Zdroj: Ubisoft
Magazín · Novinky · ve čtvrtek 23. 7. 2026 19:19
Bývalý šéf Assassin's Creed Hexe kritizuje vývoj v Ubisoftu. Řídit velký tým prý bylo jako „čůrat proti proudu“
Po únorovém odchodu z vývoje Assassin's Creed Hexe se bývalý režisér Clint Hocking rozpovídal o své kariéře v Ubisoftu. Samotný Hexe kvůli smlouvě o mlčenlivosti komentovat nemohl, zato se podělil o své zkušenosti z vývoje Watch Dogs: Legion, které rozhodně nejsou lichotivé.
V rozhovoru pro podcast FRVR popsal, že práce na hrách s více než 1 000 vývojáři byla extrémně neefektivní. Podle něj se ztratila přímá komunikace mezi lidmi, kteří hru skutečně tvořili, a rozhodování se utápělo v nekonečných schůzkách. Ve zmiňovaném rozhovoru popisuje také vznik nového studia Build Machine Games a svůj pohled na vývoj AAA her.
„Na obřím projektu s tisícovkou lidí sedíte na poradě o jedné misi nebo lokaci s třiceti lidmi. Jsou tam režiséři, producenti, projektoví manažeři a často tam ani není level designér, který danou část vytvořil.“
Zdroj: UbisoftAssassin’s Creed Hexe na prvním obrázku. V nejtemnějším díle série se prý vrátí Ezio
Namísto okamžité zpětné vazby se připomínky zapisovaly, měnily v úkoly a k člověku, který je měl zapracovat, se dostaly klidně až za šest týdnů. Když se pak tým k dané části hry vrátil, situace už byla úplně jiná.
Hocking celý proces přirovnal k tomu, že je to jako „čůrat proti proudu“. V kontrastu vzpomínal na vývoj Splinter Cell: Chaos Theory, kdy jednoduše došel ke kolegovi, sedl si s ním a problém vyřešili během pár minut.
Nejde přitom o první kritiku fungování Ubisoftu ze strany bývalých zaměstnanců. V minulosti se objevilo hned několik svědectví o příliš složité organizační struktuře a pomalých procesech ve velkých týmech. Nemluvě o tom, že hry v Ubisoftu vznikají ve spolupráci více týmů, které sídlí po celém světě.
