Málokdy se naskytne šance usednout za volant veterána připomínající model Buick Estate z roku 1980. Mluvím o nádherném kombíku s dnes již ikonickou dřevěnou karoserií. Přidejte si k tomu zasazení do 90. let 20. století a jedná se o naprosto senzační výlet do minulosti. Minulosti, která se však nikdy nestala

KDE TO SAKRA JSEM?

Odpusťte trochu dramatičnosti na začátku, ale mám pro to dobrý důvod. V Pacific Drive na mě namísto rodinného výletu plného zastávek na sváču a návštěv majestátních památek čekal zcela odlišný zážitek. Jak je již z názvu patrné, vše se odehrává v Pacifiku. Konkrétně v izolované severozápadní části, kde v padesátých letech docházelo k utajovaným experimentům s revoluční technologií, která měla změnit svět.

Jak se ale dalo čekat, ať už testy dopadly jakkoliv, rozhodně ne dobře. A tak vláda vytvořila pro oblast nový název: Zóna. Právě tady jsem se bez jakéhokoliv vysvětlení ocitl v roli němého poslíčka, který se stane spojkou pro tři neznámé osoby ve vysílačce. A stejně jako já pro ně, tak i oni pro mě budou jedinou cestou, jak se odsud dostat pryč. A to ideálně v jednom kuse.

AUTORY TREFNĚ OZNAČENÝ JAKO ROAD-LIKE

Stání se poslíčkem, řidičem, ale i mechanikem v tomto first-person off-roadovém survivalu bude vaším denním chlebem. Zóna vám bude usilovat jak o zdraví vašeho vehiklu, tak i o holý život. Už na začátku mi v cestě bránily různé anomálie.

Nejdříve po mně šli robotičtí chňapači a následně se mnou mrskli do padlé klády borovice. Jindy se na mě vrhli takzvaní králíci, kteří se mi přilepili na auto a způsobovali mu poškození do doby, než jsem z nich pomocí řezačky udělal užitečný materiál. Abych přežil, byl jsem často nucen veškerá nebezpečí složitě objíždět a někdy jim i ujíždět s rozbitými světly v naprosté tmě.

Naštěstí, i když jsem se ocitl v úzkých, žádná smrt není definitivní, což odpovídá i žánru rogue-lite, který autoři trefně označují jako road-like. Hra je totiž poskládaná z levelů v podobě tras, které propojují cestu až do hluboké Zóny. Ta se skládá ze tří vrstev a postupně s každou se odkrývají horší podmínky i nebezpečí.

Titul pracuje jak s prvky simulátoru, tedy nutností doplňovat palivo, nabíjet baterii, přepínat v dešti stěrače, ručně zapalovat nebo přepnout řadící páku, tak i survivalu. To znamená, že bez sběru materiálu se z vašeho čtyřkolového společníka stane maximálně tak pěkný kus nepojízdného šrotu.

SBÍREJ, DOKUD MŮŽEŠ

Nechci ale působit, že snad nad šrotem ohrnuji nos, opak je totiž pravdou. Prohrabávat vraky, staré benzínky nebo výzkumné mobilní stanice je k pokroku a vlastně i přežití zkrátka nevyhnutelné. Nejen proto jsem si snažil vytvořit dobrý vztah s popelnicí sídlící na prahu garáže. Po jemném pohlazení po mně začala plivat užitečný odpad, jako jsou gumové kačenky, střepy z rozbitých skleniček (au), lepící pásky, měděné dráty a občas i kusy plechu.

Tento materiál lze na pracovním stolu proměnit v užitečné předměty, jako je žárovka nebo obvodová destička. Z těch lze následně vyrobit nástroje, tedy páčidlo, kladivo, sady na opravy anebo třeba vysavač. Jo, slyšíte správně. Ten však namísto vysávání sedaček slouží k vysávání materiálu, abych si ušetřil čas, který bych jinak strávil ručním sběrem.

Představte si například situaci, kdy plastové části karoserie vyměníte za plechové a ty starší hodíte do drtičky. Jednoduše tak získáte spoustu plastových částí a lepící pásky. Namísto sbírání po jednom stačí zapnout vysavač a voilà, máte nasbíráno. Zvláště tohle nápadité využití nástrojů, které v jiných hrách bývá spíše na okrasu, musím právě díky jejich funkčnosti zkrátka ocenit.

Používání zmíněného vysavače se v druhé vrstvě Zóny ukáže jako klíčové. Bahenní korály, což je vzácný materiál, postupně ukrývají a následně odkrývají zdejší útesy. Jiným způsobem než jejich vysáním ve správnou chvíli je získat nelze a bez fjůčrluxu byste byli zkrátka nahraní. Dřív nebo později si tak většinu nástrojů nakonec budete muset vytvořit. Jako třeba sadu na utěsnění. Tento nástroj plive těsnící pěnu, pomocí které se prasklé pneumatiky zahojí.

TUNĚNÍ BEZ HRANIC

Samozřejmě s postupným průchodem hrou jsem začal získávat odolnější materiál, díky kterému jsem měl k dispozici i lepší vybavení. Nejspíš i proto se mi práce s těmito nástroji nijak neznevšedněla, protože byla méně častá. On tu na to ani není prostor. Čím hlouběji jsem se do Zóny zamořené radiací s nebezpečnými anomáliemi nořil, tím více robustnější vozidlo jsem potřeboval.

Začal jsem s autem, které drželo za pomocí lepící pásky a recyklovaného plastu, následně si vybudoval karoserií z plechu a skončil jsem s obrněným vozidlem, se kterým jsem se mohl vydat klidně až do samotného pekla. Na něj ale ještě čas nedozrál.

Co by to bylo za tuning, kdybychom si nemohli auto pěkně odlišit? Nastavit si podle sebe můžete prakticky cokoliv od vzhledu řadící páky přes hýbajícího panďuláka na palubní desce až po volant. Jen tyto kosmetické předměty musíte v Zóně nejprve najít

Uznávám, trochu zaskočený jsem se cítil, když se mi v nálepkách nabízely varianty jako abroseuxal, asexual, bigender, bisexual, gay, genderfluid, genderflux, genderqueer, intersex, lesbian, nonbinary, pangender, pansexual, polysexual, transgender… Zcela na rovinu, nemám nic proti tomu, jestli má někdo potřebu se kategorizovat jakkoliv, ale proč tuhle možnost mám v příběhově zasazené hře, kde je hlavní náplní cestování po kontaminovaných zónách?

To si mám jako opravdu nalepit na zadní sklo nálepku Straight ally, aby každá ze zdejších anomálií věděla, že mě přitahují ženy, ale nemám nic proti LGBT? Co se s tímhle světem sakra děje?!

Nekažme si ale jinak povedený dojem a vraťme se zpět nohama na zem. Na sedačce spolupasažéra jsem si už brzy na začátku zpřístupnil zařízení ARC, které disponuje řadou speciálních dovedností, jež lze postupem hraní získat.

Kromě ruční brzdy jsem si oblíbil možnost se okamžitě vyléčit anebo vypustit elektromagnetický impulz, díky čemuž se zmiňovaní otravní králíci vozidla okamžitě pustili. Neustálým nacházením a získáváním plánků pro další dovednosti, nebo dokonce vylepšení vaší garáže, dělá z Pacific Drive neuvěřitelně návykovou záležitost.

KRÁSNĚ POCHMURNÝ SVĚT

Zážitku také napomáhá naprosto skvělá atmosféra, ve které jsem se jako naprostý strašpytel snažil sám sebe přesvědčit, že mě tu žádné velké nebezpečí přece nečeká, přesto… neustále jsem měl potřebu se dívat za sebe, jestli mě náhodou v té tmě něco nepronásleduje. A taky že ano, anomálie připomínající člověka zvaní turisté se při mém každém odvrácení zraku přiblížily blíž ke mně.

Znepokojivé? Určitě. Je tedy Pacific Drive horor? Naštěstí ne. Víc než o strašáka jde spíš o potenciální nebezpečí, protože při blízkém kontaktu se z turistů stanou vybuchující atentátníci.

Nejen výbuchy, ale i deštivé počasí plné radioaktivních bouřek a obřích želé kapek mě často nutily spěchat a logicky tím i chybovat. Nabourané auto jsem tak nechtěně zbavil světel a musel projíždět naprostou tmou. Z hlavy rozhodně nedostanu pocit, kdy jsem ani nevěděl, jestli jsem na silnici, nebo v lese. Nakonec se mi ale povedlo vyváznout a od té doby jsem si na stav světel dával dost velký pozor.

Vlastně nejen na stav světel, ale i související stav baterie, která se zapnutými světly neustále klesala. Neomezená nebyla ani nádrž a čerpat jsem tak musel z kolemstojících vraků nebo starých benzínových pump. Prvky realismu někde sice chybí, ale jinde naopak mile překvapí. Vyváženost je však z mého pohledu zvolena dobře, protože i když se auto chová realisticky a jízda v terénu je opravdovou výzvou, není třeba se obávat nutnosti mačkat víc než W, S, A a D.

Přece jen, jakákoliv další starost, třeba řazení, by při vyhýbání se mezi nepřátelskými anomáliemi dělal hru obtížně zvladatelnou. Bohatě mi stačilo, že jsem často vylezl z auta a zapomněl na zatáhnutí řadící páky, než jsem se stihl přehrabat v místních popelních a vrátil se k autu zpět. No… bylo fuč. Bez zatažené brzdy mezitím sjelo z cesty. Tento problém však lze časem elegantně vyřešit zpřístupněním robotické ruky, která ruční páku automaticky přepne.

Prostě proč ne. Retro-futuristický vynález. No není to krása?

Zajímavým řešením ze strany vývojářů bylo i rozhodnutí využít nástroje Houdini, který náhodně generuje terén, nikoliv celou mapu. Platí tedy, že i když jsou hlavní prvky jako silnice pokaždé umístěny stejně, tak lesy, skály, voda, budovy a dokonce i anomálie se vygenerují jinak rozmístěné. Ač jsem tedy cestou již jednou jel, rozhodně nebyla stejná. Docházelo k odlišným situacím, a to je v této mysteriózní Zóně umístěné na Olympijském poloostrově jedině velké plus.

DETAILNÍ, PŘESTO MALEBNÝ

Dalším plusem pro mě bylo rozhodnutí autorů pro stylizovanou grafiku. Často jsem měl tendenci si vzpomenout na Firewatch, který zvolil podobný styl. Nejen to, dovolím si tvrdit, umožnilo nepříliš početnému týmu přinést solidní destrukci, kdy kromě srážky s větvemi lze vidět i vzniklé poškození na autě. Prasklé sklo, zkorodované části radiací, i když jsem ale spíš chtěl, aby naopak byl můj kombík v co nejlepším stavu, bavilo mě sledovat, jak vypadá v naprostém rozkladu.

Během jízdy jsem si okamžitě všimnul píchlé gumy a pokračovat s chybějící nápravou bylo vážně něco! Když jsme u toho auta, hra nabízí opravdu detailní palubní desku s různými kontrolkami, solidní odrazy v zrcátkách a moc pěkné detaily stěračů během deště.

Titulu to sluší primárně v noci, kdy vypadá opravdu skvěle. Ve dne už je to o chlup horší a lze si povšimnout vykreslování vegetace nedaleko před vámi, ale nejedná se o nic strašného. Pokaždé mi vyčaroval úsměv na tváři částicový efekt létajících ozubených koleček při instalaci částí karoserie. Naopak ve mně vyvolával otázky původ držáku na mobilní nádrž, který mi anatomicky a organicky připomínal stylizací Scorn, jenž se inspiroval gigerovými obrazy. Brrr.

Přiznám se, že ač si za řadou problémů ve hrách stojím v drtivé většině sám, uživatelské rozhraní má z mého pohledu značné nedostatky. Nedokázal jsem pochopit, jak mám vložit do kosmetického automatu nalezená vylepšení a teprve až po čase jsem přišel na to, že na automatu je přední panel, do kterého se to strká. Poněkud horší, což přikládám spíš za vinu nechtěné chybě, bylo, když jsem měl za úkol vyzvednout v jedné z místnosti plán na vylepšení ARC zařízení, i když mi hra ukazovala, že je přímo přede mnou.

Ve skutečnosti celý plán absorboval vysavač v místnosti vedle a hledáním jsem tak strávil zbytečně několik minut. Problematický může být pro někoho i úvod. Já osobně ho musel absolvovat dvakrát, jelikož poprvé jsem tak nějak plnil některé pokyny dříve, než mi je hra dala. Instrukce se neaktualizovaly a nemohl jsem pokračovat. Trochu mě také zamrzela absence možnosti přemapování horkých kláves, zvlášť když hra nepodporuje české znaky, tudíž jsem musel scrollovat mezi vybavením kolečkem myši. Přesto se jedná o maličkosti, které věřím, že vývojáři ze studia Ironwood Studios brzy opraví a není důvod se nad nimi výrazně pozastavovat. 

HITY ZE SEVEROZÁPADNÍHO PACIFIKU

Nad čím jsem se však zastavit musel, byl absolutně skvěle zvolený hudební podkres. Ten měl na starosti americký skladatel Wilbert Roget, který je známý zejména hudbou z Mortal Kombat 11 a mnou oblíbeného Call of Duty: WWII. I zde odvedl skvělou práci a povedlo se mu přeskakovat z klidných až po akční pasáže. Zbytek hudby hrající z rádia je licencovaných, ale autoři zvolili hudbu, jejíž většina pochází ze severozápadního Pacifiku, díky čemuž hra lépe přibližuje atmosféru místního života.

I když je poslech noční stanice jistou formou opuštěnosti, působila na mě uklidňujícím dojmem. Po krátké chvíli jsem tak začal využívat i faktu, že při otevřených dveřích auta je hudba slyšet v okolí, ve kterém jsem hledal potřebný materiál. Bez rádia jsou slyšet prazvláštní zvuky anomálií, ale i nepříjemného vichru.

V hluboké Zóně jsem dokonce pocítil zvuky pekla, které po silnici doprovázely zlověstně červeno bublinaté hrudky. A od toho pekla jsem vlastně nebyl ani tak daleko, neboť název této anomálie se skládá ze slov ďábel a bruska.

PŘÍBĚH

Ostrá jako bruska bude i jedna z hlavních postav, tedy doktorka Oppie. Ze začátku na mě působila až arogantním dojmem, kdy jsem cítil, jak mě vnímá jako neužitečného červa, který se připletl do Zóny jako cyklista řidiči na silnici. Postupně se však pesimistická povaha Oppie mění, pociťuje můj přínos a moje oblíbenost k ní se rázem zvyšuje.

Přispěly k tomu i zbylé dvě další postavy, které byly naopak už od začátku na mé straně. I po odehrání hry zůstává spousta informací a částí příběhu nezodpovězených, přesto výborně odvyprávěné dialogy, vtipné škádlení a uvědomění tvrdé a nelíbivé reality bylo něco, co jsem si náramně užil.

PACIFISTOU V PACIFIKU

Fakt, že jsem si nestihl otevřít spoustu vylepšení jako nitro, magnetický nárazník nebo výskok, je něco, co mě nutí přemýšlet o dodatečném průchodu, i když uznávám, po odehrání příběhu je jedinou výzvou získat veškerá vylepšení anebo nalézt zajímavé zápisky z experimentů osvětlující některé nezodpovězené části příběhu. Žádná další výzva vás nečeká.

Přesto Pacific Drive není pomyslnou jednohubkou, kterou za pár hodin opustíte, ale spíše pořádné menu, ke kterému se budete pár večerů vracet. Nápad autorů využít obdobně jako v Dredge správu inventáře, respektive kufru, jež má čtvercované pole, do kterých skládáte předměty různých tvarů, bude osvěžením pro každého, kdo si v minulosti zahrál Tetris.

Zábavné nástroje pro recyklaci předmětů či perla z popelnice zastupující truhlu s kořistí, příjemně osvěžují každý návrat do garáže. Absolutní mikromanagement, kdy budete muset po cestě a někdy i během ni kontrolovat každou z částí auta, bude pro některé hráče nezábavaný a pro jiné vyhledávaný. Jak jste nejspíš už pochopili, já spadám do té druhé kategorie.

Co mi však už místy vadilo, bylo hledání specifického materiálu, jen abych postavil vylepšení, které mi dovolilo pokračovat v příběhu. Přitom se tento sběr protáhnul na dobré dvě hodiny a narušilo to tak moc příjemné tempo, kterým se příběh posouval.

A i když už jste od začátku hry spíš vedeni k tomu být v tomto severozápadním Pacifiku pacifistou, občas se naskytne příležitost mírně anomálie pozlobit. Ať už zmiňovaným fjůčrluxem nebo nástrojem vystřelující explodující kuličky. Zářící světla v dálce, mlživé až deštivé počasí, absolutní noc nebo opravdu krásné detaily všeho mechanického jen dokazují, jak uvěřitelné atmosféry lze ve hrách vlastně dosáhnout. 

Vydat se do smrtící Zóny na výlet s ojetým kobímkem se mohl zdát zprvu jako pošetilý nápad. S trochou péče a lásky však zprvu nepěkný vrak lze proměnit v obrněné vozidlo, se kterým byste se nemuseli bát navštívit ani Pripjať. Třebaže… tamní atmosféra, má zase jiné kouzlo.