Elden Ring. Ó, Elden Ring. Tak jsme se konečně dočkali. A že to trvalo. Ale jenom málokdy se stává, aby se podobně dlouhé čekání vyplatilo tak, jako právě v případě Elden Ringu. Nového akčního RPG od japonského studia FromSoftware, které se minimálně zčásti samo postavilo do ne úplně jednoduché situace. Hype, který se kolem této hry vytvořil dokonce ještě před jejím formálním oznámením, byl obrovský. A ještě aby ne. Koneckonců se jedná o pokračovatele kultovní série Dark Souls, další titul po Sekiro: Shadows Die Twice, tedy hře roku 2019, a zatím poslední dílek do žánrové skládačky, která byla započata s Demon’s Souls. Jejich vynikající remake přitom ke konci předminulého roku sloužil coby startovní titul celé PlayStation 5 a aktuální next-gen éry.

Tohle rozhodně není zanedbatelný odkaz, kterému se musí nejen hra, ale i samotné studio vyrovnat. A jak toho tedy vývojáři dosáhli? Vzali své letité zkušenosti – všechno, co se naučili a všechno, s čím experimentovali – vybrali z toho to nejlepší a hodili to do jednoho velkého mixéru s dalšími novými nápady. A nejspíš jen málokoho překvapí, že z toho vyšla hra, která si od nás právem odnáší nejvyšší doporučení, které mohu udělit. Takže pokud vám jde pouze o to bezvýznamné číslo, tak tady ho máte: 10 z 10. Ale pokud vás zajímá proč, tak rozhodně zůstaňte a přečtěte si celou recenzi (vím, že je dlouhá). Protože vám mohu říct, že si hra tohle doporučení neodnáší z důvodu, že jde o de facto Dark Souls 4. Odnáší si ho, protože jde právě o mnohem víc než „jen“ další Dark Souls.

Kde každopádně jenom vůbec začít… Elden Ring je vážně obrovskou hrou, která působí jako takové epické vyvrcholení. Taková ultimátní kulminace všech systémů a znalostí, které se vývojáři z FromSoftware učili už alespoň od původního vydání Demon’s Souls z roku 2009. V jádru jde ale samozřejmě stále o soulsovku. O akční RPG z pohledu třetí osoby, které se zaměřuje na rychlé souboje, pečlivý level design, komplexní příběh a jeho pozadí, nesmlouvavou obtížnost a samozřejmě na dnešní poměry poněkud neortodoxní přístup k hráčově inteligenci, iniciativě i experimentování.

Já vím, jsou to všechno velká a ne úplně konkrétní slova, ale Elden Ring coby soulsovka více než kdy dříve působí jako hra, kterou si může zahrát a užít tak nějak skoro každý. A to právě z toho důvodu, kolik toho vlastně nabízí a umožňuje a jak s jednotlivými aspekty otevřeně pracuje. Už to je pro soulsovky poněkud necharakteristické. Elden Ring je sice obtížnou hrou – nebudu říkat opak a nemyslete si opak. Ale už od začátku víte, že máte více možností, jak se s výzvami před vámi vypořádat. A víte, jak tyto možnosti využít. Dark Souls v tomto ohledu působilo výrazně více nekompromisně. Byly vám sice do rukou vloženy nějaké základní znalosti co se týče pohybu a boje, ale na zbytek jste si museli přijít víceméně sami. Ať už byl opravdu jednoduchý na vysvětlení, nebo šlo o naprosto obskurní mechaniku, kterou museli hráči složitě a kolektivně zkoumat klidně i několik let, aby ji pořádně pochopili.

Elden Ring ale svoje nejdůležitější karty vykládá na stůl v podstatě okamžitě. Už od začátku jste seznámeni právě nejen se základy pohybu a boje, ale i s mechanikami stealthu, skoku, speciálních schopností zbraní a protiútoků a k čemu přesně slouží. Zjistíte, jak funguje kooperace a její jednotlivé možnosti, k čemu přesně slouží mechaniky, jako jsou skarab, Spirit Ashes, Ash of War nebo Stake of Marika a jak funguje vytváření předmětů a spousta dalších věcí, které postupně objevíte a odemknete. Některé tyto věci jsem popisoval v našich preview celkem detailně, takže pokud vás zajímají konkrétně, můžete se na naše dřívější videa ze hry podívat. V rámci recenze do nich vyloženě zabíhat nebudu i z toho důvodu, že jich je opravdu hodně a čistě pro hodnocení nejsou úplné detaily tak zásadní.

Ne všechny mechaniky jsou každopádně důležité nebo nápomocné i po stránce hratelnosti. Je zde například možnost vizuálně upravit některá vaše brnění a přidat či odebrat plášť. Sice budete vypadat víc cool, ale s náročným bossem vám to fakt nepomůže. Ale samozřejmě jsou tu krom toho i věci, které vám naopak dost pomohou. Ať už jde třeba o navigování na skrytá místa s dobrou výbavou pomocí slovních i vizuálních nápověd nebo vlastně jedna zásadní věc, kterou bych úplně nenazval mechanikou. A tou je samotný svět.

Jak už bylo avizováno dlouhou dobu dopředu, Elden Ring je hrou v otevřeném světě. A to v poměrně dost obrovském světě. Než se ale zaleknete jeho zbytečné velikosti a roztahanosti, tak vás mohu uklidit. Protože tak tomu vůbec není… Mám totiž pocit, že otevřený svět nevznikl jenom jako marketingový tah a protože je to zrovna v módě. Vznikl z toho důvodu, že měli vývojáři tolik nápadů, co do své hry dát, že si to zkrátka otevřený svět vyžadovalo.

Samozřejmě to neznamená, že vás doslova na každém kroku čeká nějaký předmět, nepřítel, boss nebo jiná zajímavost. Chvíle, kdy si jen tak jedete z místa na místo a kocháte se okolím, nastanou poměrně často. Ale právě díky tomu, jak k celému designu vývojáři přistupovali, se v něm nebudete chtít pohybovat pouze z místa na místo. V hlavě sice budete mít nějakou destinaci, kam se chcete dostat, ale aktivně budete koukat kolem sebe, jestli by se někde nemohlo něco skrývat. A většinu času tam něco bude. Rozbořená a nezajímavě vypadající chatka je ideální místo pro NPC postavu s vlastním příběhem, questem a předměty na prodej. Támhle je zase malý útes, na jehož kraji bude vstup do jeskyně, dolu nebo krypty s dalšími předměty nebo bossem. A tenhle malý lesík? I tam nejspíš něco je. V nejhorším případě alespoň materiály na výrobu předmětů, což jeden neví, kdy se bude tak nebo tak hodit.

A právě to je hlavní důvod, proč samotný svět působí živě a opravdu nabitě, aniž by tak na první pohled vypadal. Tenhle balanc mezi prázdnotou a osamocením, ale zároveň pocitem, že kamkoliv půjdete, tak na vás něco čeká, je opravdu úžasný. Krásně to podporuje vaši touhu prozkoumávat, ale pokud se vážně chcete jen vydat na to konkrétní místo, které jste si předtím vyhlédli, tak zkrátka můžete. Opravdu můžete. Samotná hra totiž jenom výjimečně zasáhne a cestu dál vám utne, pokud třeba nemáte nějaký předmět nebo jste předtím něco neudělali. Ne vždy je dobrý nápad se vydávat daleko, protože vás tam pravděpodobně čeká výzva, na kterou ještě připraveni nejste. Ale vývojáři vás samozřejmě nechají si tohle zjistit sami. A pokud jste obzvlášť dobří, tak ji možná zvládnete i tak. Samotnou otevřenost ale nicméně mějte na paměti. Nejen, že někdy můžete objevit zcela nové a krásné lokace, ale třeba se vám povede byť jen dočasně obejít nějakou překážku, pokud jste dostatečně obezřetní.

Krásným příkladem je třeba hrad Stormveil víceméně na začátku hry. Po poražení bosse, který střeží jeho vchod, se do jeho útrob můžete vydat hned dvěma cestami. Každá přitom nabízí jinou atmosféru, obtížnost, nepřátele i předměty. Jedna vás vezme podél zdí a nabídne sérii nepřátel a takové zákulisní místnosti celého hradu a vnitro hradeb. Nebo můžete jít hlavní branou, vypořádat se s velkými skupinami nepřátel a čelit ostatním ve větší bitvě na nádvoří. A ať už jednou nebo druhou cestou, dříve nebo později dojdete k hlavnímu bossovi, k němuž těch cest pravděpodobně vede dokonce více. Někde se vám třeba může podařit přeskočit zeď nebo různé střechy a samozřejmě tím najít pěknou zkratku, která není předem zjevná neskopnutým žebříkem, nefunkčním výtahem nebo zamčenými dveřmi. A jde o naprosto zamýšlenou a často dokonce odměňovanou taktiku. Přičemž takových momentů je v celé hře nespočet.

A naštěstí se celkově nemusíte bát ani toho, že byste přesně nevěděli, kam byste zrovna měli jít. Vaše hlavní destinace jsou poměrně zjevně vyznačené a všechno je přece jenom navrženo vcelku pochopitelně. Pokud byste si ale vážně nevěděli rady, tak vám pomůže hned několik věcí. Jednak občasný pruh světla vedoucí ze Site of Grace, potažmo bonfirů. Jednak klasická mapa, na níž si můžete dělat značky a body. Což mimochodem doporučuji opravdu pečlivě dělat, ještě mi poděkujete. A v neposlední řadě se případně můžete různě dozeptat u jedné NPC postavy v Roundtable Hold. Jakémsi vašem hubu, do něhož poměrně brzy dostanete přístup a kde najdete například kováře a další celkem důležité postavy. Ty vám postupně i vcelku pochopitelně předají základní příběhové informace a vysvětlí, proč se v roli takzvaného Tarnished vracíte do Lands Between, abyste našli úlomky zničeného Elden Ringu a stali se novým Elden Lordem, který by měl nastolit pořádek.

K samotnému světu musím nicméně ještě dodat jednu věc. Jsem totiž rád, že se i navzdory otevřenějším prostředím ze hry nevytratil ten poněkud typický a výborný level design FromSoftware. Protože spousta dungeonů a specifických lokací je pořád lineární a jejich probíhání je stále tou starou úžasnou klasikou, se kterou jsou především veteráni dobře seznámeni.

Mluvením o tom, jak samotný svět funguje, bych tu mohl opravdu strávit ještě desítky minut. Ale Elden Ring samozřejmě není pouze o designu Lands Between. Stále jde v první řadě o akční RPG se zaměřením na rychlý pohyb, různé třídy a spousty soubojových možností. A ani tady se nový – dovolím si tvrdit – magnum opus FromSoftware nemá vůbec za co stydět.

Pokud jde o samotnou hratelnost, tak pravděpodobně zde najdete ty zcela největší podobnosti s Dark Souls. Což na jednu stranu může být škoda, ale upřímně – proč měnit něco, co není rozbité a už přes deset let funguje? Přesto se nebojte, že vývojáři doslova okopírovali, co už měli, a poplácali se po zádech za dobře odvedenou práci. Jádro sice zůstává v podstatě totožné, ale spousta dílčích systémů buďto prošla viditelnou změnou, nebo přibyly úplně nové mechaniky. A to se týká nejen věcí, které jsem již zmiňoval na začátku recenze – tedy skoku, stealthu, schopností zbraní a podobně – ale i dalších možností.

Pro příklad si vezměte možnost takzvaného „counter attacku“. Jak znalci her od FromSoftware ví, hraní se štítem a těžkým brněním dlouhodobě patřilo k těm pomalejším stylům, které jste si mohli v těchto hrách zvolit. Často jste stáli na místě se štítem v ruce, vyblokovali všechny údery pomocí vaší výrazně vylepšené staminy a po nepřítelově kombu ho majzli obří zbraní. I to samozřejmě v Elden Ringu můžete stále dělat. Na rozdíl od dalších her série si to ale můžete udělat zajímavější a lze používat nově dostupný protiútok. Po vyblokování úderu štítem můžete okamžitě spustit těžký útok, čímž nepřítele pochopitelně nejen zraníte, ale pravděpodobně mu přerušíte kombo. Což zároveň celé navazuje třeba na fakt, že využívání těžkých úderů obecně je nyní mnohem více důležitou mechanikou. S jejich pomocí totiž můžete často celkem rychle zlomit nepřítelovu rovnováhu a připravit ho na speciální úder. Takže správná kombinace lehkých a těžkých útoků je nyní důležitější než kdy dříve.

A tohle jsou jenom dva příklady z mnoha dalších úprav, které dohromady tvoří neskutečně robustní a zábavný soubojový systém, ať už se rozhodnete hrát jakkoliv a s čímkoliv. Chápu, že pro ty méně znalé z vás může tohle znít jako strašně malá nebo dokonce situační věc. Ale když s tím strávíte celou hru – desítky a desítky hodin – velmi rychle pochopíte, jak zásadně to může váš přístup k hraní měnit. A jak moc je obzvlášť v porovnání s Dark Souls proaktivní, reaktivní a otevřený novým přístupům.

Samozřejmě je zde stále více věcí, které se změnily. Třeba přítomnost Spirit Ashes, pomocí kterých si můžete přivolat duchy jednotlivců i skupin nepřátel. Najednou dává větší smysl se věnovat magii, protože máte proti rychlým nepřátelům čas ji vůbec vyvolat. Ale zároveň se nebojte, že je díky tomu hra rázem jednoduchá. V žádném případě není ani tohle nějaké vyložené zjednodušení. Samotní duchové často zase tolik nevydrží, nepřátelé se mnohdy stále zaměřují na vaše zabití a pořád se budete muset dobře pozicovat a nad souboji přemýšlet. Jen zase trochu jinak. Nehledě na to, že si budete muset jednotlivé Spirit Ashes pomalu vylepšovat speciálními předměty, stejně jako vaši další výbavu, aby všechno bylo v dalších výzvách stále užitečné. Což zase vyžaduje pečlivý průzkum světa, takže i v tomto ohledu stále budete muset něco dělat. Díky celé této mechanice a třeba faktu, že si můžete za pochodu tvořit předměty, avšak jen mimo souboje, si nyní můžete vůbec poprvé celkem reálně zahrát i se styly, které byly v Dark Souls nemyslitelné. Chcete hrát jenom s luky a různými typy šípů, které si můžete vytvořit? Není problém.

Nebo můžete všechno samozřejmě ignorovat a hrát tak, jak jste vždy hráli Dark Souls. Je to na vás. Pointou spíše je, že se celkem evidentně snížil takzvaný skill floor, tedy přístupnost hry, ale nikoliv skill ceiling, respektive její obtížnost. Což je podle mě na celé věci to nejdůležitější. Jsem rád, že se tohle vývojářům podařilo skvěle vybalancovat, aniž by zároveň snižovali nutnost, aby hráči nad svými akcemi stále přemýšleli.

A pak je tu samotný příběh. O něm toho pravděpodobně můžu říct vůbec nejméně, a to především ze dvou důvodů. Jednak je zjišťování jeho nuancí a pozadí zajímavou záležitostí, která vás bude doprovázet celou hrou. A jednak je spousta věcí závislá na vaší vlastní interpretaci. Téměř cokoliv, co bych o něm prozradil nad rámec základní premisy, by zkrátka nebylo moc k užitku. A dost možná by to ani nebylo správné nebo reprezentativní.

Přesto ale, když už jsem tedy zmínil tu premisu, tak musím ocenit, že se v tomto případě vývojáři z FromSoftware nechali inspirovat svou předchozí hrou. Samotné vyprávění a způsob, jakým jsou vám předávány jednotlivé lorové záležitosti, jsou stále velmi podobné Dark Souls. Probíhají tedy skrze nespočet popisků různých předmětů, které najdete, a samozřejmě vyplývají z dialogů s různými postavami. Ale minimálně už od začátku máte mnohem lepší představu, o co vám vlastně v celé hře jde a jak fungují ty úplně nejzákladnější síly, které hýbou celým světem. Tedy vaše role coby takzvaný Tarnished, jak důležitý je Elden Ring a jeho zničení, vztah různých polobohů a podobně. I trochu komplikovanější věci by vám s trochou pozornosti neměly unikat tak snadno jako dříve.

Myslím si, že právě to je jeden z důvodů, proč by mohl příběh a jeho následné dodatečné objevování zajímat více lidí než jenom omezenou skupinu největších fanoušků. Právě díky tomu, že jde o zcela nový svět, který dokonce vznikl ve spolupráci s americkým spisovatelem Georgem R. R. Martinem, je všechno připraveno tak, aby se do toho mohlo dostat více lidí. Navzdory tomu, že co se týče komplexnosti a tajuplnosti, jde o podobnou záležitost jako Dark Souls.

Ale samozřejmě se stále najdou tací, kteří zkrátka příběhu rozumět ani nechtějí a jde jim prostě o to si zahrát. Nebo jim místo pozadí světa jde o ten samotný svět po stránce hratelnosti. Přesto není od věci se občas pozastavit a zkusit nejrůznější informace alespoň čas od času vstřebat. Dost možná si tím mnohem více užijete řadu bossfightů, které vás čekají. Vyloženou příběhovou přítomnost totiž většina z nich bohužel postrádá. Zkrátka vstoupíte do jejich arény, zápas začne, po nějaké době je porazíte, oni zmizí a jdete dál. Bez cutscény, bez dialogu, bez nějakého zjevnějšího příběhu nebo důvodu, co vlastně v tom světě dělají. Často působí, že prostě jen čekají, než se k nim dostanete. Což je škoda, protože z hlediska designu jsou téměř všichni zábavní a skvěle provedení.

Spousta obsahu, převážně toho vedlejšího, tak může po stránce vyprávění působit v porovnání s tím hlavním poměrně izolovaně a jen jako něco určené primárně k zaplnění herní mapy. Tenhle případný nedostatek je ale naštěstí dobře vyvážen skvělým designem arén a samozřejmě samotných bossů. I přesto, že se občas mohou někteří opakovat. Čtyři nebo klidně i více téměř stejných bossů budete objevovat opakovaně v rámci určitých aktivit, což může působit jako pěst na oko. Ale v kontextu toho, kolik unikátních bossů celkem ve hře je, se to dá odpustit. Totéž platí i pro zmíněné arény, u kterých se může jejich tematika a design čas od času též opakovat. Čímž se tak trochu zase vracím na začátek recenze, abych se dostal k audiovizuálu hry.

Navzdory menší kontroverzi například s okopírovanými animacemi z Dark Souls nebo obecně názorům, že to všechno nevypadá vyloženě jako hra z letošního roku, můžu říct, že se grafická stránka vážně povedla. Impozantní výhledy, krásná barevná paleta a celková pečlivost dohromady zkrátka tvoří hru, kterou sice co do syrové grafiky zastíní jiné nejen letošní tituly, ale lekce budování atmosféry a grafického designu by mohla rozdávat úplně všem. Bohužel si to ve spojení s otevřeným světem vyžádalo svou daň. Místy horší textury jsou znát, nasvícení někde pokulhává a sem tam mohou pár metrů před vámi doskakovat detaily vegetace, efektů, objektů i animací. Ze všeho nejvíce to ale bohužel odnesla optimalizace.

Na vysoké detaily v nativním rozlišení 1440p má i moje RTX 2070 Super co dělat, aby držela stabilní snímky za sekundu. A to se jí dokonce ani většinu času nedaří. Velká prostranství často znamenají pokles snímků třeba k 50. Obzvlášť když je kolem spousta trávy nebo projížďku doplňují efekty magie, deště, blesků a podobně. V méně běžných případech můžou snímky klesnout dokonce ještě níž, i když pod nějakých 40 jsem je zaregistroval jenom výjimečně. Téměř konstantně se také objevují nejrůznější mikrolagy, které jsou pravděpodobně spojené s načítáním dalších assetů nebo nějakým konstantním výpočtem v pozadí. Tenhle problém se vyskytoval i při hraní z NVMe SSD disku. Navíc snížení grafických detailů bohužel moc nepomohlo. Do toho všeho jsem se nevyhnul ani několika pádům. Je vidět, že vývojáři ždímají ze samotného enginu naprosté maximum, což se bohužel na těchto aspektech dost podepisuje. Ale snad budou vylepšeny s nadcházejícími aktualizacemi.

Tyto problémy ale naštěstí nejsou ve finále zase až tak drastické. Více než často se dostanete do uzavřenějších lokací, které běží převážně v pořádku, a během většiny bossfightů se vyskytují jen sporadicky, za což můžeme být rádi. A samozřejmě se nic z toho netýká samotného ozvučení a obzvlášť hudby, která je dle očekávání naprosto úžasná. Ale zároveň trochu jiná. Přišlo mi, že celkově kombinuje více stylů, žánrů i atmosfér. Nejvíce je to vidět třeba v rozdílu mezi normálním hraním a právě soubojem s bossem. Velký souboj si vyžaduje akční a neutuchající hudbu, jak je zvykem. Byť se občas najde i poklidnější motiv; do paměti se mi zaryl hlavně jeden s nádechem klasické japonské kultury. Při projížďce světem vás ale doprovází taková plouživá hudba v pozadí, která skvěle navozuje atmosféru dané lokace. Byť bych tedy ocenil, kdyby se pro jednotlivé části světa neopakovala jedna hudba, která se po čase může ohrát.

V případě vyložených zvukových efektů nebo dabingu různých postav pak není moc co dodávat, než že plní svůj účel po všech ohledech na výbornou. Všichni dabéři odvádí vynikající práci, aby správně reprezentovali celé spektrum emocí i charakter jednotlivých postav. Obzvlášť v porovnání s Dark Souls je příjemné, že těch emocí je tu obecně více. Stále jsou tu postavy, které vás mají jen za špínu a baví se s vámi, jako kdyby je vaše pouhá existence otravovala. Ale postavy vyjadřující strach, zděšení, naštvání, lstivost a cokoliv dalšího jsou tu také a v trochu přímější podobě, což je fajn.

Už jen podle délky recenze asi ale chápete, že bych mohl o Elden Ringu mluvit vážně, vážně dlouho. A že jsem z něho vážně nadšený. Tohle se zkrátka vývojářům z FromSoftware zatraceně povedlo. Podobně nadšení by měli být nejen milovníci Dark Souls, ale dost možná i ti, kteří do náročného, ale odměňujícího gameplay loopu soulsovek vstupují vůbec poprvé. Jasně, se vším všudy se nejedná o naprosto dokonalou hru. Kromě horší optimalizace a sem tam se opakujících bossů je tu třeba ne úplně responzivní souboj na koni a cesta k některým lokacím mohla být jen mírně evidentnější. Ale v kontextu celé hry se vlastně nejedná o nic zásadního, protože jde o kompletní, funkční, pečlivě a celkově úžasně vytvořený titul s robustními herními mechanikami, zajímavým světem, novými i starými nápady a celkově zábavnou hratelností a krásnou atmosférou. A hlavně je pravděpodobně mnohem větší a obsahem nabitější, než se může na první pohled zdát. To, co jsem vám v této recenzi popsal a ukázal, je vážně jenom naprostý povrch jinak alespoň 70hodinového dobrodružství, které vás čeká. A za tohle všechno si Elden Ring od nás i navzdory některým svým menším nedostatkům a faktu, že tak jako tak nepůjde o hru pro všechny, odnáší doporučení na 10 bodů z 10. A podle mě naprosto zaslouženě.