Magazín · Preview · ve čtvrtek 12. 3. 2026 19:15
Kromlech doplácí na přemrštěné ambice a tragickou optimalizaci
Zapomeňte na vybírání popelnic, smlouvání o každou korunu a přežívání v mrazivých ulicích Prahy. České studio Perun Creative, které se do paměti hráčů zapsalo unikátním hitem Hobo: Tough Life a nedávnou retro střílečkou Kvark, udělalo další nečekaný a nesmírně odvážný úhyb. Z městského survivalu se vývojáři vrhli do mýtické doby železné, kde místo laciného krabicáku teče krev a místo exekutorů vás nahánějí barbaři s palicemi. Přechod od survivalu k akčnímu RPG s rogue-like prvky je ale skokem do hluboké vody. Otázkou zůstává, jestli jim tento ambiciózní pokus nezlomí vaz podobně jako rána palicí, kterou v Kromlechu schytáte hned na prvním rohu.
ROGUE-LIKE KOČKOPES A FRUSTRUJÍCÍ GRIND
V kůži osamělého dobrodruha Cronacha se snažíte rozplést nitky temnoty, která požírá svět inspirovaný keltskou mytologií. Příběhové pozadí a questy jsou zatím funkční, ale poměrně přímočaré. Jednou čistíte jeskyni od nemrtvých, jindy pomáháte vařit polévku ze sekery. Je to klasická fantasy práce, která neurazí, ale ani nenabídne hluboká morální dilemata, na která jsme zvyklí u velkých RPG.
Když už dojde na lámání chleba, Kromlech se snaží jít cestou těžkopádnějších, taktických soubojů. Každé máchnutí zbraní vás stojí drahocennou výdrž a bezhlavé klikání myší vás pošle do náruče smrti rychleji než naštvaný keltský bůh. Problém je, že aby tento souls-lite přístup fungoval, potřebujete precizní hitboxy a responzivní ovládání. A tady hra znovu klopýtá. Údery často postrádají ten správný pocit váhy a nemají ten uspokojivý impact. Někdy zbraň projde nepřátelským modelem bez jakékoliv odezvy, jindy vás trefí útok, od kterého jste bezpečně uskočili. Ve hře, kde vás každá smrt stojí veškerou těžce nabytou výbavu, je nespolehlivý soubojový systém zkrátka k vzteku.
Větším oříškem je však samotná struktura hry. Kromlech sází na cykly trvající 30 dní. Máte tu ohniště pro odpočinek, správu výdrže a rychlé cestování. Zmíněné ohniště neslouží jen jako checkpoint, ale jako vaše malé útočiště, kde si lížete rány, a připravujete se na další dny plné krizí. To jsou časově omezené hrozby, které pokud nevyřešíte, zanechají na světě postih. Ten zůstává permanentní po celou dobu trvání daného cyklu, a to i v případě, že zemřete. V každém cyklu máte totiž k dispozici celkem tři životy. Teprve když vyčerpáte i ten poslední a celý cyklus se restartuje, svět se těchto postihů zbaví. Například když vesnici začnou obtěžovat bandité a vy je necháte, tak budou v průběhu dní sílit. Nejprve získají lepší vybavení, poté začnou decimovat uprchlíky kolem vesnice a může to dojít až do bodu, že si v dané lokaci vytvoří vlastní pevnost. Myšlenka je to zajímavá, nutí vás k prioritizaci úkolů a má to něco do sebe. Ale naráží na zbytek rogue-like prvků.
Tzv. epitéta, tedy bonusy do startu cyklu, mají být odměnou za vaši snahu a poskytnout vám o něco lehčí start. Jenže v každém novém restartu přicházíte o kompletní výbavu. Vzhledem k tomu, že zisk lootu je nastavený proklatě nízko, se z každého průchodu stává frustrující grind. Procházet stejné jeskyně a nepřátelské tábory jen proto, abyste z nich nedostali výbavu, velmi rychle zabíjí motivaci nějakého opakovaného hraní. I stromy schopností zatím působí genericky – bonusy jako „+2 k poškození“ prostě nejsou dostatečným lákadlem pro další pokus.
Ačkoliv vývojáři přesedlali z moderního přežívání na ulici do mýtického pravěku, nezapřou své kořeny z Hobo: Tough Life. Crafting a management surovin tu hrají nezanedbatelnou roli. Avšak díky nízkému dropu materiálů a poměrně vysokým cenám za crafting jsem ho neměl moc šanci okusit.
MEZI KRÁSOU A HATMATILKOU
Samotný svět a jeho průzkum je kapitolou sama pro sebe. Doba železná šmrncnutá keltskou mytologií je fascinující zasazení, které se ve videohrách trestuhodně opomíjí. Prostředí lesů, mlhou zahalených jeskyní a starověkých ruin má obrovský potenciál. Co je potřeba u level designu rozhodně vyzdvihnout, je fakt, že celá mapa je ručně dělaná. Vývojáři nesáhli po žádném levném procedurálním generování, ale naopak si dali záležet na topografii. Svět navíc hodně sází na vertikalitu – neustále někam šplháte, hledáte cestu po útesech nebo se noříte do jeskyní nebo dolů. Lokacím to dodává skvělou hloubku a nutí vás prolézat opravdu každý kout při hledání surovin a tajemství. Bohužel, jak už to u roguelike her s fixní mapou bývá, i přes tuto pečlivou ruční práci se prostředí po několika nevyhnutelných restartech začne zkrátka okoukávat. Level design sice balancuje na tenké hranici zajímavého objevování, ale když ten samý kopec slézáte dolů už popáté kvůli ztrátě vybavení, nadšení z průzkumu začne trochu opadat.
Pokud v něčem Perun Creative excelují, je to schopnost vytvořit atmosféru. Hudební doprovod je fantastický a osobně se těším, až vyjde samostatný soundtrack. Syrové, zemité tóny podbarvené lidovými nástroji vás okamžitě přenesou do mýtického pravěku a dodávají soubojům potřebnou epičnost. O to více bije do očí (a uší) volba dabingu. Postavy mluví jakousi vlastní hatmatilkou, která působí spíše jako placeholder než jako promyšlený fiktivní jazyk. Je to nechtěně komické – postava zamumlá pět neurčitých slov a v titulcích se objeví košaté souvětí přes tři řádky. V roce 2026, kdy i menší indie projekty sázejí na kvalitní voiceover, to působí trochu jako krok zpět.
Naopak pochvalu zaslouží uživatelské rozhraní. UI a menu jsou umělecky skvostná, přehledná a skvěle doplňují vizuální styl hry. Přesto bych vývojářům doporučil přidat nějaký komplexní kodex. Mechanik je ve hře hodně (od krizí až po systém rituálů u svatyň) a mít místo, kde si můžete v klidu přečíst, jak co funguje, by hře nesmírně pomohlo. K lepší přístupnosti by určitě přispěl i nějaký komplexnější tutoriál, který je ve hře zastoupen jen jako soubor dialogů s jednou postavou na začátku. Určitě by bylo lepší si mechaniky rovnou interaktivně vyzkoušet a neučit se tolik za pochodu metodou pokus-omyl.
UNREAL ENGINE VRACÍ ÚDER
Dostáváme se ovšem k nejbolestivější části – optimalizaci. Testování probíhalo na stroji s RTX 4070 Super, což je karta, která by si s podobným titulem měla poradit s prstem v nose. V realitě snímky za sekundu skáčou podle toho, jak si hra zrovna hodí kostkou. Na středních detailech v rozlišení 1440p se zapnutým DLSS a Frame Generation nejsou propady snímků za vteřinu na pouhé jednotky ničím výjimečným. Animace nepřátel pořádně nenavazují a celkově jsem z nich neměl pocit nějaké plynulosti. To se týká i umístění nepřátel, kteří se občas objevují na naprosto nesmyslných místech nebo se zasekávají o prostředí.
Technologický stav je momentálně největším nepřítelem celého zážitku. Obrovské nároky na prostor na disku, zhruba 120 GB, a neúnosně dlouhé načítací obrazovky naznačují, že optimalizace Unreal Enginu 5 je pro studio tvrdým oříškem. To se podepisuje i na vizuální nekonzistenci. Zatímco nasvícení krajiny je při správné konstelaci hvězd dechberoucí, modely postav a některé textury vypadají, jako by vypadly z éry o dvě generace zpět.
Kromlech je momentálně hrou plnou obrovských potenciálů, a především protikladů. Na jedné straně tu máme hutnou, zemitou atmosféru, výborný hudební podkres a ambiciózní systém krizí měnících svět. Na straně druhé ale celou snahu sráží do kolen frustrující roguelike smyčka trestající hráče za samotné hraní a tragická optimalizace. Perun Creative si ukousli obrovské sousto. Přechod na Unreal Engine 5 se zatím nezdá být úplně hladkou jízdou. Potenciál tam někde pod nánosy nedodělků nepochybně dříme, ale vývojáře čeká ještě pekelně dlouhá cesta a spousta balancování. Zatím bych doporučil Kromlech jen těm nejtrpělivějším milovníkům keltských mýtů nebo na ryzí podporu české tvorby. Ostatní by si měli počkat, zda se z tohoto neobroušeného kamene nakonec stane drahokam.
