Recenze · FBC: Firebreak · v pátek 4. 7. 2025 19:31
FBC: Firebreak je pro studio Remedy krokem vedle
Co se stane, když se věhlasné studio proslavené vynikajícími singleplayerovými tituly ponoří do vášnivých vod multiplayeru? A co víc – kooperativního multiplayeru? Takového, který sází na papíře na vcelku přístupnou a zábavnou herní smyčku? Upřímně, přesně tyhle otázky jsem si pokládal už u nedávného recenzování Elden Ring Nightreign. A shodou okolností trvalo jen necelé tři týdny, abych se ptal na úplně to samé při hraní FBC: Firebreak. Pro finské studio Remedy Entertainment titul mnohých „poprvé“. Poprvé si vyzkoušeli čistě multiplayerový projekt. Poprvé z vlastní iniciativy zabředli do vod first-person stříleček. Poprvé jsou svými vlastními vydavateli. A poprvé je také výsledkem něco, co… fakt není moc dobré.
FBC: Firebreak se už od začátku prezentuje vcelku jasně. Jde o střílečku pro tři hráče, v níž vyrážíte na jednotlivé mise – takzvané „joby“. Vždy máte za úkol něco trochu jiného, ale ve finále se musíte vrátit zpět k výtahu, ze kterého začínáte. Monotónnost téhle herní smyčky se následně snaží rozbít jak různorodost jednotlivých misí a úkolů, tak obecný postup vašeho profilu, díky kterému se dostanete k postupně lepší výbavě či novým perkům. Jestli vám tohle všechno zní poměrně standardně a čekáte, než se dostanu k takovému tomu „ale“, které FBC: Firebreak odlišuje od zbytku podobných titulů, tak vám prozradím rovnou, že se nedočkáte. S výjimkou samotného zasazení, které vychází z prapodivného nadpřirozeného světa third-person střílečky Control, je nejnovější projekt studia Remedy ve svém jádru naprosto obyčejný.
To jde do jisté míry vidět už na počtu aktuálně dostupného obsahu. Pětici misí si můžete zahrát se třemi různými „kity“ – potažmo třídami, či specializacemi, chcete-li. Ty následně můžete vybavit jednou ze šesti zbraní a jedním ze tří granátů. Každý kit pak má ještě jednu speciální část výbavy a postavu lze navíc časem vylepšit až devíti perky z celkových 48. Jednotlivé joby pak lze odehrát na čtyřech stupních obtížnosti a tu zkombinovat se třemi úrovněmi položky „clearance“, která určuje komplexitu, potažmo délku mise. Na třetím stupni se odemkne ještě možnost nastavit kvantitu korupce, která určuje přítomnost speciálních modifikátorů.
Tím výčet všeho, co pro vás má titul nachystaný, v podstatě končí. Hra se sice snaží obsah prezentovat postupně – a tedy se tvářit, jako že máte stále co objevovat a odemykat – ale to je v tomhle případě dvousečná zbraň. Znamená to, že začátek hraní a prvních pár hodin působí ještě o to více osekaně, když si teprve člověk musí jednotlivé mise a jejich dodatečnou komplexitu odemykat, stejně tak si odemykat a vylepšovat samotnou speciální výbavu kitů, kterou se od svých spoluhráčů lišíte. Úvodní hodina či dvě tak budou spíše působit jako hraní vcelku špatně vytvořeného tutoriálu, který zbytečně zamyká alespoň trochu zajímavý obsah a řadu prvků stejně dobře nevysvětlí.
Jakmile tohle úvodní období přejdete, hra se vám otevře. Tou dobou ale už budete moc dobře vědět, do čeho jdete, a v dalších hodinách se jenom výjimečně objeví situace či mechaniky, které vás překvapí. Když jsem hru poprvé spustil, upřímně jsem nečekal, že za asi hodinu dohraju jednu po druhé všechny mise. Jo, s vyšší komplexitou se samozřejmě herní doba protáhne – a na konci těch nejdelších misí vás čeká jistá forma boss-fightu či jinak nápaditého zakončení – ale to už je spíše třešnička na dortu, která se sice navenek tváří sladce, ale ve skutečnosti jde spíše jen o maketu.
Nerad hru jakkoliv shazuji už takhle zkraje, hlavně protože se v jejím jádru skrývá vlastně dobře udělaný, funkční a na hraní příjemný titul. Ale nijak nepřeháním, když řeknu, že jsem druhý den od jejího spuštění už absolutně neměl chuť se vracet. A i to je jeden z důvodů, proč recenze vychází s takovým zpožděním. A co hůř, drtivou většinu obsahu jsem viděl už s počtem odehraného času v jednotkách hodin. To hlavně z toho důvodu, že náplň či vzhled misí se ani jakkoliv nemění a vždy hrajete v podstatě to stejné.
O to víc mě to mrzí s přihlédnutím na historii studia Remedy a vlastně i zbytku titulu jako takového. Příjemný, byť chaotický vizuál poháněný enginem Northlight doplňuje vcelku ucházející gunplay. Nejde o nic, co bych mohl specificky vyzdvihnout pozitivními slovy, ale těžko se mi nachází i ta negativní, která by tenhle aspekt hry výrazně srážela. Zbraně působí hlavně ze začátku dost slabě, ale s postupným odemykáním jejich lepších variant už je to o něco lepší. Což se ovšem nedá říct o jejich výběru. Jak už bylo zmíněno, hra aktuálně disponuje pouze šesticí zbraní. Najdete zde samopal, revolver, dvě brokovnice, kulomet a pušku. Ale třeba revoler nepůsobí moc silně a kadence střílení s puškou je tak nízká, že je v praxi nepoužitelná. Tím se vlastně smysluplný arzenál zmenšuje.
Poněkud nepochopitelně ale odemykání nejen této výbavy a lepších variant, ale i dalších hratelnostních a kosmetických prvků probíhá v takovém dost nepřehledném menu, které evokuje systém trvale dostupného battle passu. Stránky s odměnami, které musíte postupně získat, abyste si odemkli další stránky, nabízí jak pokročilou, tak i zcela základní, klíčovou výbavu. Ačkoliv je fakt, že jakmile si všechno postupně odemknete, tak už to nikdy nebude problém, tohle rozhodnutí považuju za přinejlepším nešťastné, přinejhorším úplně debilní. Docela chaotická navigace v menu a hlavně rozeznání toho, co je lepší si odemknout dříve, bude prvních několik hodin stát úplně zbytečně v cestě snaze si hru pořádněji užít.
To do toho ani nepočítám fakt, že vám samotný tutoriál ani pořádně neřekne, jak měnu na odemykání odměn získat a jak s ní dobře zacházet. Protože zrovna tak ji můžete použít na odemknutí perků v jiném podmenu. Ty ale v zásadě nabízí jen standardní výpomoc, jako je rychlejší tohle, větší množství tamtoho nebo silnější támhleto. Jeden perk si navíc lze vzít až třikrát, čímž se rovněž zvýší jeho efektivita a dokonce lze pak takový bonus přenést i na spoluhráče. Ještě kdybych jim mohl říct, které perky mám, abychom sestavili strategii. Ale k tomu se ještě dostanu.
Zcela nejzábavnější momenty vznikají při hraní delších misí na těžší obtížnost se schopným týmem, který se dokáže dobře doplňovat. Během nich totiž musíte kromě střílení vln nepřátel také řešit sérii úkolů a ty se plní lépe nebo hůře i podle toho, jaké kity si do mise kdo vzal. Mise, v níž musíte odstranit klidně i desítky tisíc samolepících bločků, se skvěle plní s někým, kdo s sebou má vodní kanón. Voda totiž efektivně rozmočí papír a ten už potom moc odporu proti střelným zbraním nenabídne. Naopak mise, ve které je potřeba postupně opravit sérii generátorů, je skvělé plnit s někým, kdo má takzvaný ejector. Jakýsi příruční elektrický píst, který jednak slouží skvěle na pohyb prostorem, jednak jako elektrický šok právě pro samotný generátor. Všechno se dá splnit i bez vhodné výbavy. S generátory a dalšími vyplými nebo poničenými elektrickými zařízeními, stejně jako třeba s ohněm na zemi, lze manipulovat i ručně pomocí de facto quick-time event minihry.
Je ovšem rok 2025 a necelý měsíc po sobě vyšla druhá čistě kooperativní hra, která nenabízí ani textový, ani hlasový chat. Ano, i v FBC: Firebreak je komunikace omezena pouze na systém pingování. Který většinou jakž takž stačí, ale nemožnost se s náhodnými lidmi domluvit ani na té nejzákladnější strategii – či se rozhodnout právě o tom, kdo si co vezme za výbavu – je naprosto neuvěřitelný přešlap.
Je sice pravda, že se pak člověk může nerušeně zaměřit na audiovizuál a užívat si všechny ty výstřely a zvuky, které obzvlášť veterány série Control potěší, ale to není moc velká útěcha. Výsledkem je jednoduše titul, který má sice fajn jádro a v něčem i nápadité zpracování, ale to zdaleka nestačí. FBC: Firebreak tedy není vysloveně špatnou hrou, ale lepší by bylo to ničení ohně přece jen odložit, protože titul potřebuje ještě nějaký ten měsíc – nebo spíš rok či dva – nechat péct.
Verdikt
FBC: Firebreak je pro finské studio Remedy titul mnohých poprvé. Zejména jde o jejich první hru, kterou je těžké někomu řádně doporučit. Ucházející gunplay, celkově technickou spolehlivost, hezkou grafiku a fajn reálie světa Control doplňuje drastický nedostatek obsahu, absence generovaných prvků v misích (tudíž se hra stane velmi rychle repetitivní), povrchnost herních mechanik či nepochopitelně nulové možnosti komunikace. Jako experiment to lze kvitovat. Jako komerční titul je tohle krok vedle.
Odznaky
- Je fajn znovu vidět reálie světa Control
- Nijak výjimečný, ale fajn gunplay
- Celkově bez větších technických problémů
- Zásadní nedostatek obsahu na více než večer
- Téměř kompletní absence příběhu
- Extrémně špatný onboarding