Pokud chodíte tak často do kina jako já, určitě jste viděli spoustu poutavých reklam na automobilky. Silné lidské příběhy, které mají prodat auto, ačkoliv s vozidlem souvisejí jen minimálně. Při letu ve vesmírné škodovce 1203 jsem si na tyto reklamy nejednou vzpomněl. Ale odepsat Cosmo Tales jako reklamu na mladoboleslavskou automobilku by byla velká škoda – o to totiž Bohemia Interactive rozhodně nešlo. Studio spíše chtělo vydat zábavné vesmírné dobrodružství, kterému vštěpilo trochu toho českého DNA. A k tomu ta Škoda přece jen patří. Nebo Martin Dejdar.

NEPROBÁDANÝ VESMÍR

Bohemia Interactive je známé především svými realistickými drsnými tituly jako Arma nebo DayZ. Na odkazy těchto her Cosmo Tales ani trochu nenavazuje. Jedná se o barevnou sci-fi rogue-lite střílečku s prvky bullet hellu, kterou si užijí zejména mladší hráči. Ale i pro ty starší hra může představovat vítaný oddech. Na Steam přiletěla v předběžném přístupu, ve kterém stráví zhruba rok. První verze zatím nabízí tři auta, tři úrovně nebo řadu sběratelských předmětů a výzev, které zajistí znovuhratelnost. Podrobně se tak můžeme podívat na základní hratelnostní smyčku, která má dobře našlápnuto, ale snad na ní Bohemka ještě zamaká.

Základ je jednoduchý. Létáte v malých sektorech kolem asteroidů a střílíte roboty. Když je vystřílíte, přesunete se do dalšího sektoru a střílíte dál. V každé úrovni je celkem devět sektorů a ne vždy je vaším cílem pouhé vystřílení všeho, co se hýbe. Někdy stačí minutu přežít, jindy musíte nalézt předmět nebo vyhrát závod s časem. Zejména třetí úroveň je z hlediska úkolů pestrá a já tak doufám, že i ty připravované v tomto ohledu budou přicházet s něčím novým na rozbourání stereotypu.

V sektorech také můžete sbírat různá vylepšení – zde nazvané „vychytávky“ – a následně je vylepšovat. Jejich výběr je pestrý. Díky jedné vychytávce může z nepřátel vypadávat zdraví, jiné zase změní vaše střely na elektrické nebo ohnivé. Já si nejvíce oblíbil přídavné zbraně, které se upevní na vaši škodovku a automaticky střílí. Z vašeho vozu se tak stane efektivní stroj na ničení robotů a při hraní jsem si vzpomněl třeba na Vampire Survivors.

Po dokončení úrovně nebo po smrti získáte zkušenostní body a případné zvýšení hráčské úrovně. S ním se odemykají další vychytávky. Při sebrání příslušného herního předmětu v úrovni se vám vždy nabídnou tři možnosti. Jak roste počet odemknutých vychytávek, tím víc hraje roli náhoda. Některé vychytávky spolu fungují v lepší synergii a může se stát, že vám gamba nebude přát. Ale tak v nejhorším případě umřete a zkusíte to znova. Úroveň vám zabere maximálně půl hodinky, takže to není taková ztráta. Ale je pravda, že hra to obtížná není a jde dohrát i se smůlou na vychytávky.

V soubojích vám také pomáhají aktivní předměty, které můžete najít při pečlivém průzkumu úrovní. Po sebrání příslušné kostky vám hra jeden náhodně přidělí, většinou jde ale jen o variace na granáty a upřímně je snadné zapomenout, že je máte po ruce.

Po dohrání úrovně si ji navíc můžete dát znovu a hledat kazety s vtipnými promluvami maskota hry Cosma nebo plnit výzvy. Jde například o souboje na čas nebo o plnění sektorů v upravených podmínkách. Za splněné výzvy získáváte mince, za které v garáži nakupujete nová auta, laky na auta nebo nálepky s drobným vylepšením.

ŤUKANCE NA KAPOTĚ

A když z garáže vylétnete, přichází ta pravá zábava. Létání jako takové je jednoduché a intuitivní. Manévrování po všech třech osách prostoru je pohodlné a rychle ho ovládnete i pro důkladnější manipulaci s vozem. Určitě se vám bude hodit možnost rychlého úhybu. Trochu větší problém mám se střílením. Nepřátelé působí jako houby na náboje a výstřely u nich mají jen minimální odezvu. Hráč tak nemá ten uspokojivý pocit, že na nich páchá škodu a prostě jen celou dobu drží pravý trigger, dokud robot nezmizí.

Alespoň u základního auta Škoda 1203, u těch dalších už to je lepší. Škoda Felicia používá granátomet, jehož náboje alespoň vybuchují, a Škoda Ferat má pušku na přesnost, bez automatiky, takže při každém náboji se musí pečlivě zamířit a nabít jeho intenzitu. Celkově by ale na pocitu ze střílení chtělo ještě zapracovat.

Podstatnou část hratelnosti tvoří přeskakování mezi dimenzemi. Tedy alespoň by to tak mělo být. Stiskem náležitého tlačítka v mžiku přeskakujeme mezi třemi dimenzemi. Z té základní, bez žádných hratelnostních výhod, do dimenze, ve které máte nabitý štít, nebo do dimenze, v níž létáte rychleji a střílíte s větším poškozením. Každá se liší i audiovizuálně. Štítová má barvy a hudbu utlumené, zatímco ta rychlostní se prezentuje více neonově.

Zajímavá mechanika, ale absolutně nevyvážená. Tu základní dimenzi nemáte jakýkoliv důvod používat, tedy pokud nechcete poslouchat herní soundtrack v nezkreslené podobě, a tu štítovou zase jen pokud máte málo životů. Jinak celou hru budete hrát v té rychlostní, protože to je zkrátka nejefektivnější. Na Steamu se sice dočtete, že v různých dimenzích se mění i podoba úrovní, například umístění některých překážek, nebo se nepřátelé chovají jinak, ale to pravda jednoduše není. Alespoň zatím. Jde určitě o ten největší rest, který musí Bohemka napravit. Hra to je už teď zábavná i bez měnění dimenzí. Ale pokud právě dimenze mají být hlavním hratelnostním tahákem, jak se tváří, tak zatím selhávají.

KRÁSY VESMÍRU

V čem ale určitě neselhává, je art design, kterému není moc co vytknout. Právě díky němu může zaujmout na poli podobných rogue-lite titulů. Retrofuturismus se tu mísí se žoviálností Astro Bota nebo Mario Galaxy. Auta, postavy a nepřátele tvůrci navrhli tak, aby vše působilo sympaticky, lehce roztomile, ale nikdy karikaturně. Cílí hlavně na děti, ale i na dospělé vizuál působí esteticky příjemně. 

Už zmíněný soundtrack tvoří skvělá funky hudba, která lahodí uchu a jen umocňuje pocit uvolněné zábavy, kterou u hry máte. Ten může být ještě umocněn nebo zhoršen volbou hlavního dabéra, záleží na osobních preferencích. Hlavní postavu Cosma totiž dabuje Martin Dejdar. Ten předvádí solidní výkon, ačkoliv jsem měl občas pocit, že stále hledá polohu, ve které chce Cosma ztvárnit. Určitě ale dělá čest vtipnému scénáři a hlavně je z jeho projevu cítit nadšení, které pro hru má.

Později má svůj hlas propůjčit všem postavám, nyní druhou postavu Shiftyho dabuje Patrik Říha. Mně by ale nevadilo, kdyby to tak zůstalo, i on podává dobrý výkon. Rozhodně ale doufám, že se lepšího dabingu dočkají nepřátelé. Zatím místo slov vydávají jen robotické mručení, jemuž bez titulků nerozumíte. Ale jelikož ostatní postavy stačí poslouchat, často zapomenete titulky číst, a tím se vám ztratí promluva nepřátel, která může být i důležitá pro stávající, jednoduchý děj.

JEDE TO, ŠLAPE TO

Na všechno je ale ještě čas to vyladit. Avšak na to, že jde o předběžný přístup, Cosmo Tales technicky funguje velmi dobře. Hra nepadá, není zabugovaná a jen když je na obrazovce moc nepřátel a částic, tak frekvence snímků za sekundu může klesat z jinak stabilních šedesáti i ke třiceti. Ale to za ten rok vývojáři určitě ještě vyladí.

Jejich současným největším úkolem tak není udělat hru pojízdnou, ale vyladit herní mechaniky, aby dostály slibům. A pak už jen chrlit obsah. To, co máme k dispozici, ukazuje, že na to rozhodně mají, a já jen budu držet palce. Pokud totiž neusnou na vavřínech, budeme mít v rukou skvělý, zábavný rogue-lite počin pro celou rodinu.