V současnosti bychom si videohry asi těžko dokázali představit bez hudebního doprovodu, který tvoří nedílnou součást herního zážitku. Hudba totiž nám, hráčům, předává podstatný díl poselství toho či onoho titulu. Díky ní tak v tu správnou chvíli a na tom správném místě cítíme strach či radost a nebo jsme napnuti k prasknutí. Přeloženo - vhodnější nástroj k obnažení hráčských emocí byste asi těžko hledali.

Cílem herní hudby ale není jen navodit tu či onu atmosféru. Má vás pohltit, zcela uzavřít před okolní realitou a zaměstnat vaše smysly. Celé bychom si to mohli představit jako jeskyni, ze které není úniku. Když jste v ní, ztrácíte se v prostoru a přestáváte vnímat dění kolem. 

Herní hudba ale pochopitelně nezačínala u tklivých, monumentálních soundtracků, které vás co chvíli posadí do kolen. První kroky její nelehké a značně spletité cesty byly nepřekvapivě docela skromné. Od prvotních pískotů až po plnohodnotné soundtracky... 

Pojďme se nyní společně vrátit v čase a podívat se na to, jak se vlastně videoherní hudba vyvíjela.

Nuzné začátky

To, co bychom mohli nazývat hrami, začalo vznikat už během padesátých let minulého století, kdy se také do domácností konečně podívala mikrovlnka a rodinky si už nemusely párky ohřívat na slunci. Tehdejší tituly, které představovaly první krůčky ve vývoji videoher, by ale asi nám nic moc neříkaly. Až Tennis for Two, který byl vytvořen koncem padesátých let čistě pro zábavu, bychom mohli za hru považovat.

Úplná revoluce však přišla o něco později - konkrétně v šedesátých letech se hrou Spacewar!, která položila základy toho, co dnes jako videohry známe. O nějaké hudbě si ale tato vesmírná hříčka mohla nechat jenom zdát.

Přelomová etapa herní evoluce totiž přišla až v roce 1972 s titulem PONG, který představoval milník ve vývoji videoherních zvuků. Byl totiž první hrou, která kromě vizuálu nabídla i audio. K úrovni dnešních her měl ovšem tento zjednodušený tenis pořád zatraceně daleko. Hra se tak omezila jen na tři základní zvuky s odlišnou výškou, jejichž přehrávání záviselo na poloze míče. 

O pár let později jsme se dočkali kovbojky Gun Fight, která už byla o něco vyspělejší. Mimo zvuku výstřelu a zásahu totiž nabídla i skutečnou hudbu - několikatónový death loop, který si určitě vybaví mnoho z vás.

Nedlouho poté se ke slovu dostalo i Atari se svou Atari 2600, která nabídla paletu primitivních zvuků, jež doprovodily set devíti cartridge her. A že bylo co poslouchat! Poklidné domácnosti se tehdy poprvé rozduněly přívalem střílejících tanků, poskakujících panáků a upípanými emzáckými blastery.

Evoluce

Tento úspěch následoval jeden z nejznámějších a komerčně nejúspěšnějších titulů vůbec. V roce 1978 jsme se ve hře Space Invaders, která se o dva roky později podívala i na Atari, museli pokusit ubránit před zástupy mimozemšťanů, kteří se postupně přibližovali ke hráči. Aby ale napětí bylo ještě větší, byla do hry vůbec poprvé přidána dynamická hudba složená ze čtyř tónů. Ty se cyklicky opakovaly a vytvářely tak smyčku, která se postupně zrychlovala s tím, jak se blížili vetřelci. 

O tento doprovod se na Atari postaraly dva zvukové čipy, které přes dva zvukové kanály de facto generovaly herní hudbu. To ostatně umožňovala i samotná stavba konzole, která obsahovala - zjednodušeně řečeno - hudební obdobu hodin. Ty audio náhodně rozdělovaly do odlišných frekvencí.

Po úspěchu Space Invaders následovaly další známé pecky - Atari Asteroids, Golf, Berzerk nebo Adventure, videohra s prvním easter eggem na světě. Pokud teď nevíte, o čem mluvíme, rozhodně se podívejte na film Ready Player One (nebo si přečtěte stejnojmennou knihu od Ernesta Clinea). 

Začátkem dalšího desetiletí, kdy k nám s vervou vtrhly blyštivé osmdesátky a herní automaty, spatřila světlo světa legendární arkádovka, která je značně populární i dnes. Však kdo z nás by neznal Pac-Mana, že? Tato ve své době přelomová hříčka přinesla kromě revoluční hratelnosti plejádu různorodých zvuků, které si se hrou spojujeme dodnes. Kromě Pac-Mana požírajícího bílé tečky a poletujících dušíků jsme se totiž dočkali i menší znělky při startu nové hry

Fandové příběhovek ale dozajista ocenili zcela jinou arkádovku, která vznikla až v roce 1983. Hru s příznačným názvem Dračí doupě bychom mohli označit jako předchůdce her od Teltalle. Vyprávění doprovázené překrásným grafickým ztvárněním zkušeného animátora studia Disney hrálo prim a vaším jediným úkolem bylo včas zmáčknout to správné tlačítko, čímž jste aktivovali jednu z předem připravených videosekvencí. Hra tedy nebyla plně interaktivní, díky čemuž si mohli tvůrci dovolit natolik vyspělý vizuál. Po zvukové stránce si také nebylo na co stěžovat, protože hra nabídla stereo zvuk, na tehdejší poměry dost komplikovanou hudbu a úplný dabing, což byla rarita. A zde si nemůžeme odpustit menší perličku - většinu postav totiž z finančních důvodů dabovali sami tvůrci. Stejně tak stáli za mnohými ze zvuků, které jste ve hře slyšeli. 

Jednou z průlomových konzolí osmdesátých let byla i legendární NES, která nám mimo mnoha skvělých her (namátkou například Castlevania nebo Contra) přinesla i daleko vyspělejší zvuk. Oproti starší Atari si totiž NES hudbu rozdělila hned do pěti zvukových kanálů. Na dva čtvercové, jeden trojúhelníkový, jeden white-noise a jeden DCPM kanál. To znamenalo, že nyní mohla být hudba daleko komplikovanější a mohla obsahovat vícero simultánně hrajících stop. Logicky proto nyní v úloze hudebních tvůrců vývojáře konečně nahradili profesionální skladatelé. A my se tak dočkali plnohodnotné hudby k prvnímu Final Fantasy, Super Mario Bros. či slavné Legend of Zelda.

Na tento úspěch počátkem devadesátých let navázal Super Famicon, neboli SNES, který audio posunul ještě dál a uživatelům nabídl hned osm zvukových kanálů, díky kterým jsme si mohli naplno užít hry jako Sim City, Chrono Trigger, Super Mario World nebo herní adaptace tehdejších disneyovek.

Stejný čas zaznamenal i příchod MIDI, které na poli videoherní hudby způsobilo neskutečný poprask. Před MIDI bylo totiž videoherní audio značně neorganizované - v čele s prvními čipy, které hudbu generovaly, což vývojářům logicky svazovalo ruce. S MIDI se k nim však dostal mocný nástroj, s jehož pomocí mohli hudbu mnohem lépe regulovat a určit si, kdy a jak se zahraje. MIDI bylo totiž pouhým sledem informací, které řekly zvukové kartě, který ze sady předpřipravených nástrojů použít. Tato technologie ovšem nebyla bezchybná. I tehdy totiž existovala celá řada konzolí, jejichž architektura byla navzájem odlišná. To s sebou neslo i jiné zvukové čipy, tím pádem i jiné sety tónů. Vytvářet MIDI pro každý systém zvlášť by ale pro vývojáře bylo časově velmi náročné, a tak existovalo jedno MIDI pro všechny systémy. Bohužel to ale znamenalo, že se na každém zařízení výsledná hudba přehrávala úplně jinak. V roce 1991 proto bylo zavedeno takzvané General MIDI, které tento problém vyřešilo standardizací zvukových setů napříč jednotlivými systémy

Počátky adaptabilní hudby

S blížícím se koncem dvacátého století značně pokročil i vývoj hudby. Vývojářům už nestačila pouhá implementace hudebních nástrojů a námětů do hry. Chtěli víc - hudbu, která by se přizpůsobila probíhající situaci. Průkopníkem v tomto směru bylo studio LucasArts, v té době ještě král na poli klikacích adventur (o to víc nás mrzí, že studio skončilo). Právě oni usilovali o větší propojení mezi hrou a hráčem, v čemž jim měl pomoci systém iMUSE. Ten vymyslel tehdejší skladatel LucasArts Michael Land, který nebyl spokojen se zvukovým systém použitým při vývoji prvního The Secret of Monkey Island. K tomuto náročnému projektu si záhy přizval i svého přítele Petera McConnella, se kterým iMUSE dotáhl až do konce a společně si jej nechali patentovat. Díky iMUSE byli schopni vytvořit adaptabilní hudbu, která korespondovala s tím, co se zrovna dělo na obrazovce. Idea nepřetržitého, měnícího se hudebního podkresu vyšla a my si jej tak mohli poprvé vychutnat v adventuře Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge. Tento systém tedy nepřekvapivě převzaly i pozdější hry od LucasArts. 

V polovině devadesátek k nám pak dorazila konzole, bez níž si v současnosti neumíme videoherní průmysl představit. Rok 1995 byl rokem Sony a jejího PlayStationu. Metal Gear Solid, Resident Evil, Final Fantasy VII, Doom, Crash Bandicoot… Jen malý výčet her, které se na první PS podívaly. Jak vizuál, tak audio byly špičkové. Konzole totiž přinesla revoluci v podobě CD, která oproti starším disketám či herním cartridge pojmula mocných 700 MB dat. Tehdy takřka nepředstavitelné množství, které vývojářům umožnilo vytvářet větší a mnohem propracovanější hry. To znamenalo i značný posun ve vývoji hudby. Oproti NES či Super Famiconu si ji totiž PlayStation rozvrstvil hned do čtyřiadvaceti kanálů - pro tvůrce nesmírně rozsáhlý prostor na tvorbu zvuku.  

Na neskutečný komerční úspěch Sony muselo reagovat Nintendo, které v roce 1996 přišlo se svým Nintendem 64. Videoherní legendy jako Star Fox 64, Banjo-Kazooie, Goldeneye 007 či Legend of Zelda: Ocarina of Time doprovodila dynamická hudba. Adaptabilní audio se už ale stihnulo značně rozšířit, a tak se nyní i hudba ve hrách od Nintenda přizpůsobovala vašemu konání.

Jak už jsme řekli, přechod na CD znamenal více místa a vyšší audiovizuální kvalitu. Tato modernizace podpořená daleko kvalitnějšími zvukovými čipy umožnila vývojářům do her hudbu přenést skutečně takovou, jaká byla. To znamenalo vzít orchestr a nahrát plnohodnotný soundtrack. A první hrou, které se to podařilo, byl Outcast z roku 1999, který obsahoval orchestrální skladby s obdivuhodnou stopáží přesahující více jak hodinu. Což byl na tehdejší poměry doslova husarský kousek, který měl na svědomí skladatel Lennie Moore. A asi vás teď nepřekvapí, když vám řekneme, že soundtrack vyšel i na samostatném disku. Dnes běžná praxe. Tehdy věc dosud nevídaná.

Oblíbenost herní hudby nakonec vedla k tomu, že se z obrazovek a disků začala přenášet i do koncertních síní, kde před zraky stovek přihlížejících naživo hrály mnohačetné orchestry. Prvenství za první videoherní koncert si může připsat Japonsko, protože právě tam se roku 1987 odehrál takzvaný Family Classic Concert vedený Koichim Sugiyamou. Právě on stál za hudbou hry Dragon Quest, která rozezněla stěny koncertního sálu tokijské Suntory Hall. V roce 2003, kdy do Lipska zamířil herní festival Games Convention, se vytouženého koncertu dočkala i Evropa.

Postupem času se ke hrám dostali i filmoví skladatelé. Například legenda filmových soundtracků - Hans Zimmer - své umění ukázal při tvorbě hudby ke Call of Duty: Modern Warfware 2 či u velmi známé znělky menu druhého Crysis. Další známé jméno je například Bear McCreary, který stojí mimo soundtracku pirátského seriálu Black Sails i za výtečným hudebním doprovodem seversky laděného God of War z roku 2018. 

Pojďme si nyní v krátkosti představit několik význačných jmen stojících za tím nejlepším, co může videoherní hudba nabídnout. Jesper Kyd, který doprovodil první díly série Assassin’s Creed, hry Borderlands, Darksiders II, Hitman, State of Decay a mnoho dalších. Jeremy Soule, který svým monumentálním soundtrackem vdechl duši The Elder Scrolls V: Skyrim. Austin Wintory, jehož citlivá práce při doprovodu hry Journey je v ostrém kontrastu s rozdivočeným Assassin’s Creed Syndicate. A v neposlední řadě i Nobuo Uemacu, díky kterému se stala série Final Fantasy nezapomenutelnou nejen po příběhové, ale i hudební stránce.

Úspěchy videoher a kvalita jejich hudebního doprovodu, který mnohdy předčí hollywoodskou produkci, se inspirovalo mnoho dalších, nezávislých tvůrců. Například Miracle of Sound, který svou originální hudbu tvoří už několik let, dále talentovaná zpěvačka Malukah, Lindsey Stirling, Alina Gingertail, Akmigone, Taylor Davis, Smooth McGroove… Jak vidíte, takhle bychom mohli pokračovat v podstatě donekonečna. My však nechceme zbytečně natahovat, a tak vám snad jen poradíme, abyste si nějaký ten cover poslechli a určitě nám dali vědět, máte-li nějakého oblíbence.

Vývoj videoherní hudby máme za sebou. Teď víte, jak prostě začínala a nám nezbývá, než se rozloučit a doufat, že jste si náš průlet hudební historií užili stejně, jako my.

Určitě se o své dojmy neváhejte podělit v komentářích!