AI alebo teda umelá inteligencia. Termín, ktorý na nás v posledných rokoch vyskakuje z každej strany. Majú ju mobily, autá, hodinky… Vyzerá to tak, že čoskoro bude mať v sebe nejakú AI aj vaše kreslo, posteľ a možno dokonca aj vy. No zatiaľ čo sa technologické spoločnosti idú z umelej inteligencie zblázniť, pre nás hráčov nie je tento pojem žiadnou novinkou.

A to nehovorím len o sadistickej GLaDOS alebo o takmer ľudských robotoch v Detroit: Become Human. AI už dlhé roky myslí za našich digitálnych spoločníkov aj nepriateľov. Nájdeme ju v prvom Pongu, ale aj v hrách, ktoré boli vydané viac ako 20 rokov pred ním. Je dosť možné, že ste sa s ňou sami stretli alebo ste ju v hrách využili a ani o tom neviete. V multiplayeri proti vám hrali „boti“? AI. Simulovali ste priebeh zápasov? AI. Vylepšili ste si grafiku cez DLSS? AI. Niekedy sa vám môže zdať, že nie je až taká chytrá. Napríklad, ak na vás stráže zabudnú hneď, ako im pred nosom skočíme do krovia. Inokedy vie byť až desivá. Ako v prípade Alien Isolation, kde Xenomorph prispôsobuje svoje správanie podľa akcií hráča. Toho dokáže počuť, vidieť a dokonca aj cítiť. Tak či tak by sa dalo povedať, že chytrejší nepriatelia robia naše obľúbené hry oveľa zaujímavejšími.

A nielen preto je veľmi zaujímavé sledovať vývoj tejto oblasti, ktorý sa v posledných rokoch posunul dopredu míľovými krokmi. Nástroje s umelou inteligenciou sa totiž dostali do rúk aj bežným užívateľom a implementácia do hier na seba nenechala dlho čakať. Ide konkrétne o ľahko dostupné large language modely, alebo teda LLMs, ako napríklad dobre známy ChatGPT. Vďaka nim sa roztrhlo vrece s generovaným obsahom, ktorý sa dá prispôsobiť podľa vašich predstáv a reaguje na vaše podnety, ako nikdy predtým.

Pamätáte sa na oldschoolové textové adventúry? Ako ste mali na výber z niekoľkých možností postupu alebo ste svoje akcie písali rovno do textového poľa? Niekedy na vaše, určite skvelé nápady však hra nedokázala reagovať. Na druhú stranu príbehy, v ktorých je vašim rozprávačom umelá inteligencia vašej kreativite medze nekladú. Možno iba ak by ste chceli spraviť niečo vážne nechutné. Sami to môžete otestovať napríklad vo voľne dostupnej hre AI Dungeon.

Rozprávanie hlasových pokynov sa taktiež s väčším, či menším úspechom v hrách používa už nejaký ten piatok. Po novom sa však spája s pokusmi vývojárov „oživovať“ nehrateľné postavy. Najčastejšie ide o žáner detektívnych hier, kde podozriví v reálnom čase reagujú na akékoľvek otázky, ktoré im položíte. Buď s nimi interagujete písaním alebo na nich jednoducho rozprávate cez mikrofón, akoby to bola bežná konverzácia.

Módy s touto funkciou boli pridané aj do Skyrimu, kde sa dokážete baviť s viac ako 2500 NPCčkami. Tí vedia o svete okolo seba, reagujú na vaše akcie a pamätajú si udalosti v hre. Možno si tak dvakrát rozmyslíte, či okradnete toho milého obchodníka, s ktorým ste sa pred chvíľou tak dobre pobavili. Podobne na tom bol aj mód pre GTA 5 s názvom „Sentient Streets“. Ten hráčom umožňoval voľne sa rozprávať s obyvateľmi Los Santos. A áno, správne počujete minulý čas. Tento mód aj s jeho tvorcom, Bloc-om totiž dostali ban na NexusMods a to od samotného vlastníka Rockstaru - Take-Two Interactive. Dôvodom bolo údajné porušenie DMCA, teda copyrightu, no let’s playe s týmto módom na YouTube stále nájdete. Vyzerá to teda tak, že nie všetky spoločnosti sú s používaním AI v ich hrách plne stotožnené. Alebo aspoň zatiaľ nie.

Na druhej strane sa dnes pracuje aj na tituloch, v ktorých sa s implementáciou generatívnej AI a jazykových modelov vyslovene ráta. Takéto projekty ani nemusíte hľadať ďaleko, pretože sú vo vývoji priamo tu, v Česku. Práve tento september, teda září, bola vydaná alfa verzia českej hry AI People. Stoja za ňou vývojári z GoodAI, čo je sesterská spoločnosť Keen Software House. Crossover so Space Engineers však nečakajte. Žánrovo ide o sandbox, v ktorom si vytvárate vlastné scénky. Účinkujete v nich vy, ako hráč a NPCčka ovládané AI. Tých v súčasnosti poháňa ChatGPT 4, no postupne migrujú na large language model Llama 3. Na tohtoročom Game Accesse sme mali možnosť vyspovedať Mareka Rosu, zakladateľa a generálneho riaditeľa oboch spoločností, ktorý nám o tomto projekte povedal viac.

Áno je to hra, volá sa AI People. A vlastne je to hra, kde sú AI NPCs, takže tí herní charaktery, agenti, ktorí sú simulovaní cez language modely a majú ešte aj long term memory, takže si pamätajú. Majú nejakú personality, majú tú long term memory, takže si pamätajú čo zažili. Vedia vnímať to prostredie, takže vidia kde sa čo nachádza, kto čo robí. Takže vlastne vo výsledku potom tieto NPCčka dokážu interagovať s ďalšími NPCčkami, aj s hráčom. Hráč je tam ako ďalší charakter, ktorého môže hráč ovládať. Tie NPCčka majú nejaké ciele, tie sa snažia nejakým spôsobom ako dosahovať. Vedia plánovať a vedia komunikovať medzi sebou. Takže čo chceme naozaj urobiť je to, že revolucionizovať herné NPCčka tak, aby boli kompletne flexibilné a kompletne reagujúce ako ľudia.

Mnohým z vás isto napadlo, že to znie ako The Sims, kde si postavy samé vedia dať dva a dva dokopy. Od známej simulácie života by sa však AI People mali líšiť gameplayom. Titul má viac pripomínať RPG, v ktorom sa do rolí vžívajú spomínané nehrateľné postavy. Samotný príbeh je generovaný v reálnom čase a agentom nejde len o plnenie vlastných cieľov, ale aj o posúvanie deja zaujímavým smerom dopredu.

Sami sme dostali možnosť si hru vyskúšať a tak sa na ňu spoločne pozrieme. Momentálne sú k dispozícií dva spôsoby hrania. Môžete si vytvoriť vlastný príbeh alebo sa zúčastniť dopredu pripravenej scénky. Na ich začiatku v hernom editore opíšete všeobecné zasadenie - kde sa nachádzate a čo sa deje. Potom do bodov zapíšete presné udalosti, akési ciele, ktoré by sa v scéne mali udiať. Následne upravíte mená a vlastnosti troch až štyroch „účinkujúcich“. Stačí v pár vetách opísať ich vlastnosti, povolanie alebo im určiť nejaký špecifický spôsob rozprávania. Taktiež si môžete vybrať, za ktorú z postáv budete hrať vy. Okay, to bolo veľa všeobecných informácií, poďme si to ukázať na konkrétnom príklade.

Príklad môže byť napríklad ten, že jedna taká scénka, ktorú ja som nahral. A v tej scénke som urobil to, že sú na ostrove, nemajú jedlo a tí dvaja agenti sa dohodnú, že ma zabijú, aby nemuseli so mnou zdieľať jedlo. No a potom jeden z nich začne byť paranoidný, že aj ten druhý ho chce zabiť, tak ona ho zabije preventívne a potom je celá z toho ako smutná, že vlastne čo spravila a tým končí tá scénka. Tak toto je taký povedzme že relatívne zaujímavý príbeh. Keď si ho hráš napíše, tak sa odohraje. Prípadne bude tam integrácia na mod.io, takže hráči budú môcť zdieľať svoje príbehy a potom vlastne uvidia jak ty si budeš môcť tieto príbehy stiahnuť a tí agenti to odohrajú. Prípadne s nimi môžeš aj interagovať.“

Bohužiaľ sa v hre zatiaľ nenachádza úprava výzoru postáv. Takže sa stáva, že ich oblečenie k danej téme vôbec nepasuje. To isté platí aj o prostredí. Dostupné sú len tri mapy a to farma, byt a ostrov. Vývojári v GoodAI však plánujú obsah hry postupne rozširovať a máme sa dočkať aj spomínanej tvorby postáv.

Prejdime ale do samotných scén. Na základe stanovenej témy postavy samé od seba vedú s vami alebo medzi sebou konverzácie v anglickom jazyku. Odpovedáte im písaním do textového okna alebo od poslednej aktualizácie, hovorením priamo do mikrofónu. A nebojte sa, porozumejú vám aj s gramatickými chybami. Sama som bola prekvapená, ako prirodzene rozhovory pôsobia. Je to ako byť súčasťou improvizačnej hry z Partičky, alebo teda divadla všeobecne. Každý sa drží svojej role a spoločne sa snažíte príbeh posúvať dopredu. Môžete sa držať napísaných bodov alebo sa rozhodnúť posunúť dej úplne iným smerom. Nie ste za to nijak potrestaní, ide len o to, aby sa sa bavili. Tak či tak scénka po desiatich minútach skončí. Dôvodom je obmedzený počet tokenov, čo by sa dalo zjednodušene prirovnať k počtu použitých znakov. Spracovanie ich väčšieho množstva je náročné na pamäť a vyžadovalo by vyšší výkon.

Momentálny limit, alebo čo by som si želal, aby sa zlepšilo je, jasne, aby väčšie modely bežali lokálne u hráčov. To je veľmi dôležité. Ale to bude vyžadovať aj veľké pamäte a tak ďalej, že nie je to jednoduchá vec. Ďalšia vec je ten kontext, tých jazykových modelov sa ako postupne zväčšuje. Vieš, že veľkosť toho promptu, ktorý tam môžeš dať sa postupne zväčšuje. Dneska má napríklad Gemini 2 milióny tokenov, čo je naozaj obrovské. To je... to by boli hodiny a hodiny ako histórie gameplaya v našej hre.“

No aj za desať minút sa toho vie veľa udiať. A aby NPCčka pôsobili živšie, majú základné potreby ako spánok, smäd či hlad. Občas si tak budú chcieť odskočiť na záchod či sa najesť. Inak sa im zhorší nálada a budú sa vám len dookola sťažovať. Nápad je to dobrý, no počas hrania sa mi nezdalo, že by sa o seba vedeli postarať sami. Ja som im musela navrhnúť, že ak umierajú od smädu, tak by sa asi hodilo napiť sa z fľaše, ktorú som im dala do ruky pred piatimi minútami. Aj napriek tomu to niekedy nespravili. Snáď o tom budú v budúcnosti menej rozprávať a viac konať.

Nemajú to však ľahké. Zatiaľ vedia interagovať len s niekoľkými objektami a to tiež obmedzene. Dokážu ich zdvihnúť, niekomu dať, použiť ich, poprípade s nimi zaútočiť. No keď chcela NPC slečna po dvojitej vražde naše telá vziať a niekam upratať, mala smolu. Síce som mohla vidieť, že tú akciu vykonať chcela, no súčasný stav hry jej to jednoducho nedovoľuje. Postavy samé tak dávajú vývojárom feedback, že chcú mať v interakcii so svetom väčšiu voľnosť. A ako hráč s nimi nemôžem viac súhlasiť. Prostredie scén totiž zatiaľ nie je využité naplno. Vytváranie vlastných objektov či máp by do budúcna tiež nemuselo byť na škodu.

A ako teda umelá inteligencia hru vidí? No, nevidí. Alebo aspoň zatiaľ nie. Jazykovému modelu sa len textom opíše, ako scéna vyzerá a on si sám musí predstaviť, čo v nej môže urobiť. Tieto odhady však nie sú vždy presné a AI dokáže akcie takzvane halucinovať. Preto je dôležité, aby bola s fyzikou a mechanikami sveta takzvane „alignovaná“.

A to alignovaný znamená v tomto kontexte, že ja mu dám nejakú veľmi jednoduchú inštrukciu a on to pochopí tak, jak ja si predstavujem, že to má pochopiť. Takže, keď mu napríklad poviem, že „urobiť takúto a takúto vec je dobré“, tak on tiež tie veci považuje za dobré. Alebo všimni si, že keď pracuješ s ChatGPT, tak ChatGPT ti v niektorých veciach rozumie lepšie, než iní ľudia. Že často krát mu len napíšeš, ani si nedávaš pozor, nejak správna gramatika, prosto len tak plácneš nejakú vec a on ťa fakt pochopí, čo si chcel a odpovie ti. A to je ten alignment. No a teraz nám vlastne ide o to, že aby ten jazykový model bol aligned s tou fyzikou, ktorá je v tej našej hre. Preto je práve lepšie mať jazykový model, ktorý ťa pochopí na prvú dobrú.“

S týmto problémom by mohli pomôcť aj multimodálne AI modely. Tie dokážu okrem textu rozpoznávať aj obrázky a obsah videí. My sme si na vizuále mohli všimnúť snahu priblížiť sa realistickej grafike. Už teraz vyzerajú modely aj prostredie kvalitne a som zvedavá, ako sa bude finálna verzia od dnešnej podoby líšiť. Áno, animácie sú miestami strnulé a užívateľské rozhranie jednoduché, no to sa od alfa verzie dá očakávať. Veľmi milo ma ale prekvapil systém adaptívnej hudby. Tá sa zdanlivo prispôsobuje aktuálnej nálade scény. Počas romantických momentov bola pomalá a pokojná, zatiaľ čo pri vyhrotených konfliktoch sa dramaticky zrýchľovala. Niekedy sa ale bezdôvodne prerušila, čo výrazne pokazilo vytvorenú atmosféru.

Ak ste si tipli, že hra beží na stále populárnejšom Unreal Engine, tipli ste si nesprávne. Nejde ani o engine VRAGE, či jeho pripravovanú tretiu verziu, ktorý je použitý v Space Engineers. Top-down titul je tvorený v Unity, pretože s ním vývojári majú viac skúseností a uľahčí to prípadné sprístupnenie AI People na mobilné zariadenia. No prečo vlastne vytvárajú hru? Nestačilo by pracovať len na samotnej technológií AI postáv? Nuž vyvíjať niečo také „naslepo“ by bolo veľmi náročné. Zameraním sa na konkrétny projekt dokážu lepšie predpovedať a riešiť potenciálne prekážky. Nie je však vylúčené, že svoju prácu neskôr nesprístupnia aj iným vývojárom, podobne ako to bolo s Unreal Enginom.

Ja si myslím, že to môžeme licencovať časom tú technológiu ďalším developerom, to by bolo pekné. Ako mne by sa páčilo, keby sa to použilo v nejakých iných hrách. Že keby to malo Grand Theft Auto tú našu technológiu, tak by to bolo super. Ale vyvíjame to momentálne len pre tú našu hru. Popritom ale vyvíjame tú technológiu a si myslím, že v istom okamihu tá technológia bude dostatočne generická a vlastne už teraz je podľa mňa dosť generická na to, aby to šlo, ako nejaká libka použiť aj v inej hre.“

Celkovo je AI People titul s veľkým potenciálom. Vymýšľanie príbehov a sledovanie reakcií NPCčok je veľmi zábavné a nikdy neviete, ako sa situácie vyvinú. Interakcie pôsobia tak prirodzene, že som často zabúdala, že vlastne ide „len“ o generovaný text. Narazila som len na niekoľko bugov, kedy sa postavy o seba zasekli alebo až príliš agresívne otáčali hlavami. Najviac mi chýbala už spomínaná interakcia s prostredím a upravovanie postáv. Minimálne na jednom z týchto nedostatkov sa už teraz pracuje a ja som zvedavá, čo ďalšie pre nás v GoodAI pripravujú.

Pokrok v oblasti umelej inteligencie ide dopredu raketovou rýchlosťou a povedzme si na rovinu, miestami je to trochu desivé. Máme tu napríklad deepfaky a rozpoznávanie generovaného textu od ľudskej tvorby je čoraz ťažšie. Na druhú stranu projekty ako AI People ukazujú výhody kreatívneho využitia AI a jej možnú budúcnosť. Marekovi Rosovi ďakujeme za rozhovor a želáme jemu a celej GoodAI s projektom veľa šťastia. A čo si myslíte vy? Budú o pár rokov jazykové modely bežnou súčasťou hier? S akými postavami by ste sa porozprávali najradšej? O svoje názory sa podeľte dole v komentároch.