Už dlouho mám problém s horolezectvím ve hrách. V naší realitě se totiž jedná o extrémně vzrušující sport, kdy vás od zpalačinkování vašeho těla drží jenom síla v prstech a pár kusů kovu. Jenže hry z toho často dělají spíš odpočinkovou záležitost, kde stačí držet tlačítko dopředu a z ostříleného hrdiny se stává akrobat, který hravě proskáče předpřipravenou cestičku. Život ohrožující aktivita se proměnila v jednoduchou výplň. Proto jsem rád, že v posledních letech s horolezectvím vývojáři experimentují a vrací mu vzrušení, ale nikdo to zatím podle mě nezvládl tak dokonale jako Cairn. V něm musíte dávat pozor na umístění končetin, pečlivě plánovat cestu a zvažovat všechny věci, nad kterými by skutečný horolezec musel přemýšlet. Jako by ale vývojářům nestačilo strčit všechny další podobné simulace do kapsy, hru obohatili o silný příběh. Ten hráčům ukáže, jak destruktivní dokáže být, když celý svůj život odkážete jednomu jedinému cíli.

Hlavní hrdinkou je Aava, profesionální horolezkyně, která se vydává pokořit zatím neprozkoumaný vršek hory jménem Kami. Při cestě na vrchol zemřely již stovky lidí a vaším úkolem je zaručit, že se Aava nevydá na rychlé rande s gravitací. Ta má totiž velmi ráda jednorázovky, ze kterých se už na nohy nepostavíte. Šplhání probíhá ovládáním každé končetiny zvlášť, kdy je musíte umístit do průrev ve skále či malých výklenků ve stylizovaném 3D prostředí. Tři končetiny zůstávají statické, zatímco vy se vybranou čtvrtou končetinou snažíte najít dobrý úchyt. Ruku či nohu buď hra volí automaticky, nebo si sami můžete manuálně zvolit, kterou chcete hýbat dál.

Občas sice hrdinka vydrží mít prsty zapřené o skálu, ale nepotrvá to dlouho a musíte ji dostat do bezpečnějšího prostředí. Jenže podle toho, jak si naplánujete cestu, už později nemusíte mít na výběr. Cairn totiž nenabízí jenom jednu cestu na vrchol. Každá stěna má několik různých stezek s rozdílnou obtížností. Hra tak dovede být stejnou mírou zenovým zážitkem, kdy si jenom pomaličku šplháte po jednoduchých kopečcích, nebo po vás může stejná stěna vyžadovat nervy z oceli. Jako hráč si musíte pořádně zeď prohlédnout a posoudit své schopnosti, na jaký typ výstupu si troufnete. Při hraní můžete narazit na zmapované sekce s doporučenými cestami, ale podařilo se mi vyšplhat i nevyznačenou částí skály.

Přitom se musíte i rozhodovat, jak správně využít předměty v Aavině batohu. Skoby vás můžou zachránit před smrtícím pádem. Při špatném použití se ovšem rozbijí a musíte si najít nebo vyrobit nové. Díky křídě vám nebudou prsty tolik klouzat a Aava tak zvládne překonat složitejší sekce. Léky vyléčí vaše zranění, ale stejně jako všeho ostatního jich máte jenom omezené množství. Můžete si říct: „Však to jenom velmi přesně emuluje zážitek z lezení na horu!“ No, právě.

Hra mě neustále nutila do zábavných a nervydrásajících rozhodnutí, kdy po kterém předmětu sáhnout, jestli před umístěním skoby ještě třeba nezkusit pár metrů vyšplhat a pro lepší pozici riskovat pád. Což pokaždé nevyšlo tak, jak jsem si představoval. Nikdy totiž nemůžete odhadnout všechno. Zničehonic třeba začne pršet, takže celá skála je najednou kluzká. Poryv větru vám podrazí nejistě postavené nohy a vy se zoufale škrábete zpátky. Setmí se a v mžiku vidíte jenom na pár metrů. Různými náhodnými událostmi a denním cyklem vás hra nutí se přizpůsobit ve chvíli, kdy si úplně nemůžete vybrat, jestli ze skály seskočit a počkat na sluníčko.

Déšť také znamená, že mokrá hrdinka rychleji prochladne. Během vzestupu musíte totiž hlídat hlad, žízeň a Aavinu tělesnou teplotu. Jenže Aava taky na dvoutýdenní výstup vyrazila vybavená asi jako já na hodinovou cestu vlakem. Hra vás tak nutí prozkoumávat prostředí hory, nacházet praménky vody, jedlé bylinky nebo zůstatky po dalších horolezcích. Také můžete najít volitelné výzvy, kterých je víc než dost, a až na pár výjimek vám dají užitečný upgrade. Občas místo něj najdete žábu, kterou se rozhodnete velmi moudře olíznout a svět bude najednou mnohem barevnější. 

Ve stanu si pak můžete jídlo připravit, zahřát si čaj nebo si namíchat alkoholický koktejl. Zrovna tak si musíte pravidelně obvazovat jednotlivé prsty, aby se o ostré kameny nepořezaly. Všemi těmito mechanikami vás hra nutí zpomalit, odpočinout si od šplhání a další krok si promyslet. Každá následující skála je vždy složitější, ať už svou délkou, nebo protože vám její části nedovolí použít skobu. Průzkum přitom neznamená jenom předměty, také při něm objevujete pozůstatky bývalé horské vesnice a dozvídáte se více o Aaviných důvodech, proč vlastně na Kami leze.

Od počátku je totiž Aava dost nesympatická. Často propadá záchvatům vzteku, naštvaně reaguje na docela normální zprávy od svých blízkých a k dalším horolezcům se dovede chovat nepříjemně. Jak ji ale sledujete, dochází vám, že při šplhání očividně utíká před skutečným světem, aby se nemusela na nic jiného soustředit. Není to přínosný únik, který by třeba hrdince pomohl k nalezení sebe samotné. Spíš se ukazuje, jak z vás bezhlavé zaměření na jeden cíl může udělat člověka úplně odděleného od reality, který odstrkává své blízké a přichází o život kolem.

Vedlejší postavy pak hrdinku zrcadlí a ukazují různé varianty její budoucnosti, která by na téhle cestě nemusela dopadnout úplně šťastně, i kdyby výstup na vrchol přežila. Před finální sekvencí dostanete na výběr ze dvou konců, ale ten, který by byl pro Aavu podle mého názoru zdravější, není zdaleka tak dobře provedený jako ten škodlivější. Hra by vůbec příběh nepotřebovala, abych ji doporučil. Ale perfektně sedí k hratelnosti a skvělým provedením dělá Cairn násobně památnějším.

Tomu pomáhá i fakt, jak imerzivní zážitek zvládli vývojáři vytvořit. Při šplhání zmizí veškeré rozhraní, které se vám připomíná jenom ve chvílích, kdy je potřeba mu věnovat pozornost. Měl jsem tak při hraní pocit, že stejně jako v realitě se mi hlad připomněl jednou za čas škrundáním břicha. Místo ukazatele výdrže musíte u sledovat, jak se hlavní postavě klepou ruce nebo vzdychá napětím. Celá hra se také odehrává na jediné mapě bez jakéhokoli načítání, takže můžete v reálném čase sledovat, jak se blížíte ke svému cíli. Po dohrání hry dokonce můžete projet celou svou stezku, zhodnotit jí a třeba se příště vydat jinudy. Jasně, tyhle věci herní mechaniky nezlepšují, ale zásadně posouvají zážitek z hraní. Mnohem lépe jsem se vžil do šplhání a prožíval každý úspěch.

Jak musíte při šplhání sledovat hrdinčino dýchání a jiné zvuky v okolí, po většinu hry neuslyšíte žádný hudební podklad, aby nenarušoval vaše soustředění. Soundtrack s pouhými dvanácti skladbami by se mohl zdát strohý, hra s ním ale pracuje velmi chytře. Kdykoli uslyšíte hudbu, skvěle podkresluje aktuální hrdinčiny emoce. Ze začátku jsou skladby pomalé lo-fi, které vám pomáhají naladit se do zenové atmosféry. Při samotném šplhání ovšem soundtrack uslyšíte jen v příběhových momentech, kdy znázorňuje, jak se Aava sama nedokáže soustředit. Nemusí pak nic říkat nahlas, sami si můžete její pocity odtušit.

Krom emocí má hudba svou roli i v hratelnosti. V jedné hektické sekci na konci hry hraje skladba prokládaná nervózními nádechy a výdechy, která vám znemožňuje pořádně slyšet hrdinčino dýchání. Hudba podtrhává Aaviny napjaté nervy, vás jako hráče také zbavuje jednoho smyslu, na který jste se celou hru spoléhali. Hra opakovaně pracuje s obtížností těmito chytrými způsoby, kdy ji nemění jenom délka stěny. Díky tomu bych také dokázal dost přesně jmenovat jednotlivé sekce, protože jsou svými rozdíly mnohem památnější.

Stěžovat bych si mohl jedině na samotný šplhací systém, který v drtivé většině případů funguje suprově. Jenže těch pomyslných pět procent času, kdy ne, jsou pořád dost cítit. Když se vám najednou nepřirozeně překroutí končetiny, nebo model postavy přímo prolézá texturou. Systém detekce kolizí prostě není dokonalý a nedokáže se třeba v některých momentech rozhodnout, jestli už jste na plochém povrchu, nebo ne. Či si Aava prostě rozhodla hrát na pavouka. Tyhle chvíle jsou tak časté, že se s nimi setká prostě každý. A přestože mi na počítači jela hra perfektně, to samé nemůžu říct o Steam Decku. Vývojáři sice uvádí plnou kompatibilitu, setkal jsem se ovšem se záseky a padající snímkovou frekvencí, až pro mě byla hra nehratelná. Prý pracují na aktualizaci, která má výkon zlepšit, do té doby bych být vámi počkal.

Na počítači byly jediným problémem zmíněné kolize a upřímně… byl jsem tak zažraný do gameplaye i příběhu, až mi vůbec zážitek nezničily. Pocit ze šplhání byl tak unikátní oproti jiným hrám, až mi dovolil prožít situace, na které jsem ve skutečném světě příliš velký srab. Příběh a obzvlášť poslední sekvence byly třešničkou na dortu skvělého zážitku, který by pro mě i v loňském roce plném skvělých her prorazil do top desítky nejlepších titulů.