Poté, co jsme všichni dostali něco málo informací o dalším Dead Space, jsme byli nedočkaví a chtěli jsme víc. Takže i přesto, že Visceral Games v podstatě již neexistuje, se ven dostaly informace a plány pro Dead Space 4 přímo od vývojáře Bena Wanata, který nyní pracuje u Crystal Dynamics.

Dead Space 4 se v časové linii nachází přímo za třetím dílem, když je svět na pokraji zhroucení. Vaše postava byla v tu chvíli naprosto závislá na tom, co najde. „Představa byla taková, že jste se snažili přežít ze dne na den navzdory zamořeným lodím, snažíc se najít přeživší.“ Co se potom týče hraní samotného, měli v plánu do hry přidat spoustu zajímavých a rozličných mechanik pro lepší požitek, například komplexnější systém opravování různých předmětů a přístrojů. Vše tak mělo vyžadovat více zkušeností a rozvážnosti než metodu pokus-omyl.

„Měl jsem v plánu začít hru tím, že bych hráče postavil do určité části vesmíru, kde by pronásledoval trosky roztříštěných vesmírných lodí k orbitální stanici, na které se vaše postava domnívá, že se nachází palivo, jež by umožnilo vám a vaší lodi proletovat napříč mezihvězdnými prostory.“ Po chvíli byste si začali uvědomovat, co se vlastně v oblasti, ve které se nacházíte, stalo mezitím, co bojujete s nespočtem nekromorfů. Čím dál ve hře se nacházíte, tím širší jsou vaše možnosti.

Nicméně tím nejzajímavějším byly určitě vesmírné lodě, které byste potkávali během hry. „Lodě, které byste navštívili, je právě ta část gameplaye, kdy by se příběh rozvíjel nejvíce. Představte si celý seznam typů lodí, každá s unikátními významy, plány poschodí a průchodem hrou.“ Jinými slovy, hru by šlo dohrát několika způsoby a pokaždé by na vás čekalo něco nového, co jste po prvním dohrání nestihli nebo nezvládli prozkoumat. Tato velice komplexní mechanika je opravdu úchvatná a Ben Wanat tvrdí, že prý lituje, že nemohl popustit uzdu své fantazie a jeho plány tak skutečně využít.

Co se týče zbraní, ve hře se měla nacházet odlišná mechanika jako v Dead Space 3, a to hlavně kvůli přílišné volnosti ve tvorbě hráčovy vlastní zbraně. Často totiž popíraly základní podmínky funkčních zbraní a hře pak takové množství možností spíše uškodilo, než přidalo. Snažili se tak nalézt balanci mezi volností a realističností a s plány očividně došli vcelku daleko.

To bychom měli všechny mechaniky, které měli v plánu. Jak se ale Wanat vyjádřil k nekromorfům? „Problém s přízemními monstry je ten, že vás nemohli pronásledovat do míst ve stavu beztíže, a to je činilo mnohem méně nebezpečnými. Ale co takhle vytvořit nepřítele, který se dokáže pohybovat i v nízké gravitaci a přitáhne si vás i mimo koridory k sobě, kde vám strhne masku a sní váš obličej? Myslím, že byste si zažili mnohem více.“

Když se vrátíme zpátky k Dead Space 3, je nutno podotknout, že hra měla vskutku otevřený konec a tak vlastně ani nebylo potřeba, aby se v Dead Space 4 objevila jakákoli hlavní postava z předchozích her. Wanat prohlásil, že i přestože apokalypsa nabízela začátek s čistým štítem, vždy si představoval Ellie jako hlavní protagonistku Dead Space 4, a kdyby se někdy pokračování přece jen událo, zajisté by jí dal šanci. Podle Wanata vývoj třetího Dead Space stál příliš mnoho peněz a kdyby se snad mělo pokračování opravdu stát, rozpočet by musel jít hodně dolů. Náklady totiž výrazně převažují konečnou sumu, kterou dostalo studium z prodejů. Stále ale věří, že návrat je možný.

„Nikdy nevíte. Někdo se může podívat na starý EA katalog a říct si: 'Ať se stalo s Dead Space cokoli, měli bychom ho vrátit do starých kolejí'.“