Přemýšleli jste někdy, kde se žánr RPG vůbec vzal? Vsichni ti Zaklínači, Assassini, Baldur’s Gate, Diabla, Thiefové a vůbec všechno? Pokud ano, tak jste tu teď správně, protože v této recenzi si ukážeme vůbec první komerčně úspěšnou RPG hru, která byla mimo jiné inspirací pro herní série Final Fantasy a Dragon Quest a hromady dalších RPG klasik. Tím titulem je dungeon crawler Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Nebo tedy spíš jeho obnovená verze. A pokud nevíte, co je dungeon crawler, tak to je ten typ hry, kdy se váš hrdina nebo celá skupina nepohybují plynule, ale posouvají se po jednotlivých čtvercích mapy. V českých krajích se ale obecně těmto hrám říkalo dungeony ať už jste se v nich pohybovali jakkoli. A teď už se pojďme podívat, co se děje v tom našem…

Stojíš ve stísněném, vlhkém sále, který voní po plísni a zapomenutých časech. Temnota je taková, že i stíny tu mají stíny. Pouze svit pochodně osvětluje tváře členů tvé družiny, zatímco v dálce slyšíš jakési zachrčení a svištění. Než stihneš zareagovat, z temnoty se na tebe vrhne skupina goblinů, každý s očima žhnoucími touhou po tvé krvi.

Mág zvedá ruce, šeptá slova starodávného kouzla a vzduchem prolétne blesk osvětlující sál světlem jasnějším než facka od Karlose Vémoly. Několik goblinů padne, ale zbytek se nezastaví. Válečník, pevně držící svůj meč, se vrhá vpřed s výkřikem, který prozrazuje závažný nedostatek hudebního sluchu. Ocel se střetne s kůží a krev začne stékat po zjevně nikdy nemyté podlaze.

Zatímco boj zuří, zloděj se plíží dozadu. Snaží se obejít nepřátele a najít jejich slabiny, které by v dalším kole využil pro férový útok zezadu. Každý pohyb musí být promyšlený, protože jeden špatný krok by mohl znamenat konec. 

Znovu se tvé družině povedlo zůstat naživu, spoléhajíc na svou sílu, dovednosti, kouzla a, přiznejme si to, i na hromadu štěstí.

Když jsem si v redakci před časem řekl o klíč k téhle hře, tak mě ani náhodou nenapadlo, jak hluboko tahle králičí nora povede. Prostě jsem se chtěl konečně podívat na hru, kterou to všechno začalo. A tím všechno mám na mysli RPG žánr obecně. A hluboko to nakonec bylo právě deset pater. 

Abych to ale vzal od píky… V našem světě, kde retro je nové cool a „vintage“ je skoro jakýkoliv mobil starší než pět let, není překvapení, že borci z Digital Eclipse vyhrabali z odstaveného vagonu herní historie legendární Wizardry 1 s podtitulem Proving Grounds of the Mad Overlord. Ano, vůbec první úspěšnou počítačovou RPG hru, která v roce 1981 přiměla hordy hráčů, aby se zavřeli ve svých pokojích vybaveni pouze papírem, tužkou, obrovskou dávkou trpělivosti a odhodláním zdolat dungeon, který byl zlověstnější než pondělní ráno před prvním kafem. 

Pro ty z vás, kteří si právě mazaně řekli, že tenkrát přece ještě žádné „PeCečka“ nebyly, mám informaci. Máte částečně pravdu, Wizardry 1 vyšlo pro počítač Apple II a teprve následně i pro další platformy – C64, C128, FM-7, Game Boy Color, Macintosh, MSX2, NES, Sharp X1, Super Famicom, TurboGrafx-16. Pro PC tak, jak je známe dnes, až později.

Staronové Wizardry 1 je sice remakem původní hry, ale až na výjimky, ke kterým se ještě dostaneme, jenom remake její audiovizuální části. Pod novou grafickou kapotou totiž bije víceméně původní engine hry. Autoři si zakládají na autenticitě herního zážitku. Během pobytu v dungeonu i při bojích vždy vidíte nejen novou, povedenou grafiku, ale v rohu obrazovky i původní ultra dřevní zobrazení vaší stávající situace, přesně tak, jak vypadala na původním Apple II.

Samotné herní mechaniky zůstaly identické, takže ano, jednoduché to mít opravdu nebudete. Tento remake slibuje všechno – nostalgii pro veterány, kteří si už ani nepamatuji, kde mají uložené originální diskety, a zároveň šok a úžas pro všechny, kteří si myslí, že „Dark Souls“ je vrcholem obtížnosti.

Abych to upřesnil, restaurátoři z Digital Eclipse nakonec několik úprav herních mechanik po zralé úvaze přece jen připravili i s vysvětlením, proč jim to přišlo vhodné. Všechny si je ale můžete vypnout, což vám tedy rozhodně alespoň u některých nedoporučuju, protože obtížnost je dost šílená i tak. Například v hospodě ve městě může odpočívat celá parta najednou, při povýšení se vám nestane občas naopak ponížení, a tak podobně.

A jak se to teda hraje? Nejdřív si vyberete partu. Tedy vytvoříte. To znamená házení kostkami pro generování náhodného množství bonusových bodů, které si pak libovolně přidáte do vlastností postavy. Dlouho. Hodně dlouho. Jako fakt dlouho a to pro každou postavu zvlášť (ale naštěstí i to se dá vypnout a dostanete průměr). Některé povolání má ale příliš vysoké nároky na statistiky, takže se k němu můžete dostat až během hry samotné, kdy si vlastnosti při postoupení na vyšší level zvýšíte natolik aby jste si povolání změnili v Training Grounds  . Tak například ninja potřebuje minimálně 17 bodů ve všech vlastnostech a to prostě hned na startu nedáte. Tak vyzbrojit a hurá do dungeonu pod městem najít velepadoušského mága Werdnu, který ukradl mocný amulet a zakempil se hluboko v desátém patře.

Málokde se výraz „ponořit do dungeonu“ hodí lépe než tady. Jdete tam totiž pouze s tím, co máte. Odpočívat se v něm nedá. A co léčení? Pokud máte v družině kněze, tak se pochopitelně léčit můžete. Dokud má body na kouzlení. Pro informaci – na nižších levelech má přesně dva. Takže můžete dvakrát někoho vyléčit za 1-8 bodů zdraví. Že to není moc? Souhlasím. Pokud vám dojdou kouzla a vaši bojovníci jsou už moc potlučení, tak se můžete zkusit vynořit zpátky na povrch. Tam si odpočinete a doplníte manu. Trik je v tom poznat, kdy už je dobré se vrátit. Nemusí se vám to totiž podařit bezbolestně.

Když vám některá postava z party umře, tak ji pro vás oživí v chrámu. Zadarmo to ale nebude. Cena se zvyšuje s úrovní postavy a později to stojí celkem dost peněz. Kněz má na vysokém levelu také vlastní oživovací kouzlo, což se ve spodních patrech docela hodí. Umřít ve Wizardry se dá totiž opravdu snadno. A co když umře celá parta? No, to je trošku problém. Všichni zůstanou na místě, kde zemřeli a vám nezbude nic jiného, než si založit nové postavy, vylevelovat je a dojít si pro ty původní. Ty si pak můžete ve městě vyměnit zpátky do party.

V boji proti vám stojí vždy 1 až 4 skupiny nepřátel. Maximálně jsem jich ve skupině viděl osm a minimálně je tam alespoň jeden. Setkání s nepřáteli se generují většinou náhodně při pohybu dungeonem až na pár specifických míst, kde jsou předem určení protivníci.

Samotný dungeon má, jak už jsem řekl deset pater, které nejsou extrémně složité, ale zato se v nich nachází množství teleportů a evidentně se vůbec nešetřilo s tajnými průchody. Navíc se občas dostanete do míst, kde je tma černá, jak temná buvolí prdel v prérijní noci. Tam se můžete orientovat pouze podle nárazu do stěny. A řeknu vám, ta úleva, když se nakonec živí vynoříte v osvětlené části dungeonu je srovnatelná s málo čím. 

Pravidla jsou velice podobná třeba DnD včetně AC (Armor class), takže čím nižší číslo, tím lepší zbroj. Bez zloděje v partě se obejdete jen stěží, protože právě zloděj dokáže rozpoznat a deaktivovat smrtící pasti na truhlách, které po sobě občas nechávají nepřátelé. Také doporučuji do party jednoho bishopa, což je něco mezi mágem a knězem. Právě on totiž umí identifikovat předměty už v dungeonu. Co se týká lepších zbraní a zbroje, tak z truhel po nepřátelích začnou víc padat až ve spodních patrech.

Pokud potkáte ninju na vyšším levelu, tak je dobré vědět, že má šanci na instantní zabití jedním dotykem a nebojí se ji použít. Klerici na vysokém levelu to umí také. Také jsou zde nepřátelé, kteří vám mohou sebrat level nebo dva. S tím byste měli také raději počítat…

Jak se to tedy má hrát, když je to tak obtížné? Odpověď je jednoduchá. Opatrně a hodně, hodně trpělivě. Nehoňte se dopředu moc brzy, mějte u sebe lahvičky s protijedem a pořádně si vylevelujte partu, než se vydáte do hlubších pater.

Procházení chodbami kobky i boje jsou celkem návykové, takže se do retro nálady dostanete dřív, než by Elf mrknul. Grafika je příjemná a hudba jen podtrhuje dost dokonalou atmosféru téhle parádní herní legendy. Po čase teda začne lézt na nervy. Chvílemi...

Wizardry je stále v předběžném přístupu, což hru u nás v běžných případech diskvalifikuje z recenzování. Ale protože se dolaďuje jen grafika a efekty ke stávajícím mechanikám a hra jako taková už byla vydaná dřív, než se většina z nás narodila (a tím myslím redakci Indiana - kromě mě teda), tak jsme si dnes dovolili z tohoto pravidla udělat výjimku. Ve Wizardry můžeme pochopitelně najít množství herních postupů, které jsou dnes zastaralé víc než šusťákové tepláky z NDR. Herní principy se zkrátka vyvíjely řadu let a my si běžně v nových hrách těchto výhod užíváme, aniž bychom o tom dvakrát přemýšleli. Nesmyslná náročnost činností, jako je nakupování a léčení, pekelná obtížnost zejména na úplném začátku, absence zbraní na dálku a další. Na druhou stranu přes zmíněné nedostatky, nebo snad právě i trochu díky nim, se celková hratelnost téhle super klasiky drží přes nesmírnou obtížnost neskutečně vysoko. V bojích jde opravdu o hodně a jsou příjemně návykové. Nová grafika a ozvučení plní svůj účel bezezbytku. Takže ano, je stále o co stát.

Co dodat. Cílem tohoto projektu bylo vykopat z hlubin herního pravěku „Wizardry 1“ tak, aby respektoval originál, a to celé přesunout do nové éry s pomocí dnešní technologie. A to se bezesporu povedlo. Jde, alespoň pro mě o viditelnou poctu dílu, které formovalo žánr RPG. A to poctu bezesporu hratelnou. Jak se to bude líbit dnešnímu mladému hráči pochopitelně netuším. Jedno ale vím jistě – pokud jste kdy chtěli vědět, jaké to bylo hrát RPG, když byli vaši rodiče ještě mladí (a nemáte doma Apple II), tak teď máte šanci.