Na Outer Worlds som sa tešil. Akože, reálne naozaj tešil. Už od prvého traileru mi bolo jasné, že toto je hra, ktorú chcem recenzovať, zvlášť preto, že predchádzajúcu hru od Obsidianu, Pillars of Eternity 2, som zbožňoval a bola naozaj kvalitná. No a potom som ju konečne nainštaloval a úprimne? Asi som sa až tak veľmi tešiť nemal. Zoberme to ale pekne poporiadku.

Príbeh plný byrokracie

V Outer Worlds sa dostanete do ľudských kolónií kdesi na okraji galaxie a záujmu. Ste jedným z dlhodobo hibernovaných kolonistov, ktorí nikdy nedorazili na miesto určenia. Na vaše šťastie vás však úspešne rozmrazí pomerne šialený vedec s ktorého pomocou sa potom snažíte rozmraziť aj ostatných kolonistov. To však nie je také jednoduché. Najskôr sa totiž budete musieť prebiť hordami nepriateľov a, čo je horšie, armádou byrokratov.

Kolónia Halcyon sa zmieta v pazúroch otrasnej firemnej kultúry. Bez povolenia nadriadeného nesmiete ísť ani na záchod, pre každé vaše potvrdenie potrebujete ďalšie potvrdenia inak vám to potvrdenie nepotvrdia, zamestnanci si platia za každú kravinu vrátane firemných výrobkov a už i len náznak slobodnej myšlienky je tu kruto potrestaný. Vy, ako človek donedávna ubytovaný v glorifikovanej mrazničke sa nachádzate mimo celého tohto systému a to vám dáva moc liezť všetkým zúčastneným poriadne na nervy len tým, že existujete. A prípadne celú kolóniu zachrániť pred ňou samotnou. Ideálne však obe tieto veci naraz.

Príbehová premisa je výborná, svet ako taký je zaujímavý a plný humoru. Všadeprítomná hyperbolizácia korporátnej kultúry je na jednej strane veľmi vtipná, na druhej mierne desivá. Retro futuristický pohľad na budúcnosť dodáva hre pútavú atmosféru, a tak celkovo budete mať dojem, ako by ste hrali Fallout prekladaný Borderlands šľahnutý Bioshockom.

Stará RPG s novými nápadmi

Outer Worlds je viac menej bežná RPGčka v ktorej levelujete, máte rôzne skilly a perky, vylepšujete si výbavu a hľadáte posádku. Skilly siahajú od sociálnych schopností, ako sú presviedčanie, klamanie či vyhrážanie, cez rôzne vedecké a technické záležitosti až po jednoručný boj či streľbu. Na každej úrovni dostanete desať bodov, ktoré môžete rozdeliť kam chcete, akonáhle však nejaká skupina schopností dosiahne 50tku, vylepšovať môžete už iba čiastkové, pretože inak by to bolo strašne jednoduché. Nie že by už teraz nebolo. Každopádne ak nemáte nejaký skill na potrebnej úrovni, môže sa vám to znemožniť niektoré riešenia problémov. Perky vám potom dávajú rôzne špecifické vylepšenia, ako je väčší inventár, vylepšenie zdravia, poškodenia v boji či bonusy k niektorým skillom. 

Vaša postava má navyše schopnosť vnímať čas pomalšie a vy tak môžete lepšie zamieriť na konkrétnu časť tela, alebo odsnajprovať troch nepriateľov rýchlo a bezpečne. A hoci je to schopnosť, ktorá vám pomôže, zvyčajne som úplne zabúdal, že ju mám. Nebolo ju totiž treba. Pomerne originálnou myšlienkou sú aj rôzne fóbie, ktoré môžete získať, ak sa vám príliš často stáva nejaké zranenie. Takáto fóbia vám potom dá menšiu nevýhodu v nejakom skille, dá vám ale perk zdarma. Možnosť zobrať si fóbiu je pritom dobrovoľná a ja som ju ani raz nevyužil, pretože ani to som nikdy nepotreboval.

Viete, vždy keď recenzujem hry, volím strednú obtiažnosť, hoci v súkromí hrám hry zvyčajne na harde. Stredná obtiažnosť by totiž mala byť najviac vyvážená a poskytnúť istú úroveň výzvy, ktorá však u menej skúsených hráčov nebude frustrujúca. Akurát že v Outer Worlds bola až príliš ľahká. 

Skrátka choďte hneď od začiatku na hard, lebo len čo sa trochu rozhľadíte, stane sa z vás stroj na zabíjanie a niet žiadnej ľudskej či neľudskej sily v celom Halcyone, ktorá by vás vedela zastaviť. Isteže, asi tak dvakrát som umrel, ale to bolo vždy len mojou vlastnou blbosťou a nepozornosťou. Dosť mi v tom pomáhali aj stále silnejšie zbrane a brnenia, ktoré som nachádzal skoro na každom rohu, ako aj mnoho inštalovateľných modulov, ktoré zlepšovali mierenie, poškodenie, pridávali elektrinu, kyselinu či plazamtické poškodenie. A keď som objavil možnosť vylepšiť úroveň zbrane a s ňou aj všetky jej vlastnosti, nebolo jediného zúfalca, ktorý by po nabehnutí pred moju zbraň prežil. Pretože áno, umelá inteligencia by mohla byť oveľa lepšia. To je zároveň dôvod, prečo som mal plný inventár desiatok rôznych konzumovateľných položiek a za celú hru som nezjedol ani len jednu jedinú. Jednoducho to nebolo potrebné.

Moja loď, môj hrad?

V každej dobrej RPGčke máte nejakú základňu, kde oddychujete medzi misiami, vediete dlhé filozofické rozhovory o živote so svojimi parťákmi, prípadne si vylepšujete zbrane. Tu máte polorozpadnutú loď menom Nespoľahlivá. Poetické.

Najskôr sa stretnete s ADOU, umelou inteligenciu lode, ktorá je na svoj model až príliš inteligentná. Neskôr naverbujete Parvati, opravárku a inžinierku so silnou sociálnou fóbiou, Vikára Maxa, kňaza pochybujúceho o vlastnej viere, doktorku a pirátku Ellie, ktorá viac kostí láme ako lieči, odpadlíka Felixa spochybňujúceho autority a milujúceho lacné televízne seriály, lovkyňu Nyoko, ktorá má viac krv v alkohole než alkohol v krvi, a čistiaceho robota SAMa, ktorého celá charakteristika je o tom, že je robot. Pre svojich spoločníkov budete plniť questy v rámci ktorých sa lepšie spoznáte, klasika. Problém je, že dobrá polovica z nich je plochá, jednoduchá, neprepracovaná a v pomerne malom priestore, ktorý im hra ponúka, vám na nich zrejme ani nezačne záležať. Možno okrem Parvati, ktorej quest vás ťahá všetkými planétami kolónie a to, že ju dabuje Ashly Burch výrazne pomáha. Vikár Max je tiež celkom cool a na Ellie som si v istom bode začal trochu robiť zálusk, no žiadna romanca vás tu nečaká, takže s tým ani nepočítajte.

Diabol sa skrýva v detailoch

Od samého začiatku som mal s hrou problém, ktorý som tak celkom nevedel identifikovať. Teraz nejde len o technické záležitosti, hoci tie s tým tiež súvisia. Skôr ide o akúsi nedokončenosť, uponáhľanosť a nedotiahnutosť takmer všetkých aspektov hry. Napríklad príbeh začína pozvoľna, potom sa celkom slušne rozbehne, no záver je totálne antiklimatický. Technická stránka hry je, prinajmenšom diskutabilná a grafické assety sú unavujúco repetetívne a znásilňované až po samotnú hranicu ich použitia.

Mapy, v ktorých sa budete pohybovať sú pomerne malé no napriek tomu sa na každej z nich stretnete s niekoľkými načítavacími obrazovkami. Vnútrajšok usadlostí je oddelený od vonkajšku, každá trochu väčšia samostatná budova existuje vo vlastnej inštancií a nie je skutočne spojená s okolím a ono to strašne vytrháva z imerzie, keď každú chvíľu máte pred očami loading bar.

Nechápte ma zle, úplne otvorené svety sú niekedy unavujúce aj pre mňa, ale prečo v roku 2019 nedokáže hra bežiaca na Unreal Engine fungovať na malých mapách bez načítavacej obrazovky, to mi hlava neberie. Zvlášť keď to porovnáme s niekoľko rokov starým tretím dielom Zaklínača. Ešte aj prastarý Gothic z roku 2001 si dokázal poradiť s minimom načítavacích obrazoviek a to priniesol oveľa väčšiu mapu. 

A potom sú tu veľmi dlho sa načítavajúce textúry úplne všade kde prídete, pri ktorých často hľadíte na neforemnú machuľu. Keď otvoríte mapu, najčastejšie uvidíte načítavacie koliečko niekedy aj celú minútu. Keď spadnete a zraníte sa, vlastný výkrik počujete až o dvadsať sekúnd a kým sa s vami niekto začne rozprávať, čakáte minimálne tridsať sekúnd. Akože, čo s tým vývojári robili? Vraj občas pomáha nastaviť si framerate na 60 FPS a zapnúť VSync, no sú hráči, ktorým to nepomohlo bez ohľadu na ich hernú zostavu. Toto sú veci, ktoré by sa diať nemali a keď sa dejú, mali by byť veľmi rýchlo opravené čo najskôr po vydaní. Výsledkom je potom naozaj zlý zážitok z hrania.

Kam dizajnér nemôže, tam pošle generátor

Keď však odhliadneme od technických problémov, ktoré sa môžu a nemusia objaviť práve na vašej zostave, stále tu ostávajú dizajnové prvky. Na to, akú má hra zaujímavú premisu a čím všetkým vás na začiatku ohúri sa veľmi rýchlo stane nemastnou, neslanou

Grafické assety sú bez výraznejších zmien používané stále znova a dokola bez ohľadu na to, či sa práve nachádzate na polorozpadnutom Monarchu, alebo luxusnom Byzantiu. Dohromady sa stretnete tak s troma druhmi zvierat, nepriateľov a NPCčiek. Skoro všetky postavy vyzerajú ako LEGO panáčikovia s vymeniteľnými vlasmi no a potom je tu samozrejme živosť dialógov, či skôr ich mŕtvosť. 

Herci sa naozaj snažili, scenáristi taktiež. Textovo aj prednesom sú dialógy na úrovni. Animácia je však totálne drevená, zastaraný spôsob centrovania kamery na hovoriacu postavu je fakt divný, akonáhle sa dialóg zmení na trialóg, alebo rozhovor štyroch postáv. A keď sa náhodou postavy rozprávajú medzi sebou, nepozerajú pri tom na seba, ale na vás. Náhodný dialóg parťákov za vašim chrbtom tak pôsobí, ako výstup amatérskych hercov z ochotníckeho divadla a nie uveriteľná priateľská konverzácia. 

Členovia vašej posádky niekedy nedokážu ani len vyliezť na rebrík, alebo zoskočiť z budovy, takže sa vám náhodne budú objavovať za chrbtom len čo otočíte pohľad. Alebo sa dostanú za sklo a zamknuté dvere do zakázanej časti budovy počas toho, ako sa rozprávate s úradníkom za prepážkou. Ale nebojte sa, nemusíte ich dotiaľ dostať. Stačí sa otočiť chrbtom a hneď máte svojho parťáka zase verne pri sebe, pretože mágia. Inokedy zase lezú po všetkých rebríkoch a s prehľadom preskakujú diery v dlážke.

Prečo? Prečo je taký problém urobiť konzistentnú, dobre vyzerajúcu hru v Unreal Engine v roku 2019? Prečo ma z dobrého príbehu musí konštante vytrhávať nejaký technický detail? Prečo mi atmosféru musí stále kaziť kopa nedotiahnutých detailov? Obsidian vraj na vývoj nemal dostatok financií. No, to bude asi odpoveď. A dôvod, prečo som napriek svojmu pôvodnému nadšeniu z hry sklamaný.

No a teraz čo?

Outer Worlds nie je zlá hra. Má dobrý nápad, zaujímavý príbeh, dobre napísané dialógy, kvalitný dabing, humor, originálne herné mechaniky, craftenie a vylepšovanie arzenálu a ponúka viacero možností riešenia takmer každého problému. Na druhej strane je plná drobných nedokonalostí, ktoré spolu vytvárajú pomerne veľký problém a to je ničenie vybudovanej atmosféry. Za každý prekvapivý alebo emocionálny moment som mal dva, ktoré mi pripomenuli, že hrám hru a na ničom vlastne nezáleží. Každý zaujímavý dialóg bol pokazený nedotiahnutou animáciou. Všetky nové a originálne herné mechaniky, ktoré vývojári vymysleli sú kvôli nízkej náročnosti zbytočné. Všetko, čím mohla hra zaujať zároveň pôsobilo, akoby to bolo narýchlo odbité a výsledok tak pôsobí, ako ušitý horúcou ihlou. A to je skutočne smutné.

Obsidian má na viac. To čo dokázali urobiť s Pillars of Eternity nedokázali tu. Isteže, ide o trochu iný žáner a spracovanie, ale možno aj v tom tkvie problém. Veci, ktorú fungujú v textovejšie založenej RPGčke skrátka nemôžu dobre fungovať v akčnej. Filmový pocit, ktorý vytvoril v dialogických pasážach napríklad Mass Effect, tu skrátka chýbal. Akýkoľvek skvelý nápad mali tvorcovia, akokoľvek dokonalé mohli byť dialógy, technické spracovanie tieto snahy ak nie úplne zabilo, tak minimálne poriadne oslabilo. Korunu tomu dáva na hlavu úplný záver hry, ktorý by som prirovnal k niekdajším obrazovkám starých arkádových hier – Zachránil si princeznú, GAME OVER. Chceš hrať znova? A to skrátka nestačí. Na ničom nakoniec nezáležalo a ja som sa necítil ako hrdina, aj keď som všetkých zachránil. 

Objektívne teda hre udeľujem 7 bodov z desiatich, pretože všetko, čo mi prekáža z odstupom času nie je až také hrozné, aspoň nie v porovnaní ostatnými aspektmi hry. Subjektívne sa ale cítim na menej. Bol som totiž ochudobnený o skvelý herný zážitok a to samotnými tvorcami. A ak vám na príbehu a atmosfére v RPGčke záleží rovnako, ako mne, budete mať z toho podobné pocity.