Už před 7 lety si dalo Kingdom Come: Deliverance předsevzetí ukázat nám hru na hrdiny v trochu jiném světle, „bez draků a bez magie“. Výprava do historického Česka skrze vizi kukátka z dílny Warhorse mě bavila už tenkrát a musím uznat, že mě systémy hry přikovaly k obrazovce na více jak 100 hodin i podruhé.

Osud Jindřicha ze Skalice je tentokrát ve Vašich rukách pevnější, soubojový systém svižnější, dialogy rozvleklejší, grafika propracovanější… zkrátka, hodně záleží, na jakou stranu barikády si teď stoupnete. Protože se říká, že druhé díly nějaké série bývají buď to nejlepší, nebo naopak to nejhorší, co se mohlo stát.

Protože Kingdom Come: Deliverance II je jedno z největších RPG, jaké jsem kdy osobně hrál, a dost možná i jedno z největších, jaké kdy budete hrát vy. Záleží tedy na tom, jak se některých věcí Warhorse ujalo a zda dokázalo připravit nejen ty specifické situace, jaké očekáváme, že hra mít bude, ale také jak a zda je umí slepit dohromady, aby vývojáři udrželi míru zábavy po celou dobu. A hlavně překonali sami sebe.

VELKÉ DOBRODRUŽSTVÍ, ZNOVU

Kingdom Come: Deliverance II je přímé pokračování historického RPG z roku 2018. Klade důraz na realističnost prostředí, ale stále dovoluje zažít středověkou fantazii ze života neobyčejného venkovana Jindřicha, syna kováře ze Skalice. Ten se po tragických událostech vydává na cestu za pomstou a především získáním ztraceného rodinného meče.

Po vzoru prvního dílu zůstává k dispozici velký otevřený svět plný nádherné české krajiny. To znamená potůčky, řeky, rybníky i jezera, ale také kopce či údolí, lesy a skaliska. Taková panorama těžko v jiných hrách pohledat. A pokud by existovala jediná věc, kterou vyzdvihnout, je to právě úžasná práce designéru světa. To muselo stát neuvěřitelné množství času a práce dát dohromady: co záběr, to unikát.

Digitalizovat do této podoby území Českého ráje, respektive oblast Trosecka včetně hradu Trosky, a pak na nás vhodit rovnou do Kutné Hory, včetně velmi věrného zpracování uliček a zákoutí, a ještě k tomu přihodit celý okres kolem města až po Suchdol… opravdu jsem nebyl připraven na velikost obou dostupných map. A věřím, že ani vy ze začátku neuvěříte tomu, co vás čeká.

Jádro hry je jednoduché: jde o dobrodružství. Na vaší cestě musíte dobře spát, dobře jíst, trénovat v různých dovednostech, povídat si se správnými lidmi, takticky škodit nebo druhým pomáhat. To, jaký Jindra nakonec bude, je plně ve vaší moci, jak už to u RPG her bývá.

Putování po světě má svá pravidla a vývojáři obstojně obhájili určitý restart postavy. Byť příběh navazuje přímo na první díl; prakticky ho hrát nemusíte, jelikož jsou vám důležité chvíle připomenuty v prvních hodinách prostřednictvím flashbacků. Neexistuje však možnost přenést vaši postavu, místo toho si můžete na určitých místech vybírat, „co se událo“ v minulosti.

Nový region, ve kterém budete, se na ten starý odkazuje jen sporadicky. U Kingdom Come: Deliverance II jede Warhorse na plný plyn a jde tentokrát o víc než jen o doručení poselství na Trosky. Pro Rataje zde není místo a hlavně ani čas.

Coby syn kováře a doprovod Jana Ptáčka máte čistý štít, ale nezačínáte úplně s prázdnou hlavou. Restart postavy dovolil vývojářům spoustu systémů buď předělat, opravit nebo vylepšit. Asi tou nejvýraznější změnou je větší volnost při plnění aktivit a nabírání nových úkolů. Mapa se vám nezaplní ikonkami nebo ukazateli okamžitě, ale musíte jednotlivé body zájmu odhalit. Některé úkoly nejsou dokonce na mapě vůbec a je tak čistě na vás, jak důkladně prozkoumáte všechny lokality, případně zda budete opravdu číst knihy nebo poslouchat další postavy, co si říkají, jelikož právě to vás často může dovést k zajímavým informacím.

SPOUSTA VEDLEJŠÍHO OBSAHU

Důležité je, že pro zvědavce má hra tunu obsahu: namátkou sbírání bylinek a z nich pak vaření lektvarů ve vylepšené alchymistické minihře; jenže nyní se vám bylinky mohou zkazit, takže je možná dobré je nejdřív usušit. A časem zase zajít pro další. Možná budete chtít lovit zvěř? Maso, které získáte, se kazí taky. Můžete jej uvařit nebo vyudit. I tak je realitou, že se zásoby kazí, a tak je potřeba daleko více přemýšlet na svých výpravách o přežití. Hledat můžete i ptačí hnízda nebo různé body zájmu jako kapličky či zapomenuté poklady.

Ve vesnicích naštěstí najdete obchodníky, od kterých spoustu dobrého lze koupit, ale také s nimi vyjednávat o prodeji svých věcí nebo se od nich něco zajímavého dozvědět. Můžete zkoumat mapu po svém a narazit na hroby, ztracené artefakty nebo klasicky lapky, pytláky či nepřátelské tábory.

V pozdější fázi hry se můžete stát prakticky nepřemožitelný rytířem, jen tedy chvilku trvá, než se jím stanete. A nejde o to, že si sílu naklikáte z nějakého stromu dovedností. Čas u tohoto RPG plyne trochu jinak, a pokud v nějaké aktivitě chcete být dobří, musíte s ní trávit nějakou dobu.

Opět tedy platí a pro nepolíbené jedničkou dodávám, že pokud chcete být dobrý třeba ve střelbě lukem či nově i kuší, je nutné začít střílet a překonat to náročné učení – při kterém Jindra jako kdyby snad neměl zdravý oči a netrefí střed terče ani z metru. Jo, začátky jsou vždy frustrující.

Ze začátku jsem nedokázal otevřít ten nejjednodušší zámek, ale ke konci hry jsem neměl problém ani s tím nejtěžším. Čím víc jezdíte na koni a méně používáte rychlé cestování, tím máte více staminy a kůň v trysku dojede dál. A jestli běháte světem bez koně úplně – vaše výdrž sílí.

Při určitých dovršeních úrovní v daných vlastnostech si pak můžete aktivovat perky, což jsou řekněme bonusové efekty, které dělají celý ten průchod středověkem ještě o něco příjemnější a taky zábavnější. Perky v Síle zvyšují, kolik toho unesete, nebo přidávají bonusy pro boj se zbraní. Obratnost zase to, jak vydržíte třeba s lehkostí běžet. Rozšiřující perky mají také jednotlivé dovednosti a odemykají tím další efekty nejen pro alchymii, jezdectví, ale také třeba pro psovod.

Doprovází vás totiž pes. Vořech. Tedy pokud ho nepošlete „domů“. Nicméně to by byla chyba, jelikož může pomoci v boji. A to se hodí především ze začátku, kdy nabíráte zkušenosti a přepadne vás skupinka třeba po třech.

Umí ale také vyčmuchat různé poklady, dá vám vědět, když jsou kolem nepřátele, umí odlákat pozornost štěkáním nebo lovit zvěř za vás. Zkrátka jde vážně o užitečné NPC, díky kterému nebudete po cestách ve světě kráčet sami.

ČESKO NIKDY NEBYLO NEBEZPEČNĚJŠÍ

Těch lidí můžete potkat dost. A ačkoli narazíte na dobrodince, kteří chtějí jen obchodovat, dají vám hádanku nebo se svěří s nějakým příběhem… Při dialozích navíc můžete využívat nasbírané znalosti – a výše atributů ovlivňuje úspěšnost například v přemlouvání, aby vám nějaké postavy řekly o trošičku víc. Tak...

Častěji narazíte na zlá individua. Která si libují v okrádání, přepadávání, probodávání – zkrátka jsou to svině a s nimi je to krátký proces: buď se vzdáte, nebo s nimi bojujete.

Tahle RPG vrstva je od klasických her tohoto žánru odlišná a bude pro spoustu lidí kamenem úrazu pro rozhodnutí, zda pro ně Kingdom Come vůbec je. Bude trvat možná desítku hodin, než se vycvičíte a začnete si jednotlivé a především agresivní střety a souboje užívat. Nedokážu určit, zda je to tím, že se musíte soubojový režim opravdu naučit a pochopit, jak se ovládá, jak se dělají komba, jak se krýt a uhýbat, anebo zda není obtížnost způsobena právě tím, že interně vás hra nějak záměrně zpomaluje. Ale bylo to tak i u prvního dílu, tak věřím, že je to právě tento důvod, proč na začátku působí soubojový systém o mnoho náročněji, než ve skutečnosti je.

Nechápejte mě špatně, byť si vlastně stěžuji na pro mě složitější start, jakékoliv střety jsem měl rád a užíval jsem si je právě protože ten soubojový systém je fajn. A právě protože představuje výzvu. Od jedničky se navíc liší tím, že zmizely dva směry. Levý spodní a pravý spodní nahradil jeden směr, který nyní funguje jako bodnutí místo speciálního tlačítka. Rovněž to znamená, že bodnutí třeba zmizelo u seker. Tím se souboje staly responsivnějšími.

A pokud tedy bojujete s mečem, systém je rozmělněn na komba a mistrovské seky, které doplňují obranu . Komba mají i další zbraně, včetně pěstních soubojů. Úhyb sice sebere staminu, ale konečně existuje speciální klávesa jen pro něj, a proto se můžete snadno dostat nepříteli do zad nebo jej obejít.

Jo, na začátku jsem se každého souboje bál. Ke konci jsem si je užíval každým sekem. Možná vlastně až moc.

NEVYROVNANÁ OBTÍŽNOST

Zde přichází jeden neduh, který se týká určitého vyvážení celé hry. Je jasné, že si vývojáři dali extrémně záležet na tom, aby první mapa, respektive Trosecko, byla příprava pro to, co vás čeká v dalším dění na Kutnohorsku.

Pokud strávíte dostatečně času na území Trosecka, můžete se s Jindrou dostat na velmi zajímavou úroveň, kdy bude trvat překvapivě dlouho, než vás hra svou obtížností dožene. Zatímco nemůžete za bílého dne v klidu pozabíjet kemp plný Kumánů a nedej bože jen tak vyvraždit Kutnou Horu, úplně v pohodě porazíte na dvě rány „hlavního bosse“ úkolu, který by ale měl být daleko větší výzvou. A to mě popravdě mrzelo. U těch hlavních úkolů bych se klidně smířil i s dynamickou změnou obtížnosti.

Vývojáři aktuálně nepředpokládají, že hráč skutečně bude plnit vše, co se mu naskytne, okamžitě a sází na to, že bude pokračovat v hlavní příběhové lince a časem se k vedlejším úkolům vrátí. Ale co když to dělá, jako já, naopak? Vyžírá vše a až pak pokračuje v hlavní lince?

Dává to smysl. To, že se hráč stává silnějším, je jedna z metod odměn a vychází z principu toho, co jsme řešili před chvílí. Že se zdokonalujete tím, jaké aktivity děláte. Bohužel kvůli tomu se mi stávalo, že některé důležité momenty příběhu vlastně byly lehce zkažené, jelikož netrvaly déle než pár sekund. A tuším, že to asi nebyl záměr. Ale tak posuďte sami.

A takových „detailů“ je bohužel trochu víc.

NEDOSTATEČNÁ VARIABILITA

Jedna konkrétní výtka jde směrem na nedostatečný počet zbraní, vybavení či oblečení, které můžete nosit. Oproti jedničce dostanete možnost mít tzv: kolekce. Můžete mít na postavě nastaveny tři.

To vám dovoluje například mít rytířské brnění pro souboj, ale pak přepnout na hezké, lehčí oblečení do města, které je honosnější. Čímž se vám modifikují také statistiky. Sice se třeba sníží obrana, ale zase zvýší charisma a lidé k vám budou milejší či vřelejší, než když se před nimi promenádujete v potrhaném oblečení vymáchaném v blátě. To je skvělé a svět na vás skutečně reaguje.

Oblečení si musíte mimochodem i prát a samozřejmě se o něj starat. Stejně tak o svou zbroj, kterou je nutné opravovat po delší výpravě či větším souboji. Mimochodem, opravovat musíte i své zbraně.

Jenže pokud vám náhodou dělají v RPG hrách dobrou náladu statistiky a chcete mít dobrý pocit z toho, jak postupujete hrou, jakmile se dostanete do Kutné Hory a najdete první obchod pláteníka, tak lepší vybavení, než které u něj koupíte, už neseženete – alespoň já na žádné misi a na žádném dalším úkolu nesehnal.

Z většiny mých nahraných hodin jsem měl vlastně, až na pár výjimek ovlivněným příběhem, na sobě stále to samé. Protože jsem v obchodech či ve světě nenašel nic lepšího. Zase – jde o úhel pohledu: já samozřejmě nečekám, že budu objevovat pokaždé nový meč, který bude mít na seknutí o +10 než předchozí. Ale když už tam vývojáři udělali tolik vybavení… větší variabilita ve statistikách, byť na úkor menšího realismu, abych cítil trochu víc potřebu se v tom inventáři hrabat, by mi přišlo na místě.

KOVAŘINA, DŘINA JE...

Problém s hledáním lepšího vybavení vynahrazuje částečně kovařina. K ní si musíte najít cestu, neboť minihra může být na začátku taky trochu ošemetná, ale vyplatí se. Pokud se s Jindrou naučíte opravdu dobře kovat, můžete si prakticky sami ukovat zbraně, které převyšují jakékoliv další vybavení ve hře.

Já prakticky třičtvrtě hry odehrál s jedním mečem, který jsem si ukoval… Protože prostě neexistoval žádný lepší. Takže je to opět plus i minus, záleží, jak se na to podíváte.

A když jsme u toho vybavení a potažmo oblečení, popravdě nevím, jak fungují atributy nápadnosti a hlučnosti. I bez perků se klidně můžete promenádovat mezi spícími lapky v plném řinčícím brnění. Ale pokud se snažíte někam infiltrovat, ani atributy nápadnosti a viditelnosti nejsou větším nepřítelem než SAMOTNÝ LIMIT designu od vývojářů, který si sami na sebe ušili.

Nastíním vám situaci: v jednu chvíli jsem se rozhodl, že se chci dostat do budovy, která je strážena a já tam nemám co dělat. Začíná noc a já nechci být viděn. Ale zároveň chci mít možnost se volně pohybovat. A tak jsem si na jednoho ze strážných počíhal. Omráčil jsem ho. V tichosti. Sebral mu oblečení. A to si vzal na sebe. Prostě jsem se chtěl vydávat za stráž, alespoň na chvíli. No a co se nestalo?

Okamžitě mě odhalili.

Problém? Ne, vězte, že to není ten hlavní problém. Můj problém spočívá v tom, že vývojáři určili tímhle pro mě nějaká pravidla: já experimentoval, ale hra mi dala přes prsty. Pochopil jsem, že tohle se dělat nemůže a nebude to fungovat. Až na to, že přesně tohle můžete udělat v jedné specifické misi později ve hře. A co víc… dokonce na vás ostatní reagují a je to zábavný!

REAKTIVITA SVĚTA NA PŮLI CESTY

Pokud to existuje pro jeden úkol, proč to není systém, když doslova celá ta hra je systém? To nechápu! A nejde jen o tuhle nesrovnalost, co taková reakce důležitých hlavních postav?

Hra se možná pyšní tím, že překonává rekord a má nejvíce hlášek na světě, ale to vážně opět zopakovali vývojáři stejný nedostatek z jedničky? Některé postavy jako by vás najednou neznaly po tom, co jste spolu vše prožili.

Specificky hry od BioWare a nedávno od Larianu – kdy si Baldur’s Gate III dalo velmi záležet, abyste si mohli popovídat o událostech s postavami, které máte v kempu. Zajímají se o to, co se děje v příběhu, i když nejsou se mnou v partě. Zde se dočkáte reakcí taky, ale pouze na velmi specifických místech a velmi limitovaně.

Nejsmutnější jsou pak případné romance, kdy jsou vlastně nejpropracovanější těsně předtím, než dojde k té očividné scéně. Ale po ní? Jste duch. A tuhle prázdnotu mi na několika místech Warhorse nedokázalo zpátky zaplnit.

Jestli bych si přál, aby na něčem vývojáři ve svých budoucích hrách zapracovali, tak to možná není na velikosti mapy, vylepšení soubojů nebo počtu aktivit, jako spíše na provázanosti systémů a NPC ve světě v kontextu toho, co ve hře děláte vy jako hráč. Ne nutně celý svět.

A byť máte na výběr z vážně někdy i desítek různých zakončení questů – což je skvělé – fakt mě mrzelo, že jsem měl možná větší očekávání na tu imerzivní simulaci. Kterou chápu, že Kingdom Come: Deliverance vlastně nikdy neslibovalo, ale je to škoda, když vývojáři vynaložili tolik času s umělou inteligencí, která se chová „realisticky“.

Když se do popředí dere režim akční adventury, který je ještě ke všemu v některých momentech zaopatřen až do oka bijící linearitou, trkne vás to. Od prosté maličkosti, že nemůžete přeskočit třeba nějaký plot, neboť by to zrovna nebylo vhodné pro daný quest, ale jinou zeď či plot podobné výšky přeskočit lze v pohodě; nebo po větší fakt, že i když si vyberete nějakou důležitou dialogovou volbu, dovede vás ke stejnému výsledku… Nebo i to, že když se k někomu připlížíte a dotyčný je uzamčen v animaci, tak nemůžete provést akci, jako je třeba omráčení, kvůli čemuž se prozradíte...

Tohle nejsou bugy. Jsou to kreativní rozhodnutí, která vývojáři udělali a jediný důvod, proč to vytahuju, je ta nekonzistentnost.

Není nic špatného na tom, že hra využívá v některých momentech víc prvky z akčních adventur než RPG; však nemusíme mít 3000 různých konců a dohrát celou hru třeba i tím, že bych na místě popravil Ptáčka. Ale byl bych rád, aby mi komunikovala možnosti lépe. Protože mám pocit, že bych si ten průchod užil ještě víc. Takhle jsem byl často prostě zastaven v tom nejlepším. Nebo mi iluze volby vlastně zkazila určité situace.

Vezměme si poslední důležitý bod, a tím jsou kontextové dialogy ve světě a při soubojích. Můžete lidi pozdravit, řvát na ně či se třeba vzdát. Je to skvělý systém. Možnost odpovídat lidem bez nutnosti vstupovat do dialogu je hezké zpestření a při soubojích nabízí efekty zastrašování, což je zajímavý detail; bohužel kromě zmíněných situací je ten systém využit méně, než jsem doufal. Nakonec se odpovědi opakují až příliš často a nejde o fakt, že by těch interaktivních hlášek nebylo dost. Ono jich je fakt jen pár. Dalo by se říct, že jsem tak trochu HLADOVÝ po trošičku větší variabilitě...

Ale zrovna teď už to asi přeháním a narážím na ta přehnaná očekávání. Odpustil jsem Baldur’s Gate III opakující se hlášky hlavního hrdiny „tyhle boty už viděly vše“, tak budu fér i tady.

NEREALISTICKÁ OČEKÁVÁNÍ, ALE REALISTICKÁ GRAFIKA

Pravdou je, že je Kingdom Come: Deliverance II ve všem lepší oproti svému předchůdci. Nabízí více postav. Více filmečků. Lepší uživatelské rozhraní. Příjemnější průzkum, dialogový systém. Vyladěné minihry. A minimum bugů.

Opravdu jsem dlouho nezažil takhle dobře zvládnuté vydání hry. A jistě, v preview jste už viděli nedostatky v grafice, třeba horší efekt deště. Když ale budu ďáblův advokát, tak pokud chcete, aby hra běžela v 60 snímcích na středně výkonných počítačích a konzolích, musí se činit kompromisy.

To znamená, že uzamknete cutscény ve 30 fps. Ne snad proto, že byste 60 nechtěli, ale protože si můžete dovolit filmovější stylizaci a světlo či efekty. Déšť, případně bouře, bude víc „plastická“, ale zase nebude žrát tolik potřebný frame time.

Možná oceníte fakt, že CryEngine tak posunul grafiku opět o kus dál. Modely postav jsou detailnější a nabízí atraktivnější obličejové animace. Krajina vykresluje vegetaci opravdu do značné dálky. A možná si tu a tam všimnete doskakování objektů či textur, ale tento detail je ukryt velice dobře.

Hra běží opravdu obstojně – jak na středně výkonném PC, kde nabízí jak FSR, tak DLSS, tak i na mnohem slabším Steam Decku. Na PlayStation 5 PRO, který jsme rovněž testovali, z konzolí současně jako jediný vypadá srovnatelně s high-endovým počítačem. A to v 60 fps.

Rozdíly mezi jednotlivými kvalitami nejsou velké. A hra má teď svůj standard, který drží po celou dobu. Propady snímků zažijete především, byť sporadicky, v Kutné Hoře. Nejde o nic vážného, propady nastávají výjimečně a při našem testování Kutná Hora držela počet snímků stabilně i nad 60 snímky.

Tím, jak prošlo modernizací také UI, tak je organizace vašeho inventáře, sledování jednotlivých úkolů či listování kodexem, skvělým a řekl bych až uměleckým zážitkem. Krásná malovaná mapa zůstala a doplňuje detaily k určitým lokalitám zrovna tak, jako tomu bylo v jedničce.

Aby toho nebylo málo, na spoustě místech v průběhu úkolů můžete nechat automaticky následovat druhou postavu a zaměřit se tak na dialogy. Ale to samé platí pro průzkum okolí s koněm, který se inteligentně drží cesty.

Občas se možná do nějakých schodů zaseknete, ale vždy je nakonec lze vyjít a už vás nezabijou, což beru jako hodně velké plus. Ale zrovna tak je přívětivé, že můžete procházet postavami, pokud vám překáží.

PALNÉ ZBRANĚ JSOU COOL, ALE PRO MĚ NEPOUŽITELNÉ

Abych nezapomněl, velkým tahákem druhého dílu je kromě Kutné Hory taky fakt, že jsou ve hře palné zbraně. Přesně jak bylo avizováno, ta zbraň je skoro bych řekl až nesmyslně hloupá. Hrozně dlouho ji nabíjíte. A pak hrozně dlouho blbě míříte. Může vám pomoci smést jednoho nebo při troše štěstí dva nepřátele, ale pak jste odkázáni na to, že si ji musíte dlouho nabíjet znova. A to vás většinou protistrana dávno břinkne po hlavě něčím ostřejším… Mělo jít na víc o těžce nedostupný artikl, ale jak náboje, tak další pišťaly v pohodě seženete v Kutné hoře v obchodě.

Svým způsobem je stejně otravná střelba z kuše. Já chápu, proč všechen ten realismus. Natahování kuše je prostě náročný. A má to být náročný. A jistě, máte perky, které vám vše usnadní a zrychlí. To se však neděje u píšťaly, kterou bych skoro ocenil mít jako nějakou speciální schopnost, jež se „nabíjí“ na pozadí a jednou za čas ji mohl použít. Než ji vlastně raději nepoužívat vůbec, protože jsem neměl pocit, že by mi hra dala příležitost a čas ji při soubojích vůbec nějak do boje zakomponovat.

Co se vývojářům naopak povedlo hezky vmísit do hry, jsou opět kostky – hazardní minihra, kde kromě toho, že byste nyní sbírali jen různě vyvážené kostky do série, můžete využívat „odznaky“. Aniž bych zacházel do detailů, jedná se o velmi kreativní zvrat pravidel a bude lepší, když si osaháte tyhle nové kostky sami.

Nicméně ve hře jsou, podobně jako v Zaklínači gwint. A díky novým pravidlům mě bavily o trošičku víc než v jedničce.

Takové role-playové detaily pak prezentuje systém, kdy se můžete z různých situací vykecat. Ať už pomocí atributů nebo tím, že přijmete trest. Nejdřív vás čeká zavření do pranýře, později také cejchování. To znamená, že když nemáte na zaplacení odpustku, tak při vážnějším zločinu dostanete značku, a trvá nějakou dobu, než se zahojí. Takový cejch znemožňuje například obchodovat, protože vás lidé považují za fakt bídáka. A když budete ve výtržnostech pokračovat, dostanete možnost Jindru odsoudit k smrti na oprátce. Tak jako tak, je to opět zajímavý detail, který by ve hře být možná ani nemusel – ale tím, že tam je, ukazuje péči, jakou Warhorse celému titulu dává.

A ta atmosféra vážnosti situací a důležitých momentů doplňuje nezapomenutelná hudba, která byla nahrána v pražském Rudolfinu pod taktovkou Jana Valty.

Skladbami se opravdu nešetřilo a byť při průzkumu otevřeného světa často uslyšíte opakující se melodie, na hlavní příběhové lince se rozehrává neskutečný orchestr.

O to víc, když si uvědomíte, že hra mluví plně česky. O kvalitě dabingu jsme mluvili hodně v preview, tak to zkrátím a zmíním, že mně se dabing moc líbil. Jak přednes všech hlavních, tak i vedlejších postav.

Popravdě si nedovedu nyní představit přepnout hru do angličtiny. A je něco velmi kouzelného mít možnost se procházet v české hře, v českém prostředí a slyšet češtinu. Teda samozřejmě značně moderní a současnou, i když jde o historickou hru. Ale to je dobře, protože bychom ničemu jinak nerozuměli.

Obecně zde nyní nechci vyjmenovávat celé herecké obsazení, byť je fascinující. Nabízí mnoho překvapení a ty vám prozradit nechci. Stejně tak, jako v celé recenzi nevidíte žádné záběry z příběhových zvratů nebo velkých momentů, byť nám to vývojáři vlastně nezakázali. Beru to tak, že na spoilerové názory nejen o českém dabingu bude ještě spousta příležitostí v dalších týdnech či měsících. Důležité je vyzdvihnout profesionální kvalitu dabingu a obecně velmi kvalitní produkci, kterou české hry prostě běžně nemají a je bezprecedentní.

Ve spoustě ohledech Kingdom Come: Deliverance II připomíná opravdu jedničku, ale jen s tím rozdílem, že takhle měla původně vypadat. Jednotlivé postavy čelí mnohonásobně větším výzvám a těžším osudům. Hra nabízí odpovědi na palčivé otázky, které předchůdce nezodpověděl, ale také umožňuje získat celkem unikátní pohled do středověkého českého království a do tehdejší politické situace. Vysvětluje například i proces výroby grošů a těžby stříbra, opírá se o body v historii, ale dramatizuje je do výpravného, zábavného scénáře, který popisuje, „jak to asi mohlo vypadat“.

Co Kingdom Come: Deliverance II nevychytal na určitých místech ve svém RPG designu otevřeného světa plně nahrazuje ucelenými dialogovými možnostmi, kreativními vedlejšími úkoly, vylepšeným soubojovým systémem, a to vše v nádherných optimalizovaných kulisách Českého ráje a Kutné Hory.

Na postavy a situace, se kterými strávíte desítky hodin, budete vzpomínat ještě dlouho po dohrání. A díky nadcházejícímu dodatečnému obsahu víme, že se s Jindrou ještě neloučíme.

A i když myslím, že by asi nebylo nutné, abych vytahoval „drama“, které vzniklo ohledně nepřeskočitelných gay scén nebo toho, že je ve hře černoch – měli byste vědět, že já na žádnou nepřeskočitelnou gay scénu nenarazil. A na Musu z Mali sice ano, ale tuhle postavu jestli nebudou mít všichni rádi, tak fakt nevím. Přišlo mi, že Warhorse zasadili do hry vše, co chtěli, a se vším respektem k historii. Žádná „woke“ propaganda na mě nevyskočila. Tím bych jen uklidnil ty, kteří byli doteď na vážkách.

Na jakou stranu barikády si teď stoupnu? Jak jsem naznačoval, někdy jde o pocity. A pravdou je, že takhle velkou hru s tolika možnostmi – a teď je úplně jedno, zda je česká, nebo ne – prostě jen tak nenajdete.

Svým způsobem je to světový unikát, což jsou superlativní slova, ale za tu všechnu práci, která je navíc velmi dobře vidět, by vývojáři mohli dostat uznání.

Možná, že to měli tentokrát o něco lehčí, protože stavěli už na dobrém základu, od kterého se vlastně moc neodklonili, že jo... Ale já si myslím, že to bude přesně naopak – měli to brutálně těžký. Je něco šílenýho se pokusit překonat původní koncept natolik, aby působil opravdu jako další hra, jako pokračování, a ne jen jako dodatek. Vždy je to risk. Nezklamat fanoušky. Ale přinést něco navíc.

Já mám takovou šílenost u vývojářů rád a respektuji jí ve hrách o to víc, když vidím, s jakou grácií se ten risk Warhorse vyplatil – povedlo se jim to. A proto si myslím, že jsme svědky toho případu, kdy je druhý díl to nejlepší, co se mohlo stát.