Magazín · Preview · ve čtvrtek 7. 12. 2023 14:33
Co bylo dříve - vejce, nebo slepice? Hledání pravdy ve hře Polylithic
Co bylo podle vás dříve – slepice, nebo vejce? Tuto otázku, která zdánlivě nemá řešení, si pravděpodobně kladli i vývojáři ze studia Polyperfect, jež se rozhodli vytvořit hru v období pravěku. Proč by taky jinak v této hře byla možnost narazit na kura bankivského? Ale nechme zatím kury kurama. Kreativního ředitele Pavla Nováka jsme měli šanci vyzpovídat během letošního Game Accessu, který byl pořádán v Brně, a je tak na místě, aby nám žánr hry Polylithic popsal vlastními slovy.
„Jedná se o third-person crafting survival, avšak specifický tím, že se zde staráte o svůj kmen. Roli tu hraje i trade-management nebo automatizace. Děj se odehrává ve dvou obdobích, tedy v pravěku od přerodu lovců a sběračů, do farmářské éry, kde už nelovíte mamuty, ale pěstujete plodiny a staráte se o zvířata.“
MEZOLIT A NEOLIT
Polylithic kombinuje dvě období. Mezolit a Neolit, kdy člověk postupně přešel od lovu k zemědělství. A nutno říct, že se tahle kombinace hře daří dělat zábavně, ba dokonce s edukativním přesahem. Tedy až na drobné detaily. Slepici, nebo spíš kura bankivského, byste v Mezolitu hledali jen těžko. Přece jen šlo primárně o dobu, ve které na Zemi běhali ještě mamuti či šavlozubé kočky. Stejně jako v případě veverčáka Scrata v Době ledové mi tato přesnost nijak nevadila. A jak už nám Pavel Novák prozradil, nejedná se o naprosto věrnou podobu pravěku.
„Chtěli jsme ten pravěk něčím trošku ozvláštnit a možná i vysvětlit, proč je ta planeta tak barevná. Pohráváme si i se sci-fi elementy, které nám zapadají do celkového konceptu.“
„UDĚLÁME TO TAK STRAŠNĚ BAREVNÝ, AŽ TO PRAŠTÍ DO OČÍ!“
A skutečně, paleta barev je pestrá a už v menu hry jsem si říkal, jak je i stylizace grafiky přátelsky naladěná. Vlastně jsem si říkal, proč autoři zvolili low-poly modely.
„My neumíme tu realistickou, tak děláme stylizovanou, s tím, že máme v záloze hodně nevyužitých modelů. Rozhodnutí pro tuto stylizaci bylo vědomé. Prostě jsme si řekli, že všechny hry z pravěku jsou hnědý, tak my to uděláme strašně barevný, až to praští do očí.“
Oči mě naštěstí během hraní nebolely, naopak jsem byl mile překvapený, jak si hra dokáže vyhrát se světlem. Během dne jsem mohl sledovat západ slunce a barevnost prostředí mi nikam neunikla. Naopak v noci osvětlovaly louky světlušky a mírná záře kolem mé postavy, takže si lze poradit i bez louče.
„Dělali jsme to i pro lidi se zrakovými vadami. Barvy jsou hodně kontrastní, tudíž nejde ani tak o to, jakou vadu mají, ale o kontrast, který je pro ně důležitý. Šlo nám ale hlavně o to, abychom se odlišili.“
A dovolím si tvrdit, že se autorům tohoto záměru povedlo dosáhnout. A to nejen stylizací; skvělá je i hudba v pozadí. Slyšet lze bubnování, hry na různé píšťaly a hrdelní zpěv. Což je kombinace, která se do prostředí pravěku hodí opravdu skvěle. Ve hře jsem zaslechl různé ptactvo jako kukačku nebo datla, šumění blízké řeky, ale i útočící divočáky. V některých pasážích mě až znepokojovalo vytí vlků a různé zvuky divočiny. Měl jsem z toho respekt. Zvlášť když při mém zbabělém úprku údeřil vedle mé postavy blesk. Co už mým očím tolik nelahodilo, bylo generování světů.
„Co se týče herních světů, tak ty se generují a v budoucnu, jakmile hra vyjde plná, tak bychom chtěli, aby se generoval do nekonečna. Ale zatím nechci nic slibovat, čelíme nějakým technickým omezením, které nejprve musíme vyřešit.“
„ZAČALI JSME JAKO VÝVOJÁŘI HERNÍCH ASSETŮ, ...“
Generování světa není nic nového a na mírné nepohodlí spojené s náhlým objevováním kousků světa jsem si brzy zvykl, ale přesto doskakování stromů trošku kazí celkový vizuální zážitek, který jinak vnímám velmi pozitivně.
Hra mě postavila do role nového vůdce kmene, v mém případě vůdkyně, pohlaví mi totiž bylo učeno zcela automaticky. Následně se mě ujal ten nejpovolanější, předešlý vůdce zvaný Stařešina. První třetinu hry jsem tak strávil hlavně osvojováním si nástrojů, jako je pazourek a palice, nebo sbíráním ořechů a bobulí. Velmi mile mě překvapilo, že ač se jedná o prakticky debut studia Polyperfect, tempo je dávkováno tak, že jsem neměl ani prostor se začít nudit.
„Začali jsme jako vývojáři herních assetů, které prodáváme na Unity. Vždycky jsme ale chtěli dělat hry. To nás naplňuje a to nás baví. Potřebovali jsme se to však nejprve naučit, začali jsme s assety a teď jsme tady. Tohle je vůbec poprvé, co náš nějaký produkt vystavujeme na veřejnosti.“
„Sotva jsem seznámil s hlavními předměty, už jsem se musel připravovat na migraci, než přijde zima. Ve hře je pro tuto dobu vyhrazený limit patnácti minut. Příprava se skládá z úkolů, ve kterých jsem musel v tomto časovém presu naleznout suroviny, vyrobit nástroje či zabít šelmu, která zabraňovala průchodu mého kmene. Úkoly jsou jednoduše rozloženy do klasického „najdi – zabij“ a „najdi – přines“. Nicméně vzhledem k faktu, že se vše odehrává v pravěku, nijak mi to nevadilo. Co taky víc než boj o přežití čekat?
Hráče čeká jeden velký úkol, kromě toho, že se musí připravit na migraci a hospodaření, tak musí postavit monument. Velkou věc, na které se musí podílet celý kmen, kterou je potřeba nejprve vybudovat.“
Po každé migraci se kmen společně s vesnicí přemístí na jinou část mapy a i dopředu v čase, díky čemuž se otevřou další předměty. Mezi ty patří nové zbraně, nástroje, pracoviště a stavby. Stavba se zatím omezuje hlavně na nové příbytky a různé dekorace. Díky brusnému kameni jsem si zase mohl vytvořit například čepel, bez které luk nelze vyrobit. Od nebezpečného boje zblízka, který se skládá primárně z kyje, se tak v průběhu hry dostanete ještě k oštěpům či luku. A věřte mi, nejen v boji s mamuty to opravdu oceníte.
Spatřit stádo mamutů byl pro mě nezapomenutelný okamžik a začal jsem se těšit, až budu mít za úkol jednoho ulovit. K mému překvapení jsem se k tomu dostal brzy a když jsem dokázal konečně nashromáždit sběrem a lovem dostatečné množství surovin, rozšířil jsem můj kmen o další členy, kteří mě začali následovat. Zcela na rovinu, v boji moc užiteční nebyli a mamut z nich po dvou zásazích udělal placku. Naopak mnohem více se hodili na různé práce. A zde se mi osvědčila možnost automatizace.
Abych nemusel neustále hledat ty stejné předměty a vyhnul se tak repetitivnosti, nebylo nic lehčího, než tuto práci zadat ostatním členům kmene. Ze začátku však nic neuměli a museli mě následovat, aby se danou práci naučili. Jakmile si ji osvojili, s každým mým návratem do vesnice jsem začal nacházet nasbírané suroviny, vytvořené předměty nebo pečené maso.
Dostatek potravin je klíčem k přežití, přece jen se jedná o survival zážitek. Získané jídlo navíc přináší i různé bonusy jako regeneraci zdraví, zvýšení rychlosti pohybu či silnější útok. Ulovení zvířete však neznamená automaticky výhru. Stahování masa ze zvířete předchází minihra, ve které je nutné trefit se do přesného místa. Jinak řečeno, musel jsem stisknout klávesu ve správnou chvíli. Když jsem uspěl, získal jsem až dvojnásobek surovin, které lze ze zvířete standardně extrahovat. V opačném případě jsem získal jen část, nebo vůbec nic.
I díky tomu jsem si neustále uvědomoval, že život v pravěku není lehký a smrt mě čeká na každém rohu. To podtrhuje i fakt, že jsem se na chvíli podíval po kanceláři místo do monitoru, běžel po slepu a během pár sekund bylo po mně a nic víc než manuální save tu není. Jejda.
Kromě mamutů jsem narazil na medvědy, zubry, jeleny, divočáky, zajíce, ryby a ty slípky. Prostor tu je i na šavlozubou kočku, ale i bez ní jsem si připadal jako lovná zvěř, když mě naháněli divočáci. Prostě jako ve skutečném lese. Všudypřítomného života jsem si všimnul při pozorování prostředí kolem mě, kdy predátoři lovili býložravce. Za což autory chválím.
Kritický naopak musím být k rozhodnutí vývojářů, kteří nastavili práci s předměty po jednom a to jak ve sběru, tak při vaření nebo výrobě. Počet vařených kusů masa či vyráběných předmětů jde sice naklikat dopředu a mezitím, co se mi vyrábělo 30 kusů lana, jsem si stihl skočit od počítače pro pití, nicméně… je to něco, co mi po pár hodinách hraní spíše vadilo. Někdo by to mohl obhajovat jako prvek realističnosti, ta by pak ale ve hře měla být zohledněna i jinak. Například i limitem toho, co jsem schopen nést v inventáři. Aktuálně jste omezeni pouze na počet slotů, nikoliv hmotnost. A pokud vám dojde místo, lze využít i inventář vašich soukmenovců podobně jako Lydii ve Skyrimu. Takové zjednodušení mi přišlo fajn a je škoda, že tak podobně není vyvážená i práce s předměty.
NEDOSTATKY A ČEŠTINA
Více mi však vadily nedostatky, které mě sužovaly během hraní.
Nápřah oštěpu nelze zrušit, uschlý strom jsem pokácet taky nemohl a na plánek mapy jsem si nemohl umístit značky podle toho, kde se jaké zvíře vyskytuje a případně si naplánovat cestu tak, abych se danému místu vyhnul.
A i když na hře pracují primárně Češi, čeština tu není moc dobrou vizitkou. Textu není ve hře tolik, nejvíce rozprav vedete se Stařešinou, ale případných chyb si často všimnete. Angličtina je zde zkrátka primární. Neúplně implementované části jsou stále nepřeložené a některé se po implementaci zapomnělo přeložit. Chyby však lze nalézt i v některých pádech. Nesmím ale zapomenout na jedno velké ALE.
EARLY ACCESS
Polylithic ještě není hotový. Zatím je k dispozici formou předběžného přístupu a nutno říct, že i když na hře dělají (jak sami autoři přiznávají) amatéři, výsledek je zatím více než solidní.
„Po večererech to dáváme dohromady, děláme na tom dva roky.“
Délka hratelnos ti záleží na hráči, ale bavíme se nejčastěji o pěti hodinách obsahu v rámci předběžného přístupu. Chceme na tom dál pracovat, přidávat další doby, mechaniky a také příběh, který bude rozvrstvený. Děláme vše pro to, aby měl hráč co dělat a objevovat.
DOČKÁME SE MULTIPLAYERU?
Další období a poutavý příběh by bylo rozhodně něco, co by hráče dokázalo u hry udržet. Prozatím je hlavní náplní tutoriál s lovem a následně volná hra. A když opomenu hlavní dějovou linku, která se zatím skládá jen z lekcí o přežití, vedlejší úkoly se soustředí pouze na sběr surovin pro ostatní členy kmene. V jednu chvíli po mně chtěli všichni kameny, tak jsem si začal připadat, jako kluk… no… s kamením. Tak snad toho bude více a budeme naše bratry a sestry třeba i zachraňovat.
Pokud mi ve hře něco místy kromě obsahu chybělo, byla to možnost žít v jeskyni jako správný neandrtálec, ale to možná přibude s další dobou paleolitu. A samozřejmě mi chyběl multiplayer. Dovedu si představit, že by se herní doba s přáteli mohla několikanásobně zvýšit. Otázka tak zní, je vůbec plánu?
„Teď plány nemáme, jsme malé studio, ale je možné, že pokud projekt bude růst, tak dost možná ve spolupráci s někým multiplayer uděláme. Nicméně naše hra jde hrát dobře v singleplayeru, tudíž není podle mě zase tak potřeba.“
Snad autoři ještě změní názor, ale času na to mají dostatek. Jejich cesta v Polylithic teprve začala a už teď je vidět, že na zpětnou vazbu svých hráčů nenechají dopustit a přidávají do hry další věci, díky kterým se posouvá vpřed. A pokud současnou verzi dohrajete, můžete se pustit do stavby nebo zdokonalování vašich loveckých dovedností.
Tak a teď už jen zbývá otázka, jak je to teda s tím vejcem?