Plastelína je geniální věc. Taková hmota snů, která se v šikovných rukou a mysli plné fantazie může přeměnit a zformovat do nejrůznějších tvarů a podob. Mnozí z nás to ostatně znají už ze školky, kde jsme s ní tvořili nejrůznější pitomosti. A kdo ví, možná si dodnes pamatujete její nezaměnitelnou vůni, která vás z části navrátí do dětských let. Díky své pružnosti a snadné tvarovatelnosti se plastelína také stala účinným nástrojem v animaci a speciálních efektech ve světě filmu. Klasickým příkladem jsou třeba legendární postavičky ze studia Aardman Animations jako Wallace a Gromit, kteří se ve světě animace proslavili právě díky plastelínovým modelům.

Plastelínová animace má však svého slavného zástupce i ve videoherním světě. Je to hra, která má neobyčejně charakteristický a trhlý šarm s osobitou atmosférou, jež ani po téměř 30 letech neztratila na kráse.

Kultovní point-and-click adventura The Neverhood z roku 1996 je pro mnohé z nás nedílnou součástí dětství. Patří mezi nejvýraznější zástupce svého žánru nejen díky jedinečné plastelínové estetice, ale také díky svému bizarnímu světu, neotřelému humoru a naprosto geniálnímu soundtracku, který dodnes považuji za jeden z nejlepších v historii herní hudby. Ale to trochu předbíháme.

Jelikož se blíží 30. výročí hry, pojďme si na odkaz tohoto legendárního kousku posvítit trochu blíže. A ještě než začneme, chtěl bych obzvlášť poděkovat Natálii Nešporové za onu skvělou práci, kterou odvedla na počáteční plastelínové stop motion scénce ve videu výše!

Příběh Neverhooda v podstatě začíná už na konci 80. letech, kdy Doug TenNapel, americký herní designer, animátor a scenárista, který také stál u vzniku známé akční plošinovky Earthworm Jim, dostal nápad vytvořit hru z plastelíny. V roce 1995 posléze opustil studio Shiny Entertainment a krátce nato založil vlastní společnost jménem The Neverhood Inc., k níž se připojili i vývojáři, kteří dříve pracovali na Earthworm Jimovi.

TenNapel posléze představil svůj nápad o plastelínové hře nově vzniklé společnosti Dreamworks Interactive, v rámci čehož se jí dostalo požehnání přímo od samotného Stevena Spielberga. The Neverhood Inc. a Dreamworks posléze uzavřely smlouvu a když se k nim přidal ještě Microsoft, hra konečně vstoupila do výroby, k níž podle všeho bylo potřeba kolem tří tun hlíny. Hernímu světu se pak představila v roce 1996.

Neverhood je ve své podstatě klasický příběh o mírumilovném království, které začne ohrožovat mocichtivý padouch. A s těmi dokáže bojovat jen ten nejudatnější bojovník ze všech! Vyvolený, v jehož rukou je nyní osud celého světa! Seznamte s Klaymenem, hlavním hrdinou hry s bezva hárem, který se jednoho dne probudí ve svém domečku a jen tak zbůhdarma začne prozkoumávat celý tento podivuhodný svět. Hned první místnost po spuštění hry v podstatě slouží jako velice prosťoučký tutorial, který vás rychle naučí interagovat s předměty, abyste se mohli dostat dál. A to ještě k tomu velice vtipným způsobem.

Nachází se zde také tlačítko, po jehož stisknutí se zas otevře okno, což hned nabádá k tomu, abyste na něj klikli, čímž vám hra elegantně ukáže, že můžete nahlížet skrz různé otvory či dveře a objevovat svět z nových perspektiv. A to je v podstatě vše, co potřebujete vědět. Od tohoto momentu se ponoříte do osvědčené hratelnosti point and click adventur, kde je vaším úkolem řešit nejrůznější hlavolamy a odhalovat souvislosti, které vás posunou dál v příběhu i ve světě.

Některé puzzly jsou jednoduché, některé lehce frustrující a u některých zřejmě budete potřebovat tužku a papír. Třeba u toho jednoho náročného pexesa v druhé polovině hry, ale pokud chcete fakt hodně drsně potrápit svou paměť, tak to můžete zkusit i bez toho.

Já jsem si ostatně různé věci zakresloval, když jsem Neverhooda znovu po mnoha letech rozehrál, což ve mně vyvolalo takovou hezkou a hřejivou nostalgii. Současně mě naplnil i takový zvláštní pocit, že tu hru skutečně hraju tak, jak byla zamýšlena. Upřímně se mi kvalita jednotlivých hádanek a hlavolamů těžko hodnotí, protože jsem si mnohá řešení pamatoval už z dětství. Řekl bych ale, že Neverhood sice nepatří mezi nejnáročnější adventury všech dob, ale stejně bych se asi nedivil, kdybyste nakonec sáhli po návodu.

Zajímavé je, že svět Neverhoodu prozkoumáváte skrze dva různé způsoby ovládání a vizuálního stylu. V mnohých interiérech se hra přepne do 2D podoby, kde většinou interagujete s předměty a řešíte puzzly, ale ve většině venkovních lokacích se hra najednou přepne do pohledu z první osoby. Nejčastěji se zde přesouváte na jiná místa ve světě, ale sem tam se i objeví část nějaké hádanky.

Nemůžu si pomoct, ale i teď, jako dospělý, na mě tyhle venkovní lokace působí stále trochu znepokojivě. Procházíte se po podivném světě zdánlivě úplně sám, bez hudby a pouze za doprovodu různých zvláštních zvukových efektů, které ještě víc umocňují tu zvláštní atmosféru. Je to občas zkrátka trochu creepy. 

Jak již bylo řečeno, hlavním hrdinou příběhu je Klaymen, který toho sice moc nenamluví, ale i tak je to velice sympatický protagonista. A to nejenom kvůli jeho geniální a velice charakteristické chůzi, ale i jeho celkovému podivínskému šarmu. Kromě své zvídavosti a skoro až dětské nevinnosti je to také velice zábavný hrdina z jednoho prostého důvodu. Je to trochu trouba.

Během svých eskapád se dostane do řady legračních situací a někdy i život ohrožujících trablů, ze kterých se ale navzdory svému ňoumovství vždy nějak dostane. Někdy i velice svérázným způsobem. Na celkovém šarmu mu dodávají i občasné přehnaně expresivní výrazy, které jsou vtipné dodnes. Je to vlastně takový mix Chaplina, Mr. Beana a pak ještě nějaké postavičky z Looney Tunes. Což je pro bláznivý svět Neverhooda prostě naprosto odpovídající kombinace.

Pojďme si ale ještě na onen bláznivý svět trochu více posvítit. Neverhood je ve skutečnosti poměrně malá říše, ale právě to umožnilo tvůrcům jít do neuvěřitelných detailů a naplno popustit uzdu své plastelínové fantazii. Týká se to nejenom jednotlivých interiérů a designu budov, ale i několika bizarních obyvatel, se kterými se Klaymen během svého dobrodružství střetne. Ať už je to brýlatá televize, fialový pidižvík s palicí nebo jedno hodně nevrlé „cosi“, co vás pošle ke všem čertům.

Během svého putování si také Klaymen zajezdí na něčem, čemu já říkám prdlavka (kam se hrabe verze Dalibora Vrány) a dokonce může v jedné části jakožto takový menší fórek od vývojářů předčasně skončit. Pokud navzdory výrazným varovným cedulím skočí do jedné odtokové díry, tak následně spadne do nicoty vesmíru a poté naskočí závěrečné titulky. Fakt, že to je jediná situace z celé hry, kde můžete „zemřít“, je vlastně svým způsobem vynikající. Mnoho starých adventur si na podobných okamžitých smrtí postavila půl reputace, Neverhood ale většinu doby působí jako pohodová a bezpečná plastelínová pohádka, kde největším nebezpečím je tak maximálně to, že vám při luštění nějakého hlavolamu… vybouchne mozek nebo něco takového. Proto má tahle jediná možnost „umřít“ takovou váhu. Je to totální kontrast k jinak bezpečnému a přátelskému tónu hry, a ještě navíc to působí jako součást humoru a takového světobudování.

Cedule vás jasně varují, vypadá to absurdně nebezpečně, a když to samozřejmě zkusíte (protože kdo by nezkusil?), hra vás odmění nejen smrtí, ale rovnou i kompletními titulky, jako byste fakt dohráli. Je to další důkaz, že Neverhood umí pracovat s momenty, které jsou jedinečné, nečekané a náležitě vtipné. A také vám tím hra možná i připomene, abyste pravidelně ukládali.

Celý svět Neverhooda navíc famózně doplňuje aspekt, který je naprosto zásadní přísadou jeho unikátního kouzla. A bez něhož by Neverhood… prostě nebyl Neverhood. A tím je hudba. Co si budeme povídat, hudba je zkrátka a dobře duší celé hry, která dokonale podtrhuje její bizarní a ulítlou atmosféru. Soundtrack, který do sebe kombinuje například prvky jazzu, bluesu a funku, složil americký muzikant Terry Scott Taylor, člen rockových kapel Daniel Amos a The Swirling Eddies. Jednotlivé tracky tak mají v jeho podání vždy velice hravý, žoviální a trochu bláznivý styl, který však k celkovému duchu hry neskutečně sedí. Obzvlášť když je Taylor doprovází svým nezaměnitelným mumláním a žvatláním. Ovšem když člověk trochu nastraží uši, tak z některých částí lze určitá slova pochytit.

Dodnes se každopádně jedná o naprosto vynikající a trhle optimistický soundtrack, který se strašně dobře poslouchá. Umí být příjemně odlehčený, někdy i tajemný a lehoulince vážný a někdy naprosto šílený. Osobně mám ale asi nejradši Klaymenův hudební motiv, který hraje hned v první lokaci. Je to taková hrozně pohodová, lenivá skladba, která sedí k pocitu, když ráno vstanete z postele a jste ještě takoví malátní, ale v dobré náladě.

Zkrátka a dobře, díky hudbě Neverhood nejenže neztrácí své kouzlo, ale udržuje si ještě větší hloubku a osobnost, která se v hrách jen tak nevidí. Je to přesně ten typ soundtracku, který vám i po letech zůstane v hlavě a k němuž se rádi pravidelně vracíte.

Když se ale ještě vrátíme k objevování samotného světa, tak dost možná nejproslulejší a svým způsobem i nejabsurdnější lokací celé hry je legendární dlouhá chodba v Síni archivů. A je jedinečná hned v několika ohledech. V první řadě je na jejích zdech podrobně popsaná nikoliv jen historie Neverhoodu, ale i celého vesmíru a jeho dalších světů. Pokud tudíž máte zájem pokračovat ve čtení, tak se vám odhalí fascinující mozaika příběhů a mytologií, které daleko přesahují samotný plastelínový svět Neverhoodu.

Není to vyloženě relevantní čtení pro hlavní příběh, ale pochopíte například mnoho věcí, která vám jinak hra nevysvětlí. Třeba kde se vzal obří robot Bill nebo Klaymenův kámoš Willie. Je to překvapivě a možná ve výsledku i zbytečně hodně propracované, ale i tak se cení, že si s tím tvůrci dali takovou práci. Celé hře to navíc i dodává na hloubce. Ovšem jedna věc je na téhle chodbě specifická. Je dlouhá. Je strašně dlouhá. Pokud budete ignorovat veškeré čtení a pouze půjdete furt za nosem (jakože za Klaymenovým neexistujícím nosem), tak si k tomu vezměte nějakou sváču nebo kafe, ať se zabavíte, protože tohle bude opravdu pořádná štreka.

Celá procházka chodbou tam i zpět trvá přibližně 9 minut. Je to trochu přepálená délka, ale zároveň, je to i taková zvláštní součást šarmu celé hry. Ta monotónní chůze bez jediné hudební linky jen za doprovodu rytmického ťukání Klaymenových kroků působí jako taková podivná herní meditace, která se mi vlastně ve výsledku líbila. I přestože je strašně utahaná. Věc je ale taková, že pokud hru chcete dohrát, tak jí vždy musíte projít, protože na úplném konci je jedna z kazetek

Ty jsou zásadní pro hlavní dějovou linii. Pokud pomineme intro s názvem hry, tak Neverhood nemá žádnou expoziční ukázku, která by vám vysvětlila, kde jste, co jste a co máte dělat. Hra vás okamžitě hodí do místnosti se spícím s Klaymenem bez jakéhokoliv kontextu. Objevování těchto kazetek, v nichž jako vypravěč působí již zmíněný Willie, vám postupně odkrývá pozadí hlavního příběhu, díky čemuž zjistíte, co se s Neverhoodem stalo, kdo ho vytvořil a kdo ho nyní ohrožuje.

Hra ve vás díky tomu vzbuzuje zvědavost, která vás žene dál, abyste mohli odhalit všechna tajemství a pochopili, co se vlastně v Neverhoodu odehrává. Mimo jiné se ve hře také nachází několik činností, které k ničemu nevedou a jsou zde prostě jen tak. Třeba v Klaymenově domě je záchod, jehož toaletní papír se skládá z různě nesmyslných zpráv od Willieho, které si může hráč postupně pročítat. Zataháním za jeden kus provazu způsobí, že na Klaymena zaútočí nějaký velký a nechutný brouk, jenž ho celého poslintá, a samozřejmě je zde i jedna velká houba, kterou může Klayman ochutnat.

Neverhood zkrátka a dobře přinesl do videoher něco, co v té době bylo extrémně vzácné: fantastický plastelínový svět, vytvořený tradičními technikami stop-motion animace, což znamenalo že hra nebyla jen dalším digitálním výtvorem, ale doslova hmatatelným uměleckým dílem. Tento přístup ukázal, že herní vizuál může být originální, ručně tvořený a má uměleckou hodnotu, což motivovalo další tvůrce experimentovat s neobvyklými styly. Hodí se připomenout, že na světě máme ještě nepřímé pokračování v podobě Playstation 1 exkluzivity jménem Skullmonkeys, což už ovšem byla akční plošinovka. A před několika lety vyšel i duchovní nástupce Armikrog, který se ale dočkal poněkud průměrných reakcí. 

Z Neverhoodu se ale stala milovaná kultovní klasika, která dodnes neztratila na kouzlu. Kromě vizuální originality byl Neverhood výjimečný i svou příběhovou poetikou a humorem, který dokázal být zároveň absurdní i překvapivě docela dojemný. Geniální hudební doprovod podtrhával její jedinečnou atmosféru a dodával jí nezaměnitelný šmrnc. Kombinace všech těchto prvků, unikátní vizuál, chytlavý soundtrack, vtipný scénář a neotřelý herní design, vytvořila z Neverhooda zážitek, který si získal srdce mnoha hráčů po celém světě. Je to kousek, na který by žánr point and click adventur neměl zapomenout. Navíc i ukázal, že i relativně malý tým s omezeným rozpočtem může vytvořit něco skutečně výjimečného, co překoná hranice svého žánru i doby.

Neverhood byl zkrátka část našeho dětství. Taková ta poťouchlejší část. A pořád je strašně bezva.