Deprese občas sužují každého - někdo má zrovna špatný den, někdo řeší neobvyklý problém, ale jsou tu tací, kteří se svými myšlenkami uzavírají do sebe a nechávají se špatný pocitem dlouho trápit. A někdy to dojde až k vážným situacím, vlastně tak vážným, že pokud se zrovna nejedná o drogy či alkohol, může se v tom nejhorším případě jednat i o sebevraždu. Přesně něčeho takového si všimli vědci z Univerzity v Aucklandu na Novém Zélandě, kde počet sebevražd rychle narostl. Především se jednalo o teenagery, tedy lidi v přibližném věku od 15 do 19. Položili si tedy velice jednoduchou otázku. Jak mohou pomoci těm, kteří se bojí o svých myšlenkách a problémech bavit tváří v tvář s jiným člověkem, a tím zamezit takovým nešťastným koncům?

Hra s názvem SPARX začala vznikat přibližně v roce 2000. Jedná se o počítačovou hru či program, který pomáhá lidem řešit své problémy a myšlenky. Využívá takzvanou kognitivně behaviorální terapii, což je terapie uznávána v mnoha zemích. Snaží se o napravení problému zcela jednoduchým způsobem, a to tím, že vezme problém či myšlenku a skrz ni se následně snaží přetransformovat styl myšlení a chování daného člověka.  

Prostředí hry je zasazeno do 3D fantasy světa, který lidem napomáhá cítit se izolovaněji od skutečné reality. Lidem tak nepřipadá, že se vskutku jedná o jejich vlastní skutečné problémy, jelikož se objevují v nereálném světě, který jim to svou lehce přehnanou (a to není myšleno špatně) pohádkovostí silně připomíná.

Celá hra je složena z přibližně sedmi oblastí, v nichž každého čeká jeden větší úkol. Ten zabere přibližně 30 až 40 minut. V první oblasti hráč narazí na Průvodce, který mu vysvětlí, jak vše funguje a jak by mu SPARX mohl pomoci. Po vytvoření vlastního avatara přichází prvním úkol, kterým je zhluboka dýchat. To že hluboké nádechy prospívají zdraví se ví odjakživa, spousta lidí na to však jednoduše zapomíná. SPARX to hráči zadává jakožto úkol, tudíž nemá na vybranou a dá se předpokládat, že pokyn s největší pravděpodobností splní. Dále se hra zaměřuje na plnění nejrůznějších miniher a krátkých puzzlů, které se soustředí na způsob myšlení. Po každém splněném úkolu vám hra vysvětlí, k čemu jsou nově nabité zkušenosti dobré a jak je nejefektněji použít v reálném světě. Tato nepravá „sezení“ by měla být aplikována každý týden a uživatel by následně měl naučené dovednosti ve skutečném světě zkusit využít.

Tato neobvyklá hra, která je tedy spíše pomocným programem nežli hrou, se zatím primárně vyskytuje jen na Novém Zélandě. Zde je hra v testování už nějakou dobu a evidentně skutečně zabírá a lidem s depresemi pomáhá. Co ale zbytek světa? Ayko Shimizu dělá vše proto, aby se hra dostala za jeho hranice, přesněji řečeno by hru chtěla přenést na mobilní zařízení do Japonska. Sama vypozorovala, že se kolem ní vyskytuje spoustu lidí, kteří se s vážnějšími problémy doopravdy potýkají a ačkoli o nich moc dobře vědí, bojí se o nich mluvit a dát je najevo.

Osobně by však hře chtěla dát více herní půvab, aby se doopravdy jednalo o hru a ne o okatý program, kde je jasné, co je jejím záměrem.  

Jak to nakonec s hrou skončí a kam až se dostane, to všechno zatím leží v mlze. Napište nám ale svůj názor, co si o takové hře myslíte. Myslíte si, že má šanci na úspěch i po celém světě?