Zatímco před nějakými deseti lety bylo Konami vnímáno negativně, dnes už tento sentiment spíše neplatí. Jejich snaha se cení. Je například vidět na značce Silent Hill, které se dlouhodobě pokouší vrátit zašlou slávu prostřednictvím velké porce obsahu. Některý je povedenější, například remake kultovního druhého dílu, jiný selhává, třeba interaktivní seriál Ascension. Silent Hill: Townfall už od svého oznámení vypadal velmi nadějně, s ambicí přidat se do řad těch lepších dílů slavných psychologických hororů. Bohužel, po odehrání musím říct, že spíš patří do kolonky „mohlo to být lepší“.

TICHÝ KOPEC? SPÍŠ TICHÝ OSTROV

Novým protagonistou, který se v zamlženém městě musí utkat se svými hříchy, je Simon Colbert. Ten se v úvodu vynoří z mořských hlubin na molu ostrova St. Amelia. Bez vzpomínek, zato s podivnou kapačkou v ruce. Za doprovodu kryptických promluv neznámého muže se vydává prozkoumat okolí a objevit nejen svou minulost, ale i minulost celého města.

Je to právě ostrovní městečko St. Amelia, které na hráče udělá největší dojem. Věrohodně vymodelované skotské město zaujme každého digitálního turistu – nebýt husté mlhy a sem tam nějakého monstra, bylo by to vlastně krásné místo k životu. Právě při jeho průzkumu hra nejvíce dostává svému jménu, a to i přesto, že jsme opět opustili Ameriku. Zasazení na skotský ostrov umožňuje svěží pohled na dobře známou atmosféru.

Mimo centra St. Amelie se podíváme i do několika jiných lokací, jako třeba do nemocnice nebo do místní průmyslové zóny. Zde už se svěžest trochu ztrácí, ale prostředí je stále funkční. Vysloveně stereotypní mi začal připadat až Otherworld – jeho podoba se skládá převážně z dlouhých betonových chodeb, kde se člověk lehce zamotá.

Kromě Otherworldu, jehož pasáže jsou lineárnější, jsou ale lokace otevřeny k prozkoumání. Jak to tak bývá občas vám chybí item, který vám otevře další části úrovně, ale několikrát máte za úkol sesbírat předměty a je jen na vás, v jakém pořadí je najdete. Hra tak nikdy nepůsobí kolejnicově a dobře podněcuje prozkoumávání.

Na pár momentů se také dostanete do kůže dalších dvou postav. Zoe nemá tolik příležitostí se bránit nepřátelům a pasáž za Richarda je naopak akčnější. Změna hratelných postav tak udržuje hratelnost svěží.

K atmosféře musím ještě vyzdvihnout herecké výkony. Jejich emoční odtažitost skvěle nahrává éterické atmosféře St. Amelie. I díky nim a celkově dobrému sound designu budete v mlze pociťovat velkou míru pochmurnosti a melancholie. Pomalá, strašidelně ambientní hudba protnutá nechutnými zvuky nepřátel jedině pomáhá. Zkrátka deprese sérii vlastní.

I zápletka se dokonale trefuje do zajetých kolejí série. Její tři aktéři jsou konfrontováni s následky svých činů a postupně odkrýváme, co za kostlivce se jim skrývá ve skříni. Děj jako takový je zajímavý, ale nemohl jsem se ubránit pocitu, že je až moc přímočarý. Kouzlo mnoha Silent Hillů tkví v metaforách a interpretacích děje, o kterých dodnes vznikají hodinové eseje na YouTube. Tady je všechno doslovně vysvětleno. Není tu žádný prostor pro zamyšlení nebo záhady, které můžete odkrýt a které by odměnily opakovaný průchod hrou. S výjimkou dvou skrytých konců, které jsou ale spíše komickou vložkou. I scénář má tendenci věci opakovat, aby bylo jisté, že je hráč pochopil. Postavy tak často říkají, že „jsou tady, aby byli potrestáni“ a hlavního hrdinu pronásleduje monstrum, které se doslova jmenuje „Tíha“. Protože to je metafora pro tíhu jeho činů. Chápete?

Příběh jako takový má slušný oblouk, tempo, kterým dávkuje záhady, je funkční a všechny odpovědi do sebe uspokojivě zapadnou. Cut-scény jsou atmosférické, postavy navzdory svým chybám sympatické s přesně danými a srozumitelnými motivacemi. A příležitostný tělesný horor je skvělé koření. Vlastně to provedení je zvládnuté dobře, můj problém je v tom, že zápletka prostě není tak hluboká, jak se tváří. A jak jsme na to zvyklí u těch nejlepších Silent Hillů.

HLAVNĚ POTICHU

Ostatně jednoduchá je i hratelnost, hra klade důraz na stealth. Plížíte se prostředím a vyhýbáte se nepřátelům, které buď vidíte zpoza rohů, nebo na displeji naší přenosné televize, již dostaneme na začátku hry. Problém je v tom, že ten stealth je strašně primitivní. Prvních pár hodin ani nemáte možnost hodit láhev a odlákat nepřítelovu pozornost. Prostě jen z dálky uvidíte nepřítele a musíte počkat, až se pohne, abyste mohli jít dál. Občas si vás všimne, a tak utečete.

Hra má pouze čtyři druhy monster nepříliš výrazného designu. Některá vás dokážou chytnout a vy je pak musíte odstrčit od sebe. Pokud je odstrčíte do úzké chodby, kterou musíte projít, tak máte smůlu. Nepřítel se totiž umí vzpamatovat fakt rychle a opět vás čapne. Tíha vám zase po chycení rovnou dá insta-kill.

Celá stealth složka tak není ani tak zábavná, jako spíš frustrující. Je mnohem lepší nepřátele pomlátit. Za jejich zabíjení sice můžete získat špatný konec hry, ale tři základní konce se liší tak málo, že to je jedno. Větší problém je v tom, že ty souboje taky nejsou moc zábavné. Máte dvě zbraně na blízko – dřevěnou lať nebo kovovou trubku. Vždy můžete mít jen jednu, opotřebováním se zbraň zničí a útok máte jeden. Kromě něj se zvládnete už jen blokovat. Soubojový systém je tak velmi jednoduchý, ale při pohledu z první osoby zároveň velmi zmatený. Často jsem pociťoval nutkání snížit obtížnost soubojů. Ne kvůli náročnosti, ale protože mě prostě nebavily. Později se naštěstí dostanete ke střelným zbraním, které konflikty s nepřáteli dokážou urychlit. Pořádně kopou a vlastně z nich i baví střílet. Jen to je takové kontraproduktivní, když po vás hra nepřímo chce, ať je nepoužíváte.

Samozřejmě je pak nutné se starat o náboje, ale když byly potřeba, vždycky jsem jich měl dost. Kromě nábojů ještě sbíráte dokumenty s příběhem a léčivé předměty. Zároveň můžete nalézt tekutiny do kapačky a plastový pytel. Kombinací těchto dvou předmětů získáte… no plný pytel, který si můžete nasadit. Pokud vás pak zabijí, okamžitě se oživíte. Jenže nepřítel, který vás zabil, se přesunul jen o pár metrů, takže to zpravidla stejně za chvilku schytáte znova.

Práce v inventáři je obzvlášť frustrující, když si uvědomíte, že každý předmět má jen jednu možnou kombinaci s jiným. Takže tu není žádné rozhodování, co se vám nejvíce hodí k přežití – jen mechanické kombinování těch samých předmětů. Kolikrát jsem si říkal, že to vývojáři takhle nastavili, jen aby se neřeklo. Že jim došlo, že práce s inventářem tam není, tak tam něco přidali, aby si mohli odškrtnout povinnou kolonku při přípravě survival hororu. Přitom kdyby se v lokacích válely už nakombinované předměty, vůbec nic by se nezměnilo.

LEHKÁ CESTA DO KOPCE

Hratelnost alespoň zachraňují hádanky. Ty stojí na důkladném průzkumu prostředí, dokumentů a informací, které vám předá přenosná televize. Jsou určitě nápadité a na několik z nich budu s láskou vzpomínat. A musím ocenit, že hra vás při jejich řešení vůbec nevede za ručičku. Ale ono to ani není potřeba, zkušenému hráči logických her budou připadat velmi jednoduché. Pokud ale přece jen potřebujete trochu toho vedení, můžete si nastavit nápovědu.

Pokud jsem se zasekl, tak nanejvýš na pár minut, než jsem přišel na princip puzzlu – pak už to šlo ráz na ráz. Vlastně celou dobu jsem čekal, kdy začne jejich obtížnost stoupat, ale pak najednou po 12 hodinách přišel konec hry a já stále doufal ve víc. Na jednu stranu to ukazuje, že studio Screen Burn Interactive umí vytvořit dobrou hádanku, ale je prostě škoda, že se do nich neopřelo více. Těžiště hratelnosti tak není v náročných hádankách, ale ve frustrujícím stealthu.

A když jsme u těch frustrujících věcí, nezapomeňte si vypnout letterboxing, ať nemáte třetinu obrazu vyplněnou černými pruhy. Vážně nechápu, jak to někomu může přijít jako dobrý nápad. Jinak se na hru kouká fajn, standardní Unreal Engine 5 titul s jeho klady a neduhy. Oceňuji dobrý smysl pro detail, kterého si všimnete hlavně při průzkumu prostředí a rovněž se mi líbily velmi detailní modely postav. A slavné „silenthillovské mlze“ taky nemůžu nic vytknout. Působí velmi realisticky a zároveň strašidelně nepřirozeně – velmi efektivní kontrast, ve kterém je radost se brodit. 

Na závěr je třeba zmínit optimalizaci, která právě kvůli Unreal Enginu může být trochu problémová. Snímky za sekundu mi skákaly, ale na vysoké nastavení detailu mi nikdy nespadly pod 50. Horší bylo občasné zadrhávání obrazu, které sice neznemožňovalo hrát, ale bylo otravné.

FAJN POKUS

Townfall vlastně na první pohled vypadá jako dobrý Silent Hill, ale čím víc ho hrajete, tím víc se kolem něj vytrácí mlha a odhaluje se jeho pravá tvář. Nejde o vysloveně špatnou hru, jen má série Silent Hill zkrátka až příliš vysokou laťku. Jestli však chcete fajn atmosférický zážitek s jednoduchým, ale napínavým příběhem a lehkými, vynalézavými hádankami, hru si užijete. Pokud překousnete konflikty s monstry.