Morbid Metal mám v hledáčku nějakou dobu. Tahle stylová hack-and-slash akce mě zaujala už na loňském Gamescomu a od té doby jsem vyhlížel moment, kdy si ji budu moct sám zahrát. A jednou z věcí, která mě opravdu zaujala, je fakt, že ji má pod křídly Ubisoft coby vydavatel. Tenhle koncept se mi popravdě dost líbí. Spojení finančního zázemí velkého korporátu a neotřelé kreativity indie scény může přinést fakt zajímavé kousky. Vidět jsme to mohli třeba v rámci iniciativy EA Originals, pod kterou vzniklo It Takes Two. A Morbid Metal je dost možná dalším takovým titulem, který by nebylo dobré ignorovat. Plná verze je sice zatím v nedohlednu, ale pojďme se společně podívat na to, jak si hra vede v předběžném přístupu.

V jádru jde o čistokrevný rogue-lite titul. Dostanete do rukou několik různých bojovníků ve futuristicko-robotickém světě, který si bere inspiraci z asijské a hlavně japonské kultury. Díky frenetické akci, rychlému pohybu, kombinaci útoků a kouzel to dohromady vytváří výborně zpracovaný soubojový systém, který mě bavil celých dvanáct hodin, než jsem vyčerpal vše, co předběžný přístup zatím nabízí.

Jádro soubojů stojí na možnosti kdykoliv přepínat mezi více hratelnými postavami. Dostupné jsou zatím tři a liší se nejen zbraněmi, ale hlavně schopnostmi. Přepínání mezi nimi uprostřed soubojů a jejich kombinování a řetězení komb je naprosto opojný pocit, díky kterému souboje zůstávají svěží. Každá postava má dvě běžné schopnosti a jednu ultimátní, přičemž cooldowny jsou vázané na samotnou schopnost, ne na aktivní postavu. Hra vás tak nutí pro větší efektivitu mezi hrdiny přepínat, což funguje opravdu dobře.

Nejvíc mě bavilo, jak rychle dokáže hra přepnout z kontrolovaného boje do naprostého chaosu, aniž by ztratila přehlednost. Ve chvíli, kdy vám všechno začne sedět, působí každý souboj skoro jako dokonale nacvičená choreografie. Kvůli rychlé akci a relativně nekompromisní obtížnosti sice chvíli trvá, než se s ovládáním sžijete a utřídíte si všechny kombinace v hlavě, ale ten následný pocit z mlácení nepřátel za to vážně stojí.

Morbid Metal vás dokáže skvěle odměnit za agresivní přístup i maximální využívání schopností. I proto mají jednotlivé abilitky velmi krátké cooldowny, což vás přirozeně nutí střídat bojovníky co nejčastěji. Hratelné postavy jsou navíc dostatečně odlišné, takže máte motivaci využívat každou úplně jinak. Zatímco jedna se specializuje na rychlé přesuny a vzdušnou akrobacii, další sází na těžší a pomalejší útoky, které dokážou nepřátele omráčit. V neposlední řadě dostanete do ruky i hrdinku, která umí protivníky přitahovat nebo odhazovat a zároveň efektivně využívá útoky na dálku.

Vývojáři navíc mysleli i na to, aby se jednotlivé postavy vzájemně doplňovaly, takže kombinace jejich schopností vytváří promyšlená komba, na která lze plynule navazovat. Právě tahle dynamika, kdy neustále přecházíte mezi postavami a kombinujete těžké útoky, akrobatické výpady i ultimátní schopnosti, dává soubojům skvělý pocit a dělá z nich jednu z nejsilnějších stránek hry.

Líbil se mi i design nepřátel. Jejich vzorce útoků nejsou nijak složité, ale každá chyba vás bude bolet. Zdraví je málo, rány ubírají opravdu hodně a možností, jak se vyléčit, je často žalostně málo. Je potřeba postupně zdokonalovat svůj průchod tak, abyste schytávali co nejméně ran. V tom vám pomáhají pasivní vylepšení, mezi kterými si vybíráte po každé zdolané aréně, stejně jako rychlý pohyb po bojišti a možnost dlouho se udržet ve vzduchu během boje.

Zároveň bych neměl zapomenout na bosse. Ti jsou tu zatím jen dva, ale oba jsou skvěle navržení a představují solidní výzvu. Zatímco ten první působí spíš jako tutoriálový, ten druhý už představuje pořádnou zkoušku, kterou není radno podceňovat.

V tuto chvíli mám k soubojům jen jednu větší výtku. Tou je menší variabilita kouzel a celkově malo různorodých buildů. Vzhledem k předběžnému přístupu očekávám, že se tohle do budoucna změní a vylepší. Už teď je podle menu vidět, že další kouzla brzy přibudou. Je ale potřeba, aby s tím vývojáři víc pracovali. 

Více než o náhodě, která je pro rogue-lite tak moc specifická, je váš postup řízený vlastními schopnostmi. Což ale samozřejmě není špatně. Jenže různorodost jednotlivých průchodů je kvůli absenci většího množství modifikací a buildů zatím celkem malá. A to i navzdory různým vylepšením, která během průchodu sbíráte. Ke konci se mi stávalo, že jsem téměř vždy měl stejný build, maximálně s jedním nebo dvěma odlišnými vylepšeními. I na tomhle se snad do budoucna pořádně zapracuje.

Kvalitní soubojový systém a předběžný přístup je důvod, proč tenhle nedostatek zatím tolik nebolí. Samotné hraní je totiž natolik zábavné, že vás dokáže udržet i ve chvíli, kdy jednotlivé průchody nejsou tak variabilní, jak by měly být.

Problémově se teď každopádně jeví i příběh. Popravdě nejsem schopný určit, jestli hra vůbec nějaké příběhové pozadí mít bude, nebo je jeho absence čistě věcí předběžného přístupu. V první minutě se sice objeví mysteriózní postava, která pronese větu „Nikomu o našem shledání neříkej“, a v arénách se pak ozývá tajemný hlas, ale tam veškeré vysvětlování končí.

Osobně jsem zvědavý, jak budou vývojáři v plné verzi s konceptem světa pracovat. Doufám, že alespoň něco přibude. Už jen kvůli samotné náplni hry. V této fázi totiž titul působí celkem obyčejně v tom, jak vás žene z arény do arény, kde bez většího rozmyslu mlátíte nepřátele. Bez příběhových zásahů se totiž rogue-lite smyčky stanou rychle repetitivními. A to nejen v buildech, ale i ve stavbě levelů a arén.

Permanentní vylepšování postavy se pak opírá spíš jen o pasivní posilování atributů, než aby vám dávalo pocit, že si z každého dobře odehraného průchodu odnášíte možnost získat nějaký zásadní bonus, který změní zavedenou smyčku. Každý průchod je navíc víceméně koridorový a po chvíli už přesně víte, kde se co nachází a kde by mohla být truhla nebo nějaké vylepšení. Náhodné je vlastně jen rozložení arén.

Celkově bude potřeba se v průběhu dalších aktualizací víc ponořit do toho, čím chtějí vývojáři, aby hra vlastně byla. A tím je především rogue-lite. Bez většího zaměření na tyto prvky se bojím, že z toho nakonec bude jen generická hack-and-slash mlátička. Sice zábavná, ale bez větší hloubky. A to bych vážně nerad, protože ten potenciál tady opravdu je.

Pochválit ale naopak musím nádherný vizuál a celkové zpracování světa i detailů. Na indie titul jde o vážně skvělou podívanou, která si i během té největší akce drží stabilní výkon, a to bez znatelných bugů nebo propadů snímků za sekundu. Dost se těším i na finální soundtrack, protože to, co jsem zatím slyšel, je bomba. Během řežby nepřátel máte přesně ten správný vibe, během kterého metalová muzika perfektně ladí s veškerým chaosem kolem vás.

Jsem rád, že se vývojáři rozhodli jít cestou předběžného přístupu. Vidím zde obrovský potenciál, ale zatím i dost mezer, které bude potřeba zaplnit. Tak uvidíme. Já jen doufám, že o Morbid Metal neslyšíme naposledy, protože pokud si titul udrží kvalitu svých soubojů a dokáže kolem nich vystavět mnohem silnější rogue-lite strukturu, může z něj být jeden z nejzářnějších příkladů tohoto a hack-and-slash žánrů posledních let.