film katastrofou sám o sobě.
ÉRA LEGEND
Po neúspěchu zatím posledního dílu, velmi negativně přijatého The Angel of Darkness, převzala vývoj nových titulů společnost Crystal Dynamics. A to počínaje hrami Tomb Raider: Legend, Anniversary a Underworld. Tyto tři tituly jsou seskupeny do takzvané „Tomb Raider trilogie“, kterou spojuje jeden kontinuální příběh. Studio se rozhodlo změnit hned několik příběhových aspektů, aby hra získala opět větší jiskru. Částečně tak přepsali Lařinu minulost a redefinovali její charakter, který nyní působil mnohem lidštěji. A to vše za pomocí Tobyho Garda, jak už jsem zmiňovala dříve.
Rok narození byl změněn na 1977 a hlavním motivem této trilogie byla Lařina snaha zjistit, co se stalo s její matkou, která zmizela po havárii letadla v Nepálu, když bylo Laře 9 let. V této verzi nepokračuje v rebelii proti otci, ale naopak jde v jeho archeologických stopách a zasvěcuje svůj život tomu, aby očistila jeho reputaci. Lord Richard Croft totiž v této verzi příběhu mimo jiné nechvalně proslul tím, že přicházel s řadou naprosto šílených teorií o tom, jak jeho manželka a Lařina matka vlastně zmizela. Cílem vývojářů bylo z Lary udělat hrdinku, se kterou se dokážou hráči sžít, čemuž měl dopomoct i její tragický příběh. Proto nyní byla mnohem jemnější a společenštější a více komunikovala s lidmi, se kterými spolupracovala. I vzhledově se vývojáři přiklonili k realističtějšímu pojetí, ale i tak zachovali klasickou podobu.
Změny nastaly i v technickém zpracování. S přechodem ke studiu Crystal Dynamics a novým konzolím došlo k modernizaci základních mechanik a změnila se filozofie designu pro moderní dobu. Vývojáři zrychlili tempo, uhladili ovládání a soustředili se více na akci, aniž by narušili základ – průzkum a hádanky – na kterých je série postavená. Zlepšila se plynulost pohybu a Lara získala automatické zachytávání a přitahování. I když je tento styl pro hráče přijatelnější, do jisté míry mu přece jen chybí úroveň precizního ovládání. Díl Legend představil vlastní fyzikální engine, který umožňoval interaktivní hádanky založené na fyzice. Takže místo jednoduchého stěhování bloků museli hráči opravdu uvažovat více fyzikálně.
Na stejné technologii, upraveném Crystal Enginu, který vznikl pro vývoj gotického Legacy of Kain: Soul Reaver, běžel i navazující díl Anniversary. Ten, na desáté výročí série, fungoval rovněž jako remake úplně původního dílu z roku 1996. Kromě vylepšené technologie a úplně nových návrhů úrovní rozšířila Lara svůj akrobatický repertoár o několik nových pohybů, jako je balancování na úzkých sloupech, běh po zdi či přitahování se k předmětům prostřednictvím lana s hákem. Ačkoliv byla hra hodnocena spíše kladně, z komerčního hlediska šlo o nejméně prodávaný titul v historii celé série.
Tak či onak to ale sérii nepoložilo a přišlo i finále trilogie. V Tomb Raider: Underworld se vrací ke svému rodnému sídlu, ale je postřelena. Příběh pak vypráví události týden před tím, kdy Lara prohledávala potopený ostrov středozemního moře při hledání bájného Avalonu. Místo toho ovšem narazí na jedno ze severských podsvětí. Hra se ve finále vyšplhala na 2,6 milionů prodaných kopií a chválena byla i kritiky. Ti oceňovali jak nové prostředí, méně nalinkovaný příběh i pohyby hlavní hrdinky. Zatímco v The Angel of Darkness se motion capture používal jen pro cutscény, v Underworld byl poprvé využit i pro herní animace.
Hlavní herečkou, která natočila většinu Lařiných pohybů, byla olympijská gymnastka Heidi Moneymaker. Vzhledem k různorodosti a náročnosti Lařiných schopností ale nebyla jedinou, na interpretaci Lary se podílela i Helena Barett. Z hlediska hratelnosti byly přidány další prvky vylepšující pocit ze hry, například vliv počasí na ovládání postavy, kosmetické detaily typu zanechávání stop v blátě a písku nebo dokonce hromadění špíny na těle postavy a její postupné omývání. Tyto změny přispívaly ruku v ruce k množství požadovaných pohybů, které měla Lara nově vykonávat. Pokud se počasí změnilo na deštivé, hrozilo, že by Lara mohla na kluzkém povrchu uklouznout a proto se musely natočit i tyto pohyby. Nebo při odhrnování větví a listů, ktreré ji bránily v cestě. Helena Barnett se jakožto profesionální kaskadérka soustředila na scény zahrnující střelbu a nebezpečné kaskadérské manévry. Vývojáři využili výkonného hardwaru konzolí PS3 a Xbox 360 mimo zmíněného i k vytvoření rozsáhlejších prostředí a zbraní. Ve srovnání s Anniversary byl Underworld daleko úspěšnější titul, ačkoliv se zdaleka neprodalo tolik kopií, jako se to povedlo dílu Legend. Hra dokonce měla i alternativní konec, jehož scénář byl původně mnohem temnější. Podle něj se Amanda, Lařina někdejší bývalá kamarádka a nynější nepřítelkyně, pokusí Laru zabít kamenem. Ta ale včas zareaguje, postřelí Amandu do nohy a následně chladnokrevně odchází pryč. Vývojáři se sice nakonec rozhodli pro jinou a smířlivější verzi konce, ale hráčům se i přesto podařilo tu temnější vypátrat v souborech původní verze pro PC a PlayStation 2.
Zpětně bylo hodnocení éry legend celkově kladné, ačkoliv pro vydavatelství nebyla prodejní čísla natolik uspokojivá. Smyslem ovšem nebylo trhat rekordy, jako spíše navázat na předchozí úspěch série a udržet laťku po posledním propadu. Dostat Laru Croft znovu do povědomí, což se vývojářům povedlo. A tím ukázali, že i legenda může klopýtnout, ale pak znovu zazářit.
Značka znovu ožila a mluvilo se o ní pozitivně. I přesto bylo potřeba neohroženou archeoložkou odložit. Byl totiž čas ji představit úplně novým hráčům v podobě, v jaké jsme ji ještě nikdy neviděli. Sami vývojáři z Crystal Dynamics totiž už tehdy otevřeně přiznali, že největší chybou série a hlavně Lary Croft je její neprůstřelný, dokonalý „teflonový povrch“. Do toho se navíc vmísil i nový majitel značky, která teď patřila Square Enix. Ten požadoval kompletní restart s novými trendy. A tak bylo na čase Laru emočně úplně zničit a udělat z ní přeživšího.
ÉRA SURVIVOR
Novou éru série měl původně odstartovat titul Tomb Raider: Ascension. Výrazně temnější a drsnější podoba Lařina dobrodružství, než které jsme do té doby měli možnost vidět. Hra nakonec skončila ve fázi prototypu, který vznikal už v roce 2009, a měla být koncipovaná jako survival horor. Vůbec v prvním konceptu se měla Lara s šestiletou dívkou Izumi prozkoumávat ostrov plný duchů a příšer. Díky malému vzrůstu se Izumi mohla dostat do těžce přístupných míst, a tak by byla hra rozšířena o druhou hratelnou postavu. Největšími inspiracemi této vize byly japonské legendy Ico, Shadow of the Colossus a zejména Resident Evil.
V druhém konceptu se vývojáři přiklonili k verzi, kde ostrov prozkoumává jen samotná Lara. Izumi byla vyškrtnuta a nejprve nahrazena ochočenou opicí, dokud nebyla její role degradována na koně, kterého Lara používala. A naopak přibyla obří nepřátelská monstra, čímž se hratelnost měla stát ještě výrazně hororovnější. Vývojáři nakonec od obou podob zcela upustili. Testovací publikum sice oceňovalo nápaditost prototypů, ale identita série Tomb Raider se kompletně vytratila. A tak došlo na škrty přehnaných nadpřirozených hororových prvků a dala se přednost realističtějšímu příběhu o zrodu Lary.
A tak v roce 2013 přišel poměrně svérázný reboot, který přinesl novou verzi Lary. Tentokrát se narodila v únoru 1992, takže na začátku prvního dílu nové trilogie je jí 21 let. Je čerstvou absolventkou univerzity, která si na studia přivydělává prací v barech. Vše se ale změní, když její loď havaruje u ostrova Yamatai při snaze najít tamní ztracené království. Lara během tohoto dobrodružství prochází výrazným psychickým vývojem. Místo dvou pistolí je vybavena lukem a horolezeckým cepínem. Plně realistický vizuál bez přehnaně zvýrazněných proporcí měl hlavně dopomáhat celé vyprávění uzemnit a opravdu Laru postavit ne nutně proti nadpřirozeným silám jako doposud – i přestože tu byly – ale hlavně proti skutečným, lidským bolestem. Vylepšení v grafice umožnily realisticky zpracovat potrhané oblečení, škrábance na kůži, špínu a modřiny. Lara je tak poprvé zobrazovaná méně sexualizovaně, má jemnější křivky a nosí více praktické oblečení. A úspěšně tak zmizel ten „teflonový povrch“.
Série se výrazně inspirovala filmovým zpracováním her jako Uncharted, což byl velký posun. Obsahovala více filmových sekvencí, skriptovaných momentů nebo dramatických útěků před explozemi. Vývojáři se tedy odklonili od arkádového stylu a hru směřovali více k survival akčnímu dobrodružství. V rámci toho se změnilo několik klíčových herních mechanik. Lara se teď musela aktivně krýt za překážkami a využívat možnosti tiše sejmout nepřátele z úkrytů. Přibyly i RPG prvky, zkušenostní body k vylepšování vybavení a postavy a daleko realističtější a věrnější byl i pohyb v prostředí. Ať už se bavíme o plynulosti lezení, akrobatických kouscích nebo pohybu ve volném prostoru na otevřené mapě s možností se vracet na již zdánlivě prozkoumaná místa; i když s novým vybavením. I když pro hráče byl nejvíce strhující příběh, který se nebál Laru doslova na každém kroku o něco omlátit, i tyto technické a designové obměny udělaly své, aby Tomb Raider vzaly a všem ukázaly, že toho má série ještě hodně co nabídnout.
Laťka se zvýšila, Tomb Raider byl velmi úspěšnou hrou a série byla znovu opěvovaná. Hráči po celém světě chválili vývoj postavy, dramaturgii příběhu, propracované herní mechaniky a celkový posun v grafice. Díl z roku 2013 se hned za tím prvním stal druhou nejlépe hodocenou hrou ze série a díky více než 14,5 milionům prodaných kopií i nejprodávanější.
Studio Crystal Dynamics bylo pod silným tlakem fanoušků očekávajících stejně dobré pokračování. Rise of the Tomb Raider jen dva roky na to pokračoval ve stejném duchu jako předchozí díl a ještě více prohloubil jeho potenciál. Lara pokračuje ve svém poslání a stále představuje zranitelnou dívku, zato zocelenější a sebevědomější. Oproti předchozímu dílu zapracovali vývojáři do prostředí více klasických hádanek a rozšířili herní svět, ve kterém se skrývaly i další vedlejší aktivity. Velký krok udělala i grafika, která teď působila mnohem realističtěji a Lara nabyla pokročilé animace obličeje. Z herních mechanik se rozvinul hlavně důraz na stealth, vylepšování dovedností a crafting předmětů.
Poměrně kontroverzním tahem bylo hru v roce 2015 vydat pouze na konzole Xbox 360 a Xbox One. Hráči na PC museli čekat jen pár měsíců, ale fanoušci na PlayStationu 4 si museli počkat skoro rok, což samozřejmě nevyvolalo pozitivní emoce. Důvodem k této exkluzivitě bylo, že Microsoft potřeboval na konec roku nějakou silnou konkurenci pro Uncharted.
Ani s navazujícím titulem Shadow of Tomb Raider nebyli hráči příliš spokojeni. Z komerčního i kritického hlediska měl v rámci série Survivor nejhorší výsledky. Recenzenti hře vytýkali, že herní formule začala působit příliš povědomě a postrádala výraznější inovace. Citelný rozdíl přinesla i změna hlavních vývojářů, kterými teď byli Eidos-Montréal, byť stále s podporou studia Crystal Dynamics. Změna byla výrazně znatelná především v tónu hry, který působil mnohem temněji a filozofičtěji. Narrativ se soustředil na vnitřní boj s následky vlastních činů, a snahu o větší pokoru. Tím se Lara měla přiblížit své dospělejší podobě z klasických her. Přes slabší hodnocení byly oceňovány propracovanější mechaniky jako stealth takedown, nebo mnohem komplexnější a větší hrobky. V rámci trilogie je tedy stále vnímán jako nejhorší díl, nicméně i tak má své plusy a přináší pro věrné hráče opět něco nového.
SPIN-OFFY S LAROU CROFT
Za zmínku stojí také spin-offy s Larou Croft. Na začátku roku 2009, jak už padlo, odkoupila společnost Square Enix majoritní podíl společnosti Eidos Interactive a dohlížela na výrobu nových titulů. Jedním z nich, v roce 2010, byla hra Lara Croft and the Guardian of Light. Šlo o izometrickou logickou adventuru se skvělým designem hádanek s akčními pasážemi. Vývojáři vsadili na ikonické zpracování Lary a na animace podobné poslední trilogii. Lišila se jen unikátním twin-stick shooter ovládáním, odlišným úhlem kamery a kooperativním režimem, v němž se druhý hráč ujal role mayského válečníka Toteca. Příběh nebyl nijak převratný, hráči jednoduše prozkoumávali hrobky ve Střední Americe a řešili hádanky, zatímco se snažili zastavit apokalyptický plán starodávné temné síly. Ale to stačilo. The Guardian of Light totiž byla překvapivě dobře zpracovaná hra, ačkoli nebyla součástí hlavní linky série, a hráči si její důraz zejména na hádanky chválili.
Přímé pokračování této odnože, Lara Croft and the Temple of Osiris, bylo postaveno opět na principu izometrické logické adventury s obdobným zpracováním. Díky svému pojetí pro fanoušky původní trilogie nakonec působila věrněji značce Tomb Raider než tehdy nedávný reboot. I když Temple of Osiris v očích mnoha předchozí díl nepředčil, setkal se převážně s kladným hodnocením. Ať už za dynamické hádanky korespondující s počtem hráčů, atraktivní grafiku a zasazení do starověkého Egypta nebo rovnováhu hádanek a akčních pasáží. Svojí roli v tomhle ohledu dobře plnil i hlas Lary Croft. V obou spin-offech totiž Laře propůjčila svůj hlas herečka Keeley Hawes. Nebyly to ale jediné příležitosti, kde se s Larou podílela na jejím charisma. Na celé sérii Tomb Raidera spolupracovalo mnohem více hereček, ale za celou historii na nejvíce titulech spolupracovala právě Keeley. Mezi fanoušky byla velice oblíbená pro schopnost vdechovat postavě britský šarm, eleganci, sarkasmus a nadhled.
PEČLIVĚ VYBÍRANÝ HLAS
I když byla Keeley velmi oblíbená, stojí ve stínu mnohem oblíbenější herečky, která působila v celé trilogii éry Survivor. Srdce hráčů si Camilla Luddington získala naopak svým smyslem pro cit, emotivním projevem a lidskostí. Celkem se na sérii podílelo šest hereček, z nichž každá věnovala Laře jiný kousek osobnosti. Změna hlasu sloužila rovněž jako krásná ukázka vývoje jejího charakteru i snaha odlišit různorodé éry příběhu. Ve druhém a třetím díle klasické éry ale došlo k překrytí dvou různých výrazů. Nový hlas sice ztvárnila Judith Gibbins, ale některé hlasové projevy patřily ještě stále původní dabérce z prvního titulu, Shelley Blond. Ta byla vůbec první herečkou, která vdechla Laře život. Tvůrci hledali ten správný charakteristický hlas, který objevili až po devíti měsících hledání. Oslovili právě Shelley a měli jasné režijní pokyny: „Řekli mi, že chtějí, aby zněla jako ženská verze mladého Bonda. Velmi monotónně, bez větších emocí.” Výběr hlasu byl významným prvkem vývoje postavy a zároveň klíčovou součástí jejího charakteru. Přesto si Shelley zahrála Laru jen poprvé a naposledy.
HUDBA
Ikonický hlas ale samozřejmě tvoří jenom část celkové atmosféry a všechno to nadpřirozeno, tajemno i průzkum pozůstatku pradávných civilizací vždy mistrně doplňovala i hudba. Soundtrack série Tomb Raider prošel během třiceti let významnou evolucí, od jednoduchých syntezátorových motivů až po velkolepé orchestrální kompozice, přičemž získal i prestižní mezinárodní uznání. Prvním skladatelem, který na hudbě pracoval, byl Nathan McCree. Stojí za hlavním motivem, který se prolíná i do dalších dílů série. I v tomhle ohledu se Tomb Raider lišil od ostatních her tehdejší doby. McCree místo akčních až agresivních rytmů vsadil na emoce vystihující pocit samoty v tajemných hrobkách nebo úžas z objevování. Pokládal tim důraz na hloubku příběhu a emocionální prožitek. Soundtrack kombinuje prvky klasického orchestru se sborovými harmoniemi, přičemž jeho inspirací je anglická klasická hudba. Ta odráží eleganci a aristokratický původ hlavní hrdinky. Hudba sestává převážně ze syntetických zvuků tvořených syntetizátorem Korg Delta, se kterým pracoval tak, aby nástroje zněly jako skutečný orchestr. Komponoval jednoduché zapamatovatelné melodie, které skladatel sám často popisuje jako „trvalý melodický rukopis”. Jejich opětovné užití jsme mohli slyšet jak v pokračování herní série, tak i ve filmových adaptacích.
První skutečně orchestrální soundtrack v sérii složili skladatelé Peter Connelly s Martinem Ivesonem ke hře The Angel of Darkness, který nahrál renomovaný Londýnský symfonický orchestr. Hra má mnohem temnější, gotický příběh, a tomu odpovídá i samotný soundtrack. I přesto, že hra byla objektivně velmi špatně hodnocená, její soundtrack je naopak mnohými fanoušky často označován za emocionálně nejsilnější.
O něco úspěšnější hudbu složil v éře Legend dánský hudební skladatel Troels Folmann. Pod jeho taktovkou se soundtrack modernizoval a do díla Legend vnesl postmoderní přístup kombinující ethno prvky s moderním západním stylem. V roce 2006 získal za svou práci na titulech Legend a Anniversary prestižní cenu BAFTA. Na poslední díl trilogie převzal štafetu skladatel Colin O'Malley, i když hlavní téma složil ještě Folmann. Konec éry uzavřel kompoziční technikou zvanou „tematické transformace“, díky čemuž dal prostor pro nová hlavní témata.
Temný a syrový hudební doprovod rebootu v roce 2013 pak složil Jason Graves. V historii série šlo o první komerčně vydaný soundtrack. Obsahuje jedinečné zvuky a zabarvení díky jedinečnému akustickému objektu zvanému „The Instrument“, v češtině jednoduše Nástroj, který nechal Graves zkonstruovat speciálně pro účely nahrávání tohoto soundtracku. Jde o kovovou sochu, která vydává specifické až strašidelné zvuky ideální pro atmosféru ostrova Yamatai.
Autorem kinematografičtějšího a akčnějšího soundtracku Rise of the Tomb Raider je Bobby Tahouri. Experimentoval s nástroji a jeho přístup je unikátní. Použití nástrojů rozlišoval podle míst, kde se hra odehrávala. Pro teplé podnebí komponoval na etnické nástroje, zatímco pro chladné a ledové prostředí vybíral kovové perkuse nebo plechové pláty.
S výběrem nástrojů si dával zával záležet i skladatel hudby k Shadow of the Tomb Raider. Mýtickou mayskou hudbu složil Brian D'Oliveira. Lařin hudební motiv postavil na unikátním historickém violoncellu z roku 1780 se střevovými strunami. Nástroj má temný, syrový a hluboce emocionální zvuk. Nepoužíval běžné syntetizátory, ale nahrával zvuky stovek exotických dechových nástrojů, bubnů a původních rituálních „píšťal smrti“ z Mexika a Jižní Ameriky. Některé zvuky byly umístěny ve 3D prostoru herního prostředí, což vytváří skvělý efekt při pohybu. Hráč má pocit, že se zvuk přirozeně hýbe kolem něj.
Herní soundtrack se od začátku vyvíjel stejně jako Lara a její příběh, vše ruku v ruce procházelo evolucí až do současnosti. Všechny podoby jsou nám známé a každá nese jinou hloubku a jinou hodnotu.
LARA JAKO SYMBOL
Postava Lary Croft se stala ikonou po celém světě, proslulou i mezi příležitostnými hráči. Objevovala se všude, od titulních stran herních časopisů po prestižní módní magazíny jako The Face. Nikdo by nečekal, že postava z akční plošinovky z roku 1996 dosáhne takového vrcholu slávy. Dalo by se říct, že svého času měla větší ohlas v popkultuře než skutečná celebrita. Měla tak velkou fanouškovskou základnu, že vývojáři dostávali mnohé dary. Ať už milostné dopisy, čokolády nebo dokonce i nabídky k sňatku. V průběhu let se Lara stala symbolem různých věcí. Byla revoluční hrdinkou, sexsymbolem, skvostem britského designu a nejikoničtější videoherní postavou všech dob. Drží celkem šest světových rekordů, včetně titulu pro nejprodávanější herní hrdinku a postavu s největším počtem obálek v časopisech.
ZÁVĚR
Mohlo by se zdát, že Lara už dosáhla svého vrcholu a všechno již objevila. Ušla s námi neskutečnou cestu trvající neuvěřitelné tři dekády let. Od svých skromných začátků se vyvinula v komplexní lidskou postavu s hlubokým příběhem a emocemi. I když se měnila technologie, její vzhled i biografie, zůstala věrná své podstatě: nezkrotná zvědavost, inteligence a touha objevovat neznámé. Ačkoliv má Lara za sebou spousty neutuchajícího dobrodružství, pořád je ještě na co se těšit. Vývojáři z Crystal Dynamics připravují novou éru, která má za cíl sjednotit všechny předchozí časové osy do jedné ucelené kontinuity.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis (2027): titul vyvíjený v Unreal Engine 5 bude ambiciózním přepracováním původní hry z roku 1996. Představí nám tzv. sjednocenou Laru, která v sobě nese zkušenosti ze všech svých dobrodružství. Vizuálně se vrací ke kořenům s ikonickým copem a dvěma pistolemi, ale na krku jí stále visí nefritový náhrdelník z éry Survivor. Hra slibuje modernizovaný průzkum a hádanky pro novou generaci hráčů.
A hned za tím Tomb Raider: Catalyst: Další připravovaný titul, který bude přímo navazovat na díl Underworld z roku 2008. Příběh nás zavede do severní Indie, kde Lara musí zabránit globální katastrofě vyvolané surfacingem prastarých ruin. Vývojáři hovoří o dosud největší hře v historii Tomb Raidera, která definitivně propojí klasickou linku s moderním rebootem.
A tak se opět můžeme těšit na tajemný svět hrobek a zapomenutých artefaktů, který nás čeká v dosud nevídané špičkové grafice a s Larou v plné síle.
| Která Lara byla za vás tou pravou? |
|---|
| Tomb Raider 1966 |
| Tomb Raider II 1997 |
| Tomb Raider III 1998 |
| Tomb Raider: The Last Revelation 1999 |
| Tomb Raider: Chronicles 2000 |
| Tomb Raider: The Angel of Darkness 2003 |
| Tomb Raider: Legend 2006 |
| Tomb Raider: Anniversary 2007 |
| Tomb Raider: Underworld 2008 |
| Tomb Raider 2013 |
| Rise of the Tomb Raider 2015 |
| Shadow of the Tomb Raider 2018 |

