Všichni milujeme videohry. Dávají nám možnost zachraňovat světy, prožívat epické příběhy a na chvíli utéct od reality. Ale pak jsou tu momenty, kdy máte chuť vzít ovladač nebo klávesnici a prohodit ji oknem. Ideálně zavřeným. Ne proto, že by hra byla těžká, ale proto, že vývojáři do ní dali mechaniku, která vás prostě a jednoduše štve. Tak se s námi pojďte podívat na 7 herních mechanik, které nám zkrátka lezou na nervy. 

Sponzorem epizody jsou počítačové sestavy TIGO od Smarty.cz.

ROZBÍJENÍ ZBRANÍ

Představte si tu situaci. Po hodině zkoumání složitého dungeonu konečně najdete legendární plamenný obouručák, který vypadá, že s ním posekáte i samotného boha. Cítíte se nepřemožitelně. Vyběhnete ven, uvidíte prvního řadového Bokoblina, dáte mu tři rány a… křup. Vaše epická zbraň se s cinknutím rozpadne na prach a vám zbudou jen oči pro pláč.

Tenhle systém degradace zbraní v novodobých Zeldách vás vlastně nutí k tomu, abyste ty nejlepší kousky nikdy nepoužívali. Skončí to tak, že celou hru řežete nepřátele klackem a rezavým mečem, protože ten epický arzenál si přece šetříte na horší čas.Které většinou nikdy nepřijdou). Zábava? Ani náhodou. Úzkost ze ztráty lootu? Totální. Je to prostě syndrom hordování léčivých lektvarů, jen s tou výjimkou, že ty zbraně fakt potřebujete.

Najednou se bojíte i rozbíjet blbé bedny. Vývojáři se to snažili u Tears of the Kingdom trochu napravit mechanikou fúze. Na obyčejný klacek můžete nalepit třeba balvan a co by jinak byl... no, jenom ten klacek... je najednou silnější. Vlastně to fungovalo dobře a daly se udělat fakt vtipné kombinace. Ale zbraně se rozbíjely i nadále. A stále to nebyla zábava.

99% CHANCE = MISS

Osud celé mise visí na vlásku. Váš elitní voják stojí s brokovnicí doslova pět centimetrů od obličeje prašivého sectoida. Namíříte zbraň a hra vám na obrazovce naprosto sebevědomě nasvítí zlatý grál taktických her. Šance na zásah: 99 %. S klidem v duši zmáčknete spoušť, protože co by se mohlo pokazit, že? A v tom váš mariňák z nějakého naprosto nepochopitelného důvodu škubne zbraní a vystřelí do stropu. Váš mimozemský nepřítel se mu za to v dalším kole samozřejmě odmění kritickým zásahem přímo mezi oči a zatímco on o ně přijde, vám zbydou jen pro pláč… nebo si můžete načíst uloženou pozici. Pokud nehrajete na Iron Man mód, v takovém případě... Jau.

Sice všichni víme, že z matematického hlediska 99 % zkrátka není 100 % (a vývojáři by vám to jistě rádi potvrdili pomocí grafů a pravděpodobnosti), ale náš mozek to zkrátka tak nebere. V takových chvílích máte prostě pocit, že vás hra sprostě a drze podvedla. Je to přesně ten typ mechaniky, u kterého se učíte spoléhat výhradně na stoprocentní jistotu, nebo rovnou berete do ruky granát, protože ten na procenta naštěstí nehraje. Vývojáři tohle samozřejmě dělají schválně, ale i tak... Je to vážně nutný?

RIDDLEROVY TROFEJE

Být Temným rytířem je úžasný pocit. Plachtíte nad nočním Gothamem, naháníte strach zločincům, dáváte nakládačku padouchům a zachraňujete město. Ale pak narazíte na něj –  Hádankáře. A zjistíte, že tenhle chlapík z nějakého důvodu po celém městě rozesel stovky – a tím myslíme doslova stovky – zelených svítících otazníků s trofejemi.

Když jste v prvním díle, Arkham Asylum, sbírali jeho první zelené trofeje, byla to vlastně docela fajn detektivní bokovka. Jenže vývojáři si řekli, že víc je víc. V Arkham City už jich na mapu vysypali rovnou přes čtyři sta. V Arkham Origins jste místo toho nesmyslně naháněli datové balíčky, a v epickém finále Arkham Knight to tvůrci dotáhli k naprosté šílenosti, kdy jste kvůli trofejím museli s Batmobilem jezdit po stropech kanálů a řešit překombinované překážkové dráhy. 

Zatímco byste měli zachraňovat svět před bezprostřední zkázou, trávíte desítky hodin poletováním po zapadlých uličkách. A to absolutně nejhorší na celé sérii? Pokud chcete v závěrečném díle vidět ten pravý, skutečný konec (tzv. Knightfall protokol) a Hádankáře konečně zavřít do blázince, musíte tyhle trofeje posbírat do jediné. Z epického superhrdinského dobrodružství se tak rázem stala úmorná a repetitivní práce na plný úvazek, u které máte spíš chuť ten zelený otazník někomu otlouct o hlavu. 

REÁLNÉ PLYNUTÍ ČASU

Hry s otevřeným světem hrajeme většinou proto, abychom mohli objevovat každý kout, plnit vedlejší úkoly a nasávat atmosféru vlastním tempem. A pak přijde hra, která vám do obličeje hodí neúprosné stopky a řekne: „Máte na to tři herní dny, jinak je konec.“

Typickým příkladem je třeba zombie série Dead Rising, legendární Zelda: Majora's Mask nebo klidně i české Kingdom Come: Deliverance. Dostanete úkol, že někdo potřebuje nutně zachránit, nebo máte s důležitým NPCčkem sraz za úsvitu. Vy si řeknete, že cestou ještě stihnete vybrat tamhleten kemp banditů, zahrát si kostky v hospodě a posbírat pár bylinek. Ztratíte pojem o čase a najednou na vás zničehonic vyskočí hláška, že úkol selhal.

Tato mechanika vás neustále udržuje v obrovském napětí a nedovolí vám se ve hře pořádně nadechnout. Místo toho, abyste se bavili objevováním, pořád jen nervózně kontrolujete, jestli nejde náhodou o časově omezený quest. Je to jako hrát s tikající bombou v batohu. Chápeme, že to vývojáři dělají kvůli pocitu realismu a naléhavosti, ale do videoher si přece většinou chodíme odpočinout. Rozhodně tam nehledáme další stresující deadliny a termíny, kterých máme v reálném životě v práci nebo ve škole už takhle plné zuby.

FOLLOW / ESCORT MISE

Escort a follow mise jsou už samy o sobě v herním světě v podstatě sprostým slovem. Dostanete za úkol ochránit nebo doprovádět umělou inteligenci, která má pud sebezáchovy zhruba na úrovni lumíka. Vaše chráněná postava se s oblibou zasekává o každičký roh, s radostí skáče přímo do nepřátelské palby a umírá na to nejmenší škrábnutí, což pro vás samozřejmě znamená okamžitý konec mise a návrat k potupnému checkpointu. Nebo se celá hratelnost na několik dalších minut zcvrkne na držení klávesy pro chození dopředu.

Ale to, co tuhle mechaniku posouvá do naprosto pekelných, nervy drásajících výšin, je rychlost chůze těchto postav. Vývojáři totiž z nějakého zvráceného důvodu milují nastavit tempo NPCček přesně do hluchého místa mezi vaše možnosti pohybu. Znáte to snad z každé druhé akční adventury nebo RPG, ať už je to Assassin's Creed, Zaklínač nebo Ghost of Tsushima. Když s postavou jen normálně jdete, pomalu vám utíká. Když naopak začnete sprintovat, během tří vteřin ji necháte desítky metrů za sebou.

Výsledkem je naprosto absurdní herní taneček, kdy musíte několik minut v kuse neustále popobíhat, zastavovat se a kroužit kolem postavy jako hyperaktivní ovčácký pes, zatímco vám NPCčko k tomu všemu naprosto klidným hlasem vypráví zásadní příběhové detaily. Nebo ještě hůř detaily, které vás absolutně, ale naprosto nezajímají.

NUDNÉ FETCH QUESTY

Zabili jste obřího draka, zachránili krále, odvrátili apokalypsu a na sobě máte zbroj vykovanou ze samotných hvězd. Jste ultimátní zbraň a hrdina, o kterém se budou psát legendy. Pak ale přijdete do náhodné vesnice, kde vás zastaví místní farmář a s naprostým klidem vám zadá úkol: „Ztratil jsem v jeskyni na druhé straně mapy svou oblíbenou pánev, mohl bys mi ji donést? A cestou mi ještě nasbírej deset kůží z divokých prasat.”

Vítejte ve světě takzvaných fetch questů. Jde o naprosto učebnicový příklad toho, jak vývojáři uměle natahují herní dobu. Tyto úkoly nemají vůbec žádnou hloubku, neposouvají příběh a jejich jediným cílem je donutit vás zdlouhavě přebíhat z bodu A do bodu B a zase zpátky. Nejhorší na tom je, že v mnoha hrách (zdravíme MMORPG žánr a spoustu moderních open-world titulů) se těmto úkolům prostě nevyhnete, protože nutně potřebujete nasbírat zkušenostní body k postupu na další úroveň. Místo epického hrdiny se tak rázem stáváte glorifikovaným pošťákem, kurýrem a skladníkem v jedné osobě. A to je role, o kterou ve videohrách vážně nikdo nestojí.

NEPŘESKOČITELNÉ CUTSCÉNY PŘED TĚŽKÝM BOSSEM

A jsme na samotném vrcholu naší pyramidy herního utrpení. Představte si to velkolepé finále. Čeká vás ten nejtěžší boss v celé hře. Vstoupíte do arény, kamera dramaticky najede na obličej hlavního záporáka a spustí se parádní animace. Následuje jeho tříminutový monolog o tom, jak jste naprosto bezvýznamní, jak zničí svět a jak z vás nadělá sekanou. Je to naprosto super, nasáváte atmosféru a naskakuje vám husí kůže. Pak skončí ukázka, začne samotný souboj a boss vás dvěma ranami pošle k zemi.

V klidu si řeknete: „Nevadí, teď už vím, jak na něj.“ Načtete hru. A zjistíte tu absolutně nejhorší možnou věc. Ta tříminutová cutscéna nejde nijak přeskočit. Mačkáte Escape, Enter, v tom největší zoufalství snad i Scroll Lock a bušíte do všech tlačítek na ovladači jako smyslů zbavení, ale nic se neděje. Hra vás nutí znovu to celé protrpět.

Záporák opět spouští ten samý monolog. Po pátém pokusu už umíte všechny jeho repliky plynule odříkávat s ním. Po dvacátém pokusu už ho nenávidíte ne proto, že je to zloduch, ale proto, že prostě nedokáže zavřít hubu. Umírat u těžkého bosse je v pořádku, výzvy máme rádi. Ale nutit hráče sledovat dokola tu stejnou ukázku pokaždé, když selžou, to je zkrátka čiré designérské peklo. Vytváří to naprostou ztrátu adrenalinu, zbytečně to natahuje čas a hlavně to zaručeně zničí i tu nejlepší bossfightovou atmosféru na světě.

Herních mechanik, které nás dokážou vytočit doběla, je samozřejmě mnohem víc – od neviditelných zdí přes lagy v multiplayeru až po to, když nemůžete pauznout hru. Jaká herní mechanika pije krev nejvíc vám? Napište nám to dolů do komentářů a zároveň koukněte na další TOPku, která vám vyskočila na obrazovce.