DOOM je klasika, u níž není třeba dalších slov. Hra, která je v srdcích mnoha hráčů FPS žánru. Hra, která spolu s Wolfensteinem 3D definovala střílečky z pohledu první osoby. Teď si představte svět, kde by ani jedna z nich neexistovala. Svět, kde by nikdo neznal „Blažka“ ze série Wolfenstein. Přesně to se mohlo stát díky jedné hře od id Software. Od studia, jehož portfolio krom dvou zmíněných her zahrnuje ještě Commander Keen, ShadowKnights nebo Rage. Hra, která opět ukázala, co je id Software zač, a která byla revoluční. Tato hra nese jméno Quake. Co se s ní ale vlastně stalo a v čem byla tenkrát revoluční?

KDE TO VŠECHNO ZAČALO?

Abychom mohli začít vyprávět tento příběh, musíme se vrátit ke hře Commander Keen. V ní byl popis projektu, jenž nesl název The Fight for Justice, a v něm byl coby hlavní hrdina muž se jménem Quake, který bojoval pomocí bleskového kladiva, regeneračního prstenu a artefaktu na cestování mezi dimenzemi ve tvaru kostky. Měli jste bojovat za spravedlnost a vymýcení zla na zemi jako člen tajné organizace. Měli jste řešit různorodé hádanky, ale především potkat spoustu postav. A každá z nich by měla svůj život a cíle.

Po dokončení Commandera Keena v roce 1991 se na hře začalo opravdu pracovat. Vzniklo dokonce i několik funkčních prototypů. Po přibližně dvou týdnech ale studio zastavilo práci a dalo projekt k ledu. Důvod byl prostý. Hra byla velice ambiciózní a v té době nebyly technologie na takové úrovni, aby se vývojářům podařilo realizovat jejich plán. Proto se začali věnovat jiným projektům, díky čemuž máme dnes série jako Wolfenstein nebo Doom.

10. října 1994 id Software vydalo druhý díl úspěšné hry Doom a rozhodovalo se, co bude dál. Tak se z hlubin sejfu vytáhl projekt s pracovním názvem Timequake. Vývojáři se drželi svého ambiciózního snu vytvořit plně trojrozměrnou hru, jenže neexistoval engine, který by splnil jejich požadavky. Tak po poměrně krátké době tento projekt zase uložili a pustili se do vývoje nového enginu, který by zvládal plnohodnotné 3D a umožnil vývojářům naplnit své ambice. Vývoj enginu trval téměř rok a po jeho dokončení se v roce 1995 již potřetí začalo pracovat na první hře ze série Quake. Teď již definitivně.

PRVNÍ DÍL KONEČNĚ VE VÝVOJI

Původní podoba Quaka je úplně jiná, než jak ho známe dnes. Mělo se jednat o fantasy hru z pohledu první osoby, což se nakonec změnilo. Nemalý podíl na tom měla doba vývoje. Tvorba Wolfensteina zabrala šest měsíců a Doom byl hotový za rok. Při tomto projektu byly za rok hotové pouze nástroje na tvorbu obsahu. Což byla podle tehdejších měřítek dlouhá doba. 

V listopadu roku 1995 uspořádalo id Software schůzku s vývojáři Quake. Bylo vidět, že jsou všichni vyčerpaní, a tak se začalo řešit, co se hrou dál. Právě během této schůze došlo k menší rozepři mezi Johnem Carmackem a Johnem Romerem, spoluzakladateli id Software. Carmack chtěl překopat princip hry a udělat z toho klasickou střílečku, jako je Doom. Romero byl opačného názoru a chtěl pokračovat ve fantasy světě. Romero byl nicméně jednoznačně přehlasován, a tak se začal formovat Quake, jak ho známe dnes. I přesto, že se titul vyvíjel jinak, než Romero chtěl, zůstal až do konce vývoje a ze studia odešel až po dokončení hry.

Po roce těžké práce Quake v červnu roku 1996 vyšel a fanoušci si ho mohli konečně zahrát. První díl opět ukázal, co je id Software zač, a byl velice revoluční. Byla to jedna z prvních her, které podporovaly 3D akceleraci, a hlavně byla v samotném 3D. Všechny postavy, zbraně a předměty opravdu byly ve třech rozměrech. Do té doby byly totiž modely jen 2D obrázky, které se otáčely společně s vámi a ze všech stran vypadaly stejně. To Quake změnil tím, že i nepřátelé měli své polygony, a přidal dokonce možnost ustřelit jim část těla.

A ZRODILA SE KLASIKA

Quake nebyla pouze hra. Byla to i ukázka inovací a herní technologie. Svým způsobem se jednalo o demonstraci 3D. Výběr obtížnosti probíhal ve speciální místnosti, která vám rovnou ukázala, jak obtížná hra bude. Například k jednoduché obtížnosti vedla jen ulička, ale při výběru nejtěžší obtížnosti jste se mohli zabít dříve, než jste odstartovali první úroveň. Díky komplexnímu 3D a propracované gravitaci byl možný i takzvaný rocket jump, kde jste vyskočili a vystřelením rakety pod nohy jste dokázali vyletět výše a přeskočit i větší propasti. Granáty jste házeli obloukem a ne rovně jako třeba u Duke Nukem 3D. 

Příběh nemá smysl stejně jako u Doomu moc řešit. Ne, že by tam nebyl, ale je vcelku primitivní a z velké části nestojí za řeč. Hrajete za bezejmenného vojáka, jenž díky vládnímu experimentu cestuje mezi dimenzemi a snaží se zabránit invazi na Zemi. Každý level začíná v nové dimenzi a končí odchodem z ní. Úkol v každé z nich je jednoduchý: zabít vše a nebýt zabit. Nic víc, nic míň. Jde prostě o ryzí střílečku.

Pravděpodobně nejsilnější stránka hry byla ale podpora modů. Nejeden vývojář se na modifikacích pro prvního Quaka učil. Jednou z těch nejznámějších je Team Fortress, kterou pak později dokonce jako samostatnou hru vydalo studio Valve. Není tedy náhodou, že Half-Life, první hra od firmy Valve, jede na modifikovaném Quake enginu pojmenovaném GoldSrc.

V následujících letech po vydání vyšel ještě druhý díl (1997), fanoušky milovaná arénovka Quake 3 Arena (1999), Quake 4 (2005), spin-off Enemy Territory: Quake Wars (2007), Quake Live (2010), což byla klasická Quake 3 Arena hratelná pouze přes webový prohlížeč, a jako poslední Quake Champions v roce 2017, jenž měl být reboot třetího dílu.

QUAKE SLAVÍ 25 LET A S TÍM PŘICHÁZÍ VYLEPŠENÝ PRVNÍ DÍL

Když se ale letos začalo spekulovat o tom, že na letošním QuakeConu dojde k novému vydání klasické střílečky Quake, očekávali jsme, že se bude opakovat případ uvedení prvních dvou her ze série DOOM na PC a stávající konzole, které proběhlo před dvěma lety. Jakmile dojde na oživení desítky let starých her, jež definovaly celý žánr, co koneckonců chtít víc než lepší ovládání, podporu vyššího rozlišení a možnost snadno stahovat mody i na konzolích? Výsledek ale předčil naše očekávání, jelikož Quake s přehledem předhonil dva roky starý pokus oživit první a druhý DOOM, a to s využitím strafingu a rocket jumpů.

Jestliže jsou vám tyto pojmy cizí, pak nejspíš není Quake pro vás. Tohle opravdu není pokus nabídnout nové zpracování klasické střílečky, které se ihned zalíbí i těm, kteří se s původní hrou nikdy nesetkali. Tohle je milostný dopis společností Nightdive a id Software adresovaný všem veteránům a pamětníkům, jimž nedělá problém se i po 25 letech dohadovat o tom, jestli má nepřátelský Shambler srst a jestli je lepší mít zbraň uprostřed obrazovky, nebo víc po straně. A pro tuto specifickou cílovou skupinu si tvůrci připravili celou řadu krásných vylepšení.

Jakmile hru na konzolích poprvé spustíte nebo na PC stáhnete bezplatnou aktualizaci, v nastavení si snadno všimnete mnoha líbivých slůvek. Patří mezi ně třeba anti-aliasing, rozšířené modely, hloubka ostrosti, mlha nebo dynamické stíny. Tohle všechno zajišťuje, že hra vypadá přesně tak, jak by měla. Na každém kroku je znát, že tvůrcům šlo o jediné – zabránit tomu, abychom si při hraní říkali, že je hra ošklivější, než si ji pamatujeme. Výsledkem je tedy grafika věrná originálu, která zároveň dosahuje laťky nastavené našimi vzpomínkami zkreslenými časem a nostalgií.

Zdaleka největší radost však máme z návratu originálního soundtracku. Hudební doprovod dosud v PC verzi dostupné v digitální distribuci chyběl, a tak se hráči museli spoléhat na modding. Nyní je ale zpět a my si můžeme na všech platformách vychutnat proslulou hudbu od Trenta Reznora a skupiny Nine Inch Nails. Jen škoda, že se zlepšení příliš nedotkla datadisků The Scourge of Armagon a Dissolution of Eternity, které jsou nyní automaticky součástí hry. Ani multiplayeru, jenž se vrátil v plné parádě a s podporou crossplaye navrch. Všechen tento obsah stále vypadá dobře, navíc se díky mnoha jemným detailům a úpravám v ostatních oblastech hry pořád dobře hraje, ale přesto není těžké pocítit, že vývojáři věnovali nejvíc času kampani původní hry, a tak veškerá vylepšení pocítíte právě v ní. A také ve zbrusu nové epizodě Dimension of the Machine od studia MachineGames, autorů novějších her ze série Wolfenstein, jež přidává nálož dalších úrovní.

Dimension of the Machine je zkrátka jasným důkazem toho, že v MachineGames nemají o fanoušky série Quake nouzi, a tak nás o to více mrzí, že jsme se od tohoto studia dosud nedočkali zbrusu nového dílu. Pro tuto chvíli je ale nová epizoda dostatečnou náhradou, které nechybí řádně vysoká obtížnost, celá řada záludných tajných míst ani úchvatná atmosféra. Každý veterán se bude zkrátka při hraní úrovní od tvůrců Wolfensteina cítit jako doma. Skvělý dojem může kazit snad jen fakt, že ústřední mapa neboli hub, kam se vrátíte po dokončení každého levelu, po stránce výkonu docela trpí. I s výkonným hardwarem a při vypnutí všech grafických zlepšováků jsme v hubu epizody Dimension of the Machine často pozorovali záhadné a poměrně výrazné propady frekvence snímků za sekundu, s nimiž jsme se nikde jinde ve hře nesetkali.

Pokud by vám ale tohle všechno nestačilo, můžete vždy sáhnout po modifikacích. Jestli opětovné vydání prvních DOOMů přineslo něco opravdu dobrého, byla to možnost stahovat vybrané mody z pohodlí hlavního menu, a to i na konzolích. Quake tuto šikovnou funkci přebírá se vším všudy, a tak stačí několik kliknutí a můžete si užít třeba kompletní Quake pro Nintendo 64. Na první pohled možná vypadá stejně jako původní verze, ale při bližším pohledu v ní najdete řadu rozdílů. Tu a tam se liší design částí úrovní, některé levely zcela chybí, barevné osvětlení nebo povrch lávy a vody vypadá jinak, nemluvě o výrazně nižším rozlišení obrazu.

Leckdo by tedy mohl říct, že přece nemá smysl hrát horší verzi hry, ale nám se možnost okusit Quake 64 líbí jednoduše proto, že to jde. Že měl někdo tu chuť všechno zachovat a archivovat. Quake totiž není jen skvělá a nadčasová střílečka. Je to významný kus herní historie, který stojí za to uchovat do dalších let, aby ho mohl každý zájemce zakusit v nejlepší možné podobě. Jestli šlo tvůrcům právě o tohle, uspěli na celé čáře. A my můžeme těžko chtít víc. Má nová verze legendární střílečky své mouchy? Samozřejmě. Kromě zmíněného problematického výkonu v některých pasážích nové epizody tu máme například otravné okno přihlášení k účtu Bethesdy, které se objeví při každém spuštění hry. Sice rychle zmizí, ale stejně si ho všimnete, přitom nejde o nic jiného než o zbytečný rušivý element, jenž zpomaluje načítání hlavního menu. Jinak je ale vylepšený Quake všechno, jen ne zbytečný. Kéž by se stejná pozornost a péče věnovala také dalším klasikám z 90. let.