Larian Studios připravují novou hru s názvem Divinity. Co o ní víme? No, ve skutečnosti ne zase tolik. CGI trailer na The Game Awards byl fakt super, ale kdo ví kolik nám toho neprozradil. To teď vývojáři napravili pomocí Ask Me Anything vlákna na Redditu. V něm se vyjádřilo hned několik klíčových zaměstnanců studia. Od jeho zakladatele a herního ředitele Swena Vinckeho po hlavního spisovatele, animátora nebo technického ředitele.

Dozvěděli jsme se toho překvapivě hodně, a tak jsme pro vás vybrali to nejzajímavější. V první řadě, Divinity bude logicky ve stejném světě jako stejnojmenná série a dokonce ve stejné kontinuitě jako Divinity: Original Sin 1 a 2; ale mělo by jít se vším všudy o samostatný příběh. Takže klasika: fanoušci si přijdou na své, nováčci by neměli být ztraceni. Tomu by měl pomoct i celkový přístup ke scénáři – vývojáři se chtějí pevně držet toho, že chaos je v popředí. Na všechno by měla hra mít odpověď, na vše by měla reagovat. A ten příběh si tak v mnohém utvoříme sami.

Vývojáři se také při vývoji koukají na mody pro své předešlé tituly – v tomto případě konkrétně Baldur’s Gate 3 – a zjišťují, co komunita chce a co je baví. Hodně se tak iteruje v případě uživatelského rozhraní a úprav postav.

Prvním klíčovým poznatkem byl ten ohledně lootu. První i druhý díl Divinity: Original Sin měl generovaný loot, zatímco Baldur’s Gate 3 jelo na notě předvytvořeného vybavení. To je něco, co vývojáři chtěli už u Original Sin. A ačkoliv jsme nedostali jednoznačnou odpověď, jak to bude tentokrát, mezi řádky se dá vyčíst, že systém bude fungovat stejně nebo podobně jako u Baldur’s Gate 3. Další nejasnou odpovědí je ta ohledně nových mechanik. Nick Pechenin, hlavní designér, mluví o jedné věci, která ho na počátečních zónách Divinity Original Sin 1, 2 a Baldur’s Gate 3 štvala. A že teď můžeme konečně dělat něco, co jsme předtím nemohli. Spousta fanoušků si myslí, že jde o plavání. A můžeme jenom doufat.

Další odhalení kolem hratelnosti přišlo ohledně systému ochrany. Hra zahodí kontroverzní systém magického brnění z Divinity: Original Sin 2. V podstatě šlo o to, že postavy a nepřátelé měli separátní de facto health-bar pro magické poškození a pro fyzické poškození. Hrát za hybridní postavy bylo těžké a když jste neměli magiče pro někoho, kdo měl nízké magické brnění, ale zato silné fyzické, tak jste mohli tak akorát hodit ovladač z okna. Přislíbeno na tohle téma jednoduše bylo, že systém magického brnění ve hře nebude a že nebudeme muset čekat, než budeme moci použít nějaká zajímavá kouzla. Rovněž se autoři snaží systém vybalancovat tak, aby se nedali bossové jednoduše stunlockovat. S čímž se pojí i nová „ekonomika akce“ a hlavně nový systém postupu postavy. Rovněž došlo k zaměření se na save-scumming a údajně by spousta situací měla být vůbec nejzajímavější v momentě, kdy jako hráči v dialozích selžeme. Zajímavostí je také komentář „přišli jsme na způsoby, jak pálit věci, které jsme dříve pálit nemohli“. Vypadá to tedy, že by hra mohla mít i důraz na oheň a jeho propagaci.

V rámci dalších aspektů jsme se dozvěděli víceméně to, co by asi každý čekal, případně to nepřekvapí. Hra zůstává na proprietárním enginu studia, bude mít kooperaci i podporu moddingu, ovládání kamery bude téměř totožné jako u Baldur’s Gate 3 a studio možná hru vydá i na Switch 2. Na ten chtěli vydat i Baldur’s Gate 3, ale prý to nebylo jejich rozhodnutí. Prioritou je také se zaměřit na podporu Steam Decku. Hra má být větší než Baldur’s Gate 3 a stále se neplánuje nativní ovládání postavy pomocí klávesnice. Firma také postavilo čtyři nová studia pro motion a voice capture. Soundtrack navíc opět složí Borislav Slavov. Halelujá. Z hratelných ras nejspíš můžeme očekávat starou skvadru včetně ještěrů, kteří budou i romancovatelní.

A právě romance je další velké téma, o kterém se můžeme pobavit. Hra by se měla v rámci svého tónu držet toho, co je dnes pro Larian Studios běžné. Mělo by jít o hru plnou vtipu i tragédie, ale přesto se snaží vývojáři trochu více naklonit k přízemnějšímu vyprávění s folklorním hororem, který jsme mohli vidět v oznamovacím traileru. Přízemnější hra rovněž znamená i trochu přízemnější postavy. A to znamená i tvorbu vztahu s nimi a jejich vztah mezi sebou. Jinými slovy, tvůrci chtějí, aby postavy měly mnohem více interakcí mezi sebou. Nejen, aby se bavily, ale aby si skutečně vytvářely vztah. A rovněž autoři chtějí, aby byl nástup přátelství a romance trochu plynulejší. Postavy už tak nemají působit tolik nadrženě.

Velký prostor v diskuzi si v neposlední řadě vzalo i téma umělé inteligence. Swen Vincke nedávno udělal na internetu rozruch, když potvrdil použití generativní AI pro koncepty. Z celé situace o velikosti komára se ale stal velbloud a studio teď pro jistotu zařazuje zpátečku. Vedoucí studia tak na Redditu potvrdil, že Divinity nepoužije žádnou formu generativní AI v klasické podobě, ale nevylučuje použití interní umělé inteligence, která bude trénovaná ze 100 procent na jejich vlastních datech.

Divinity je ale zatím zahaleno nejednou rouškou tajemství a nějakou dobu nejspíš ještě bude. Kdy totiž hra dorazí zatím nevíme, ale už teď se nemůžeme dočkat. Larianům držíme palce a věříme jim.