Magazín · Téma · v pátek 7. 8. 2026 16:00
Jak vznikl herní fenomén: Skutečný příběh série Warcraft
Dnes vás vezmeme na dlouhou cestu. Na cestu příběhem, v němž si tři kamarádi vysnili svět, který předčil všechna jejich očekávání. Svět, který definoval celou éru herního průmyslu a také svět, který pro mnoho z nás býval nebo dokonce ještě stále je virtuálním domovem. Ale rovněž jde o příběh o padlých hrdinech o nekonečném střetu, ambicích a moci, ale i o odpuštění a hledání porozumění. Je to příběh o tom, jak malá parta přátel vytvořila svět, který definoval celou jednu herní generaci. Dnes bude řeč o Warcraftu a o tom, co vedlo k jeho vzniku a proč se z něj stal takový fenomén.
Za těch 32 let existence si Warcraft a svět Azerothu prošly obrovským vývojem – a totéž se dá říct i o studiu Blizzard Entertainment, které za ním stojí. Nebyla to však vždycky procházka růžovým sadem. Warcraft si, stejně jako všechno ostatní, zažil své strmé vzestupy i tvrdé pády, které ho definovaly.
POČÁTKY TŘÍ KAMARÁDŮ
Jeho příběh se začíná nepřímo psát už v roce 1991. Tehdy se trojice čerstvých absolventů – Mike Morhaime, Allen Adham a Frank Pearce – rozhodla založit nezávislé vývojářské studio. Dávají mu název Silicon & Synapse. Zpočátku se živí tím, že vytvářejí herní porty pro jiná, větší studia. To se ale velmi rychle mění a kluci se pouštějí do vývoje vlastních titulů pod hlavičkou vydavatelství Interplay Entertainment. Pod tímhle názvem dohromady stvoří tři hry. RPM Racing, Rock n' Roll Racing a dnes už trochu zapomenutou kultovní klasiku The Lost Vikings. Ta si získala hráče hlavně tím, že to byla skvěle vymyšlená logická plošinovka, ve které jste museli přepínat mezi třemi různými vikingy. Každý z nich měl rozdílné schopnosti a jen jejich bezchybnou kombinací jste mohli vyřešit zapeklité hádanky a dostat se na konec úrovně. Už tady poprvé vývojáři ukázali svůj obrovský talent pro inovativní a komplexní hratelnost.
Kluci měli ale mnohem větší ambice. Nechtěli být jen najatou silou, chtěli si hry vyvíjet i vydávat úplně sami. Jenže tvrdá realita herního byznysu je brzy dohnala. Studiu došly peníze a situace byla tak kritická, že Allen Adham musel vybrat do absolutního limitu všechny své osobní kreditní karty, jen aby firmu udržel nad vodou a zaplatil svých dvanáct zaměstnanců. Do toho Mike Morhaime tehdy lepil provoz z 15 tisíc dolarů, které si při zakládání vypůjčil od své babičky. A jen tak mimochodem – nakonec jí je i s úroky poctivě vrátil.
Touha po absolutní nezávislosti si ale nakonec vybrala svou daň. Aby studio vůbec přežilo a nezkrachovalo, museli ho zakladatelé prodat. Za necelých 7 milionů dolarů je počátkem roku 1994 odkoupila společnost Davidson & Associates, která do té doby dělala hlavně vzdělávací software pro školy. Mohlo to vypadat jako prohra, ale tahle masivní finanční injekce jim zachránila krk. Od té doby už nikdy studio nebylo nezávislé a vždy bylo součástí nějakého většího celku.
Jako Silicon & Synapse ovšem studio dlouho nevydrželo a velmi brzy došlo k přejmenování na agresivnější Chaos Studios. Důvod byl čistě pragmatický: Silicon & Synapse bylo marketingovou katastrofou a název evokoval všechno, jen ne herní studio. Kluci zkrátka potřebovali něco údernějšího. Ale ani u tohoto jména dlouho nezůstali. Společnost Chaos Technologies po nich požadovala 100 tisíc dolarů za použití ochranné známky na slovo Chaos. Jen pro představu – po započtení inflace se bavíme o částce blížící se k pěti milionům korun. Klukům tak nezbývalo nic jiného, než název změnit ještě jednou. A tak se v květnu roku 1994 zrodilo jméno, které známe dodnes – Blizzard Entertainment. Jak to tak u většiny velikánů bývá, za jménem stály hodiny etymologických přednášek i nepopsatelná hloubka… Ne, jednoduše se vzal slovník, hledala se cool slova a Blizzard vyhrálo.
ZROD WARCRAFTU
V této době ale pod pokličkou už téměř rok vzniká jejich první opravdu velká hra, na které budou dělat sami, a zároveň projekt, co měl změnit úplně vše. Titul, který ponese název Warcraft: Orcs & Humans. Než se ale vůbec začal rýsovat příběh, muselo padnout rozhodnutí o tom, jaká hra to vlastně bude.
Velký vliv na to měla přelomová hra Duna 2 od studia Westwood roku 1992. Ta kluky z Blizzardu naprosto uchvátila. Od jejího vydání se na trhu navíc neobjevila žádná další velká real-time strategie. Byla to obrovská díra na trhu, kterou se kluci rozhodli bleskově zaplnit. Bylo jasno – uděláme vlastní RTSku.
Když měli v kapse žánr, přišla na řadu otázka herního světa. Někteří z vývojářů chtěli udělat hru ze světa Warhammeru, ale nakonec padlo rozhodnutí vytvořit vlastní, obdobný vesmír. Bral si silnou inspiraci z tvorby J. R. R. Tolkiena, z Dungeons & Dragons a samozřejmě v něm zůstaly i stopy Warhammeru. Vznikl tak Warcraft. Mýtus sice říká, že jméno vzniklo po H. P. Lovecraftovi, ale realita je poněkud jednodušší. Allen Adham chtěl prostě něco, co zní vojensky. A ze slov jako „spacecraft“ a „aircraft“ došel k Warcraftu.
Kormidla při tvorbě nového fantasy světa se kromě Adhama a výtvarníka Rona Millara chopil ještě nový objev: jistý Chris Metzen. Ten do tehdy malého týmu v pouhých 20 letech nastoupil jako grafik a ilustrátor. A i když na už rozjetý vývoj prvního dílu série neměl vliv, velmi brzy se stal její nedílnou součástí. Bude to totiž právě on, kdo v následujících letech vtiskne Warcraftu jeho tvář a identitu. Stvoří design jednotlivých ras, postav, ikonických lokací a vdechne život příběhu tak, jak ho známe dnes.
Počátky vesmíru ovšem byly oproti dnešnímu spletitému univerzu výrazně skromnější a přímočařejší. Příběh popisoval takzvanou První válku – brutální konflikt mezi lidmi z Království Azeroth a invazní Hordou orků. Ten byl navíc vyprávěn pomocí rolujícího textu s doprovodným dabingem. A i když měli vývojáři s příběhem obrovské ambice, to, že by mohl někdy narůst do dnešních epických rozměrů, tehdy nepředpokládal absolutně nikdo. První díl dokonce neměl ani „kanonický“ konec, protože mohla vyhrát jak strana orků, tak lidí. V té době zkrátka na možné pokračování nebylo ani pomyšlení. Vývojáři chtěli prostě udělat zajímavý fantasy příběh. Konkrétně fantasy, aby se už na první pohled odlišili od dalších i nadcházejících RTS her, zejména pak od svého vzoru v podobě Duny 2.
O to zajímavější je, jak moc punkově se tehdy lore hry rodil. Příběh se totiž měnil a dopisoval doslova na poslední chvíli. Krásnou ukázkou toho je třeba fakt, že Metzenovi přišlo 12 generických barev pro odlišení hráčů hrozně nudných, a tak každé barvě přiřadil jméno i vlastní lore. Většina děje navíc tehdy vůbec nebyla ve hře, ale v přibaleném papírovém manuálu, který narychlo sepisovali Allen Adham a Ron Millar spolu s Chrisem Metzenem a dalším klíčovým mužem – Billem Roperem. Právě ten byl hlavním aktérem jedné z nejvtipnějších fází celého vývoje. Většina toho, co dělá první Warcraft tak nezapomenutelný, totiž vznikla čirou improvizací v nahrávacím studiu. Právě tam se zrodily legendární hlášky jako poslušné lidské „Yes, my lord“ nebo nezapomenutelné orkské „zug zug“. Tohle ikonické slovo, které sérii provází dodnes, je ve skutečnosti odkazem na starou pravěkou komedii Caveman. A fráze „zug zug“ znamenala sex. Je to v podstatě starší obdoba dneska zlidovělého „snu snu“.
Když už se Bill v nahrávací budce takhle skvěle bavil, zrodil se tam ještě jeden revoluční nápad. Co kdyby vojáci začali být otrávení, když na ně hráč bude klikat pořád dokola? Vznikly tak vůbec první vtipné stěžovací hlášky. Byla to naprostá novinka; do té doby to žádná jiná hra neměla a hráči z toho byli nadšení. Tahle funkce je mimochodem ve hrách ze světa Warcraftu dodnes. A přesně takhle, uprostřed improvizace a zkoušení, vznikl ten typický, lehce nadsazený humor, který se stal pro hry od Blizzardu poznávacím znamením. Humor, který tohle studio odlišoval od konkurence.
V listopadu 1994, tedy po zhruba roce zběsilého vývoje, spatřila hra světlo světa. V jádru sice nešlo o žádnou revoluci, ale titul splňoval očekávání. Šlo o dobře zpracovanou real-time strategii se stavbou základen, těžbou surovin i taktickým ovládáním jednotek. I když se lidi a orkové v základu moc neodlišovali, vývojáři přišli s jedním geniálním nápadem, který je odlišil – s magií. Zatímco lidé sázeli na kleriky a léčení, orkové vyvolávali temné démony. Právě tenhle drobný strategický rozdíl, spojený s obrovským důrazem na příběh, hru neskutečně oživil.
Na masivní úspěch si ale Warcraft musel chvíli počkat. Až díky nadšeným recenzím v herních magazínech začala hra nabírat na obrátkách. Obrovskou výhodou se ale stal i multiplayer; titul totiž podporoval hraní přes vytáčený modem. V roce 1994 jste tak mohli zavolat kamarádovi na pevnou linku, propojit počítače a rozdat si to proti sobě. I když Warcraft nebyl první hrou, která tohle podporovala, běžné to taky nebylo. Samozřejmě nechybělo ani klasické LAN připojení, které teprve vybouchlo na popularitě. A i tento krok pomohl k následnému hypu, který sérii proslavil. Hra během prvního roku prodala přes sto tisíc kopií. Číslo, které se dneska může zdát úsměvnější, ale tehdy a obzvlášť pro malou partu vývojářů z garážového studia to byl životní milník.
Tenhle úspěch byl pro studio absolutním bodem zlomu. Kluci splatili původní dluhy a uvědomili si to hlavní – už nikdy nemusí dělat levné porty cizích her na zakázku. S čerstvě nabytým sebevědomím a plnou kasou se tak mohli okamžitě vrhnout na vývoj pokračování, které mělo herní svět změnit už navždy. Netrvalo dlouho a o tři měsíce později, v únoru následujícího roku, se naplno rozběhly práce na dvojce s podtitulem Tides of Darkness, která vyšla ještě v prosinci téhož roku. Celý vývoj tak zabral opravdu jen necelých deset měsíců.
JAK WARCRAFT II PŘEPSAL PRAVIDLA STRATEGIÍ
Jak sami vývojáři z Blizzardu později vysvětlovali, něco takového bylo tehdy možné jen ze dvou důvodů. Hry měly menší rozpočty a tým byl neuvěřitelně soudržný. Jádro studia sice stále tvořila parta zhruba patnácti původních nadšenců, ale úspěch prvního dílu jim konečně rozvázal ruce. Mohli tak naverbovat další zkušenější vývojáře, díky kterým se tým rozrostl na zhruba 20 až 25 lidí, což pomohlo k tomu, aby byla hra větší a propracovanější. Druhý díl navázal na úspěch svého předchůdce. V Blizzardu si moc dobře uvědomovali, co dělalo jedničku tak skvělou, a rozhodli se vsadit na jistotu – dělat to, co uměli nejlépe, ale ve všem zajít ještě o krok dál.
Kde první Warcraft byl poměrně solidní kopií zaběhnutých mechanik a systémů s fantasy zasazením, dvojka se sebejistě pustila do revolučních změn. Jednotlivé frakce se od sebe začaly trochu lišit; každá strana totiž dostala nové, unikátní jednotky se specifickými kouzly, což hře dodalo obrovskou variabilitu. Zpětně se ukázalo, že tohle bylo jedno z nejlepších rozhodnutí vůbec, protože přesně tento prvek definoval zlatý standard všech budoucích real-time strategií. Bojiště už navíc nebylo jen na zemi. Nově se válčilo díky lodím na moři a pomocí létajících jednotek i ve vzduchu, což dalo taktizování úplně nový rozměr. To navíc doplňovala takzvaná „mlha války“, respektive fog of war, která se objevila tam, kde nemáte jednotky. Šlo o klíčovou taktickou vrstvu navíc. Další zásadní novinkou byl i systém obranných věží. Ten kompletně změnil způsob výstavby základen a obohatil do té doby zaběhnutý základ RTS her.
Zprvu se objevil i nápad rozšířit svět o moderní prvky, jako byly třeba bojové stíhačky či tanky, ale od toho se nakonec upustilo. I když, jak se to vezme… Nápad se v budoucnosti do Warcraftu přece jen vrátil v podání šílených strojů goblinů a gnómů.
Obrovským skokem si prošla i grafika. Ta využila novější technologie, díky čemuž se mohlo zvýšit rozlišení a rozzářit paleta barev. Vizuál byl v roce vydání na absolutní špičce a dvojka tak dokázala hráče nadchnout i svým nádherným zpracováním.
Příběh pak plynule pokračoval tam, kde jednička skončila. První válka je u konce. Kanonicky vítězní orkové pronásledují přeživší lidi na sever, do mocného lidského království Lordaeron. Tím započne další gigantický konflikt, který dnes známe jako Druhou válku. Ta nakonec končí drtivou porážkou a zajetím většiny orků a zničením Temného portálu, kterým kdysi orkové ze své rodné planety na Azeroth přišli. Právě tady, v této fázi, poprvé naplno využil svůj talent Chris Metzen, který už v tuto chvíli převzal hlavní roli jako designér příběhu a ilustrátor, a dokonce bokem působil jako dabér. Je to on, kdo tahá za nitky příběhu a díky komu se děj série rozjel do toho masivního epického vyprávění. Díky němu se na scéně objevují první hlubší postavy a hlavně už proti sobě nebojují jen tak nějací lidé a nějací orkové. Na scénu totiž poprvé vstupuje Aliance a Horda. Dvě frakce, které se staly pro svět Warcraftu naprosto neodmyslitelnou součástí.
Byl to zároveň Chris, který dal světu svou vizuální podobu. V době vzniku druhého dílu byl totiž na vzestupu fotorealistický vzhled a každý se chtěl dokonalé grafice co nejvíce přiblížit. Chris Metzen a Samwise Didier, který byl součástí Blizzardu už od roku 1991, toho byli ale odpůrci. Právě oni si prosadili více pohádkový vzhled včetně například výrazných ramen postav. Když Sam v roce 2023 z Blizzardu odcházel, tak se loučil slovy „vždy kreslete velké ramenní chrániče“. A v neposlední řadě to byl také právě Chris, kdo stvořil první mapu Azerothu.
Stejně jako první díl, tak i Tides of Darkness sklidil obrovský úspěch. Jen za první tři měsíce z pultů obchodů zmizelo přes půl milionu kopií. Do roka se tohle číslo vyšplhalo na tehdy naprosto neuvěřitelných 1,2 milionu, čímž se z dvojky stala komerčně nejúspěšnější hra roku. Mezi kritiky byla hra právem opěvována jako nový standard. Zásadní roli v tomto triumfu hrál opět multiplayer. Hráči pořádali obrovské LAN párty a propojovali se přes modemy nebo přes programy třetích stran, jen aby mohli změřit síly po internetu. Blizzardu díky tomu velmi rychle došlo, že budoucnost hraní leží v onlinu. I proto se Warcraft 2 o pár let později dočkal své speciální Battle.net edice, která hru integrovala přímo do jejich čím dál tím populárnější online služby Battle.net. Netrvalo dlouho a tahle online platforma ještě během 90. let získala přes 13 milionů aktivních uživatelů. Tento úspěch a schopnost propojovat lidi v digitálním světě se staly přímou inspirací pro pozdější transformaci série do žánru MMORPG. Než se tam ale dostaneme, čeká nás ještě pár zásadních zastávek.
ZROZENÍ HRDINŮ
Jen necelý půlrok od vydání druhého dílu, koncem dubna 1996, jsme se dočkali příběhového rozšíření Beyond the Dark Portal. To výjimečně mělo na starost externí studio Cyberlore, kterému byly práce svěřeny. V Blizzardu sice napsali příběh, dodali grafiku a bedlivě sledovali kvalitu produktu, ale sami měli plné ruce práce s finišováním prvního a neméně revolučního Diabla a v naprostém utajení se začaly rýsovat plány na vesmírnou strategii StarCraft. Vzhledem k brzkému datu vydání datadisku měli sice na projekt vývojáři ze Cyberlore dost šibeniční termín, ale výsledek předčil všechna očekávání. Příběh přímo navazoval na konec Tides of Darkness, jenže tentokrát otočil karty. Lidé z Aliance už nečekali na další útok. Rozhodli se projít znovu vybudovaným Temným portálem, přenést válku přímo na domovskou planetu orků – do umírajícího světa jménem Draenor – a uzavřít portál z druhé strany, aby jednou provždy zastavili invazi. Hráči tak dostali nejen dvě zbrusu nové kampaně a nálož map pro multiplayer, ale i úplně nové prostředí.
Zásadní novinkou byly také první náznaky systému hrdinů. Na scéně se objevily legendy, které dnes zná každý fanoušek. Khadgar, Alleria, Turalyon nebo Grommash Hellscream. Byť šlo pod kapotou o stále generické jednotky, hrdinové nyní měli unikátní modely, silnější útoky, vlastní dabing, hlášky i příběh a jejich úmrtí znamenalo konec. Tady si vývojáři prvně otestovali, že zkusit z jednotek udělat individuálnější postavy má potenciál. Zpětná vazba byla kladná a nejen díky tomuto nápadu se z datadisku stal komerční triumf, který měl na celý Blizzard obrovský vliv.
Nově nabyté finance a pověst herních vizionářů jim otevřely úplně nové možnosti. Jak už jsme si totiž před chvílí naznačili, dovolilo jim to se plně soustředit a pracovat na více projektech najednou. Jenže k vytvoření větších a ambicióznějších titulů potřebovali to nejdůležitější. Lidi. Blizzard se tudíž rozdělil na takzvanou jižní a severní pobočku a nové zaměstnance hledal i v řadách zapálených hráčů.
Ještě téhož roku firmu koupil americký konglomerát CUC International. Ten se o rok později sloučil do obří společnosti Cendant, jenže vzápětí praskl gigantický účetní megaskandál. Původní vedení zfalšovalo účetnictví o více než půl miliardy dolarů a herní divize se musely narychlo rozprodat, aby firma přežila. Nakonec tak Blizzard skončil u Francouzů ze společnosti Havas, kterou ještě v tom samém roce spolkl mediální gigant – Vivendi. Zní to jako absolutní byznysový chaos, který by jakékoliv jiné studio spolehlivě položil. Zde se ale stal obrovský paradox. Zatímco si konglomeráty přehazovaly Blizzard z ruky do ruky jak horký brambor, vývojářů se to prakticky nedotklo. Zůstali chráněni ve své vlastní bublině. Blizzard si vždy naštěstí tvrdě vydobyl kreativní svobodu. Měli obrovské štěstí na to, že ať už je vlastnil kdokoliv, nikdo hrám vlastně moc nerozuměl. Firmy viděly jen to, že kluci sypou z rukávu hity jako by nic.
Vedení konglomerátů si tak velmi brzy uvědomilo jednu hlavní věc: „nechte je dělat si, co chtějí, a hlavně jim do toho nehrabte, protože to funguje.“ Dokud Blizzard vydělával peníze, mohl si dovolit luxus odkládat hry o roky nebo rušit téměř hotové projekty, což by v jiných studiích znamenalo škrty a vyhazovy. Měli tak nevídaně pevné zázemí a k vytvoření větších a ambicióznějších titulů už potřebovali vyřešit jen jediné. Potřebovali lidi.
Během následujícího roku se studio rozrostlo na tehdy úctyhodných šedesát zaměstnanců. Z jedné úzce semknuté party se vůbec poprvé stalo několik samostatných oddělení. A právě tady se ukázala další obrovská síla tehdejšího Blizzardu – i přes tenhle raketový růst si totiž dokázali udržet soudržnou atmosféru a prostor pro inovace. Chris Metzen později vzpomínal, že už tehdy to nebyla jen banda kolegů nebo nějaký náhodný tým vývojářů. Byli pro sebe navzájem jako druhá rodina. Nejdůležitější bylo, že designéři měli v té době neuvěřitelnou svobodu. Pokud byli pro nějaký nápad opravdu zapálení, měli pravomoc ho prosadit a realizovat. Celý proces stál na tom, že se nápady neustále „brousily“ k dokonalosti a vývojáři se tehdy nebáli vzít klidně i polovinu už hotové práce a bez milosti ji hodit do koše, pokud prostě nebyla dostatečně zábavná. Něco, co je v ostrém kontrastu s dnešním trhem.
Pozornost jedné části týmu se ubírala směrem k vesmírnému StarCraftu, který byl jakousi odpovědí Blizzardu na Warhammer 40,000. Druhá část dokončovala Diablo, které položilo základy úplně nového žánru, a další část se chtěla vrátit do Azerothu. Ale tentokrát trochu jinak. A tak se v roce 1996, těsně po vydání datadisku pro druhý díl, začalo namísto další strategie pracovat na point-and-click adventuře. Zrodil se kompletně nový projekt jménem Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Hra měla vyprávět příběh o orkovi Thrallovi a jeho epické cestě od ubohého otroka až k hrdému vládci klanů.
PÁD WARCRAFT ADVENTURES
Jenže u toho „měla“ to zároveň i skončilo. V závěrečné fázi vývoje totiž přišla nečekaná stopka a Blizzard rozhodl, že se po osmnácti měsících práce projekt kompletně ruší. Vývoj se totiž podle slov studia neuvěřitelně vlekl a hra začala technicky zaostávat. Její 2D grafika zkrátka působila vedle nastupujícího 3D trendu poněkud… lacině. Ten opravdový hřebíček do rakve ale zatloukla konkurence. V roce 1997 přišel na scénu The Curse of Monkey Island, už třetí díl slavné pirátské point-and-click série od LucasArts. Když vývojáři z Blizzardu viděli, co dokážou mistři tohoto žánru, věděli, že jejich dílo nemá na to, aby naplnilo obrovská očekávání, která fanoušci od Warcraftu měli. Což jim nedlouho poté potvrdil i veterán adventur Steve Meretzky, který projekt nezávisle zhodnotil a vynesl nekompromisní verdikt. Aby se ze hry stal hit, musela by se překopat obrovská část hádanek a investovat do ní další stovky hodin práce.
Nevýhodou zrušení projektu byl ovšem fakt, že jeho existence už byla veřejně známá. Zaříznutí se setkalo s obrovskou nevolí fanoušků, se kterou Blizzard vůbec nepočítal. Ironií osudu jsme se ale hry přece jen dočkali. I když rozhodně ne tak, jak si to studio představovalo. V roce 2016 na internet pomocí ruského fanouška jménem Reidor unikla téměř dokončená verze. Animace totiž tehdy pro Blizzard pomáhalo dělat studio v Petrohradu a zřejmě tam se tahle ztracená kopie celá léta ukrývala.
Příběh o Thrallovi ale nebyl vyhozen do koše a fanoušci o něj naštěstí nepřišli. Dočkali se ho ve stejnojmenném knižním románu z roku 2001. Blizzard a především Chris Metzen, který už teď drží otěže příběhu pevně v rukách, si byli dost dobře vědomi toho, jak je příběh pro studio důležitý. A zároveň věděli, že ne vše jsou tvůrci schopni vměstnat do her. Společnost tak v roce 1999 podepisuje vůbec první smlouvu s nakladatelstvím Pocket Books a začíná tvorba knížek nejen ze světa Warcraftu, ale i Diabla a StarCraftu. První knihu, Warcraft: Of Blood and Honor, ovšem vydává ještě sám Chris v roce 2000.
V dalším roce jsme se pak dočkali prvních tří tištěných knih, včetně zmiňované adaptace Thrallova příběhu ze zrušené adventury. Blizzard tehdy oslovil začínající spisovatelku Christie Golden. Předali jí kompletní scénář, příběhové podklady a dialogy z Warcraft Adventures a řekli: „udělej z toho román.“ Zhostila se toho s takovou grácií, že Thrallův osud dostal přesně tu epickou hloubku, kterou si zasloužil. Kniha sklidila obrovský úspěch a pro Christie Golden to byl naprosto osudový moment – stala se z ní hlavní dvorní spisovatelka Blizzardu, která pro ně v následujících dvou dekádách napsala desítky knih napříč univerzem Warcraftu i StarCraftu. A rovněž se stala jednou z nejdůležitějších postav, které měly na vyprávění Warcraftu výrazný dopad. Za její vůbec nejlepší přínos obecně se považuje román Zrod Hordy, který propojuje novou, retconovanou verzi draeneiů s původní historií orků.
Kromě ní rozšiřovalo lore Warcraftu hned několik dalších autorů. A už nešlo jen o hru. Na stránkách knih se ze série stalo plnohodnotné, žijící fantasy, které si zamilovali nejen hráči, ale i čtenáři po celém světě. Svět Warcraftu začal dostávat přesně tu hloubku, kterou vývojáři nedokázali hráčům v 90. letech předat. Tahle literární expanze měla i svou stinnou stránku, která nabrala obrátek až o několik let později, ale začala už tady. Chris Metzen sám před časem přiznal, že udržet konzistenci světa, na kterém pracoval „tým designérů, armáda externích autorů a komando spisovatelů“, bylo takřka nemožné. A některé aspekty, zkrátka a jednoduše, byly zapomenuty, později pozměněny nebo jiným způsobem přehlédnuty. Mezi knihami a hrami se občas objevil poměrně velký rozkol. A rovněž tu vznikala i jiná, pragmatičtější nevýhoda. Ne všichni hráči jsou čtenáři, a ne všichni čtenáři jsou hráči. Co se děje v jednom médiu, může sice zásadně ovlivnit události v tom druhém, ale pokud nemáte všechno načtené i nahrané, začnete se ztrácet.
OD RISKANTNÍHO EXPERIMENTU K LEGENDĚ REIGN OF CHAOS
Vývoj další plnohodnotné hry ze světa Warcraftu započal už roku 1998, tedy hned po zrušení zmiňované point-and-click adventury. Na tu ale o zhruba rok a půl později mohli všichni zapomenout, když došlo na oficiální oznámení Warcraft 3: Reign of Chaos.
Původně se ale vůbec nemělo jednat o klasickou strategii, jakou známe dnes. Blizzard hru zpočátku prezentoval jako RPS, neboli Role-Playing Strategy, tedy zbrusu nový žánr. Kamera měla být posazená mnohem níže k zemi a hráč se měl starat v podstatě jen o hrdinu s malou družinou následovníků. Vývojáři jednoduše chtěli, abyste se přímo cítili jako hrdina ve světě, ne jenom jako někdo, kdo ho ovládá. A klasické těžení surovin a budování masivních základen? To mělo jít úplně stranou.
Dobrý nápad, někdo by na to snad mohl reagovat i jednoduchým „wow“, ale možná byl trochu nadčasový. Protože tenhle radikální koncept u zarytých fanoušků tvrdě narazil. Lidé chtěli strategii, prostě pokračování, ne jen prozkoumávání mapy a third-person akci. A tak Blizzard udělal to, co mu v té době šlo nejlépe – sebekriticky smetl původní vizi ze stolu, zařadil zpátečku a vrátil se k osvědčeným budovatelským kořenům. Pro firmu to znamenalo hodně změn. A jednou z nich byla dokonce potřeba zpětně upravovat již otestovaný engine, který byl připravený spíše pro vykreslování 3D světa než pro strategii.
Úplně s prázdnou ale z tohoto pokusu vývojáři neodešli. Z původního nápadu se totiž do finální verze hry přenesly naprosto stěžejní RPG prvky. Tedy vlastnosti hrdinů, levelování, sbírání předmětů a unikátní schopnosti. Přesně to byl ten magický mix, který nakonec třetí díl katapultoval k naprosté dokonalosti a kultovnímu statusu. Než k tomu ale došlo, Warcraft 3 si rozhodně prošel obtížným vývojem i v dalších fázích. Musíme si uvědomit, že hra byla pro Blizzard úplně první 3D titul, na kterém jeho vývojáři pracovali. Podle výpovědi tehdejších zaměstnanců to byl opravdu křest ohněm. Přechod z ručně kreslených plochých textur do trojrozměrného prostoru byl pro studio obrovským krokem do neznáma. Vývojáři se museli učit všechno od nuly a popasovat se s naprosto novými problémy, jako byla práce s kamerou nebo zasekávání jednotek v komplexním 3D terénu. Proces to byl zdlouhavý a kvůli náročnosti došlo k několika odkladům. Aby hra vůbec dokázala v roce 2002 vyjít, muselo dojít i na silný crunch, kde se zároveň začal psát kariérní příběh budoucího designéra questů Jeffa Kaplana.
A pak to přišlo. Po všech těch strastech legenda jménem Warcraft 3: Reign of Chaos spatřila 3. července 2002 světlo světa. Pozitivní recenze se hrnuly ze všech stran a prodeje začaly okamžitě trhat rekordy. Blizzard byl naštěstí na obrovský zájem hráčů připravený a do obchodů bleskově vyexpedoval 4,5 milionu krabic. Jen během prvního měsíce z pultů zmizelo více než milion z nich. V té době to z Warcraftu udělalo nejrychleji prodávanou počítačovou hru v historii.
Právě zachování RPG prvků – jako bylo levelování a vybavování hrdinů magickými předměty – se ukázalo jako naprostá trefa do černého. Tahle revoluční kombinace klasické real-time strategie a možnosti vylepšovat a upravovat vlastního hrdinu představovala zcela unikátní systém. Nejenže to kompletně měnilo dynamiku a průběh bitev, ale hlavně to vývojářům umožnilo mnohem víc propojit hráče se samotnými postavami. Blizzard navíc s Warcraftem 3 posunul laťku vyprávění do úplně jiných sfér. Už jen fakt, že každá ze čtyř hratelných ras dostala svou vlastní kampaň proloženou úchvatnými cut-scénami, dodával ději hloubku, jakou tehdy od obyčejné strategie nikdo nečekal.
Přitom měly být rozměry původně ještě mnohem větší a ambicióznější. Blizzard tehdy uvažoval nad tím, že ve hře bude hned šest hratelných ras. Ale nedokázal je dostatečně vybalancovat, takže se rozhodl je ze hry odstranit nebo z nich udělat jen vedlejší jednotky. Zároveň i kampaň měla být o dost delší, ale nakonec vývojáři usoudili, že to narušuje tempo vyprávění. Například dnes již ikonická Sylvanas měla být nahrazena v roli banshee Jainou. V archivech Blizzardu existují dokonce nepoužité hlasové nahrávky, ve kterých Jaina umírá v agónii, což mělo předcházet její proměně v nemrtvou.
JAK BLIZZARD STVOŘIL KULT
Když už se ale bavíme o příběhu a jeho změnách, váže se k tomu ještě jedna naprosto úsměvná historka. Za celým světem Azerothu stál od počátku hlavně Chris Metzen, který si vzal příběh téměř výhradně za své břímě. Ten měl původní lore a historii rozepsanou ve svých poznámkách. Jenže jak svět Warcraftu bobtnal, Metzen v tom začal mít zmatek. A co hůř, dokonce část svých původních poznámek ztratil nebo prostě zapomněl, jak některá pravidla vlastně nastavil. To následně vedlo k paradoxům a obřím příběhovým dírám v budoucnu. Kánon se musel později hned několikrát složitě přepisovat, protože tvůrci zkrátka zapomněli, co vlastně o pár let dříve sami vymysleli. Jeden z vývojářů v rozhovoru uvedl, že Metzen se na své staré poznámky díval nerad. Pokud nemohl vymyslet originální způsob, jak na něco navázat, raději napsal zcela nové poznámky, čímž staré koncepty nechal upadnout v zapomnění. Sám Metzen později argumentoval tím, že budování světa je důležitější než pouhé vyprávění příběhu a vyžaduje určitou flexibilitu. Prohlásil, že „aby se udělala omeleta, musí se rozbít pár vajec“ a přiznal, že v tak rozsáhlém nastavení s tisíci postavami a lokacemi je nevyhnutelné, že některé věci „propadnou trhlinami“. Později se za to musel fanouškům dokonce omluvit, a to po vlně nevole, kdy zásahy do příběhu už začaly být prostě moc.
Skvěle vymyšlený svět a bohatá historie by ale samy o sobě nestačily. To, co vdechlo třetímu Warcraftu skutečnou duši a díky čemu se hra nesmazatelně zapsala do srdcí milionů hráčů, byly nezapomenutelné postavy. Mrazivý pád prince Arthase, tragédie nepochopeného Illidana, strastiplná cesta orků v čele s Thrallem nebo těžká rozhodnutí Jainy. Všechny tyto příběhy se staly pro značku ikonické a jejich odkaz přetrvává ve světě Azerothu dodnes.
A co víc – naprostou revolucí si prošly i samotné hratelné rasy. Blizzard vzal to, co se lidem líbilo už na původním Warcraftu 2, a posunul to na další příčku. Zatímco ve dvojce se od sebe dvě hratelné strany lišily v podstatě jen vizuálem a hrstkou kouzel, tady dostali hráči do rukou čtyři unikátní armády. Každá frakce fungovala na naprosto jiných principech, každé jednotky měly jiné statistiky i styl boje a hraní za ně vyžadovalo úplně odlišnou mentalitu. Lidská Aliance se držela klasických strategických kořenů. Šlo o flexibilní rasu, která se mohla rychle opevnit a v případě nouze povolat své rolníky do zbraně jako domobranu. Orkská Horda byla naproti tomu ztělesněním hrubé síly a agresivity.
Skutečné změny ale přišly s dalšími dvěma rasami. Pohroma nemrtvých klasicky nestavěla. Její akolyté budovy doslova vyvolávali a okolní zemi okamžitě pohlcovala zkažená nákaza, na které se nemrtvé jednotky rychleji léčily. A Noční elfové? Ti tenhle asymetrický design dotáhli k dokonalosti. Jejich bludičky při těžbě dřeva vůbec neničily stromy, a jejich vlastní budovy se uměly zvednout ze země a po svých odejít na jiné místo. Zkrátka a dobře, vybrat si novou rasu znamenalo naučit se hrát celou hru v podstatě od nuly. A fungovalo to brilantně.
Právě tahle dokonalá a různorodá hratelnost byla hlavním motorem pro to, co následovalo. Warcraft 3 totiž ovládl pole kompetitivního hraní. Už to nebyly jen lokální LAN párty s kamarády v garáži. Z PvP bitev v Azerothu se stal celosvětový fenomén, kolem kterého vyrostly jedny z prvních gigantických esportových turnajů.
Hra si zkrátka žila vlastním, obrovským životem a vývojáři ji neustále obohacovali o nové nápady. Jeden z nich ale začal jako naprostý bizár, který se nakonec vymkl kontrole. Všechno to začalo jako nevinný vtípek. Hlavní výtvarník Blizzardu, nám již známý Samwise Didier, totiž miloval pandy. K Vánocům nakreslil pro svou dceru pandího bojovníka a vývojářům se to zalíbilo natolik, že se rozhodli vystřelit si z fanoušků. Na apríla 2002, těsně před vydáním třetího Warcraftu, Blizzard s plnou parádou oznámil, že pátou hratelnou rasou ve Warcraftu 3 budou Pandareni – obří pandy, jejichž speciální schopností je pití piva. Jenže reakce komunity studio zaskočila. Fanoušci to nebrali jako vtip. Oni ty pandy začali okamžitě milovat a dožadovali se jich. Blizzard jejich přání opravdu vyslyšel, a tak se pandy o rok později do Warcraftu podívaly v rozšíření s podtitulem The Frozen Throne. Ale v trochu jiné podobě. V původních nákresech na sobě měli pandí válečníci klasickou zbroj japonských samurajů. Což rozčílilo čínské hráče, kteří nechtěli, aby byl jejich národní symbol oblečený do brnění historického rivala. Blizzard Číně vyhověl, protože si moc dobře uvědomoval, že je její trh nesmírně silný.
TICHO PŘED BOUŘÍ
Na dodatku The Frozen Throne se každopádně začalo pracovat téměř okamžitě po vydání třetího dílu a od Blizzardu to byla další trefa do černého, která posunula už tak dokonalou hru ještě o úroveň výš a dovedla příběh k epickému finále. Právě tady jsme se dočkali vyvrcholení příběhu, kdy Arthas vystoupil na samotný vrchol Ledového trůnu a nasadil si helmu Krále Lichů. Prošli jsme si krutý osud Krvavých elfů anebo viděli pád Illidana. Datadisk zároveň představil nové rasy krvavých elfů nebo nagy, přidal hromadu nových jednotek a do multiplayeru přinesl možnost hrát i s neutrálními hrdiny.
To úplně nejzásadnější se ale skrývalo pod nenápadným označením „bonusová kampaň“. V ní jste se ujali pána šelem, orka Rexxara, a najednou jste nehráli strategii. Hráli jste něco, co mnohem víc připomínalo RPG. Běhali jste po obrovské otevřené mapě, plnili questy pro různé postavy, prolézali dungeony a sbírali cenný loot. Místo armád jste vedli do boje jen pár jednotek. Dneska už ale moc dobře víme, co to ve skutečnosti bylo. Blizzard si totiž na téhle Rexxarově kampani v podstatě nanečisto testoval a ladil mechaniky pro svůj další, naprosto megalomanský projekt.
Jenže tu byla ještě jedna věc, která pro Warcraft 3 znamenala nehynoucí slávu. A ne, teď opravdu nemyslíme ten náš legendární český dabing. Byla to možnost vytvářet vlastní obsah. Blizzard moc dobře věděl, jak obrovskou sílu má komunita. Z už v té době vydaného StarCraftu měl zkušenosti s tím, co hráči dokážou, a tak se u třetího Warcraftu rozhodl jít ještě dál. Zpřístupnil veřejnosti masivní a neuvěřitelně pokročilý nástroj – legendární World Editor. Studio doufalo, že fanoušci odvedou kus práce za ně a udrží hru naživu pomocí zajímavých módů a vlastních map. A všichni víme, jak to dopadlo.
Uživatelské módy začaly slavit nevídaný úspěch. Byla tu Angel Arena, Tower Defense, Footman Frenzy a mnohem víc. Tím ale absolutně největším se stal nenápadný fanouškovský projekt s názvem Defense of the Ancients – zkráceně DotA. Právě tady se zrodil zbrusu nový žánr MOBA her, který v následujících letech ovládl svět spolu s tituly jako Heroes of Newerth a hlavně League of Legends. Jenže ačkoliv Blizzard na komunitní projekty tak sázel, tenhle zlatý důl, který mu vyrostl přímo pod rukama, trestuhodně odignoroval.
A to se mu stalo tou vůbec nejdražší lekcí v historii. O pár let později totiž hlavní tvůrce Doty přetáhlo pod svá křídla studio Valve a z původního modu se stala jedna z nejhranějších her na planetě.
To pochopitelně vedlo k drsným soudním tahanicím. Blizzard se snažil bránit. Argumentoval tím, že mód vznikl v jejich enginu s jejich nástroji, a tudíž by značka měla patřit jim. Valve ale ze sporu nakonec vyšlo jako vítěz a Blizzard? Tuhle chybu už studio nechtělo nikdy opakovat a do budoucna si to tvrdě pojistilo, což vedlo k velké nevoli fanoušků a k jednomu z prvních kroků, které z milovaného studia udělaly záporáka herního průmyslu. Upravili podmínky tak, že cokoliv, co dnes fanoušci v jejich hrách vytvoří, už automaticky a bezvýhradně patří Blizzardu.
Důvod, proč Blizzard odignoroval úspěch právě tohoto modu, byl vlastně prostý – ve studiu se ve velkém pracovalo na novém projektu, který měl v následných letech otřást celým videoherním světem. V roce 2004, na 10. výročí Warcraftu a poté, co se malé studio přehouplo z garážových nadšenců do giganta posunujícího hranice, přišel ten asi největší zlom vůbec… Jenže to už je příběh, který si necháme na jindy.