Je naprosto lidské vstupovat do pokračování s velkým očekáváním – a zároveň se strachem. Obzvlášť pokud se vám předchůdce líbil. První Death Stranding přišlo s osvěžujícím konceptem: spojilo rutinu, sociální prvky, akci i výpravný mysteriózní příběh. Samostatně by tyhle složky působily zvláštně – ale v roce 2019 z nich vznikl překvapivě soudržný celek. 

Hra fungovala jako akční adventura lomeno simulátor, kde se jako Sam Bridges touláte post-apokalyptickou Amerikou a snažíte se znovu spojit, co zbylo. Byl to návykový mix cukru a biče: příběh, hudba a neotřelá hratelnost, která měla své chyby, ale díky kombinaci systémů se odpouštěly. A pokud vás takový koncept chytnul, možná jste si přáli to samé zažít znovu. Ale jsou i tací, jako já, kteří si po dohrání řekli: „Uff. No, dobře. Ale tuhle štreku bych si znovu teda nedal.“

A tak i když jsem jedničku výrazně hájil i přes její nedostatky, dvojka mě na designové úrovni zklamala. Kojima je známý tím, že jde proti proudu – a právě proto je zvláštní, jak konzervativně Death Stranding 2 působí.

A popravdě nevím, co je horší. Zda skutečnost, že jde o sabotáž vlastního díla tím, že se hra záměrně snaží být nepřístupná a pomalejší… nebo, že jde o přejití původních systémů, které jsou odrazem chybějící odvahy něco skutečně změnit.

Death Stranding 2 je stejně jako jeho předchůdce akční adventura v otevřeném světě, kde máte jasný úkol: doručovat zásilky po apokalypsou rozvráceném světě.

Děj navazuje na osud Sama Bridgese, který v minulém díle propojil Ameriku skrze Chirální síť, což je takový sci-fi nástupce internetu, jenž lidem umožnil znovu komunikovat navzdory přítomnosti takzvaných Vyvržených věcí, bytostí pocházejících z tajemného „břehu“.

Katastrofický scénář o konci světa se naštěstí nenaplnil. Ale začínají se objevovat nové anomálie: zemětřesení, erupce, a hlavně nové Vyvržené věci (VV), které většina lidí vůbec nevnímá. Sam však ano. Dokáže je cítit, bojovat s nimi a posílat je zpět tam, odkud přišly. Hlavní hrdina žije relativně v klidu – dokud ho neosloví Fragile s prosbou o pomoc: chce rozšířit síť na další kontinent, směrem přes Mexiko.

Takže zbývá jen zkontrolovat výbavu, obout kanady, vzít pár mikrobiotických dobrot – a vyrazit. Sam je opět glorifikovaný kurýr, který zvládá nemožné trasy, tak jako žádný jiný.

Sam kromě nákladu nosí i Q-pid. Klíč k Chirální síti, kterým připojuje další lokace. Je jedinečný, a proto i nepostradatelný. Síť nesmí padnout do špatných rukou, a tak je na Samovi, aby ji šířil a tím zajistil šanci na přežití civilizace. Úkol je o to náročnější, protože přepravovaný náklad lze snadno poškodit. A k tomu všemu je zde ještě časodéšť. Jeho kapky zrychlují stárnutí, nejen lidí, ale právě i přepravních boxů.

Už v první misi ale pocítíte novinky: lepší ovládání, taktičtější mapa, rychlejší přístup k nabídkám. A také prostředí, které se mění v reálném čase – branotřesení, písečné bouře, rozvodněné potoky, vánice, laviny, lesní požáry. To vše mohou být blokády na vaší trase. 

Svět působí živěji a detailněji. A přesto pořád opuštěně. Ano – to je Oxymóron. Ale právě tím se vyznačoval už i první Death Stranding: prodává dokonale protiklady a hraje si s paradoxy. Průzkum světa zůstává uchvacujícím zážitkem. Když se vám po cestě pustí jedna z vybraných skladeb – opět jsem se neubránil husí kůži, která tu a tam povstala.

Věřil jsem, že Kojima to se změnami myslí vážně – zvlášť když jsem se dostal na jednu z misí v táboře Mezků. Tam hra ukazuje, jak nově funguje stealth. Plížení je propracovanější: můžete se krýt v křoví, tiše přepadnout nepřítele zezadu, svázat ho nebo omráčit. Zbraně jsou sjednocené – většina z nich funguje jak na lidi, tak na Vyvržené. Liší se hlavně v efektivitě a některé mají tlumiče, čímž zaručují nevyzrazení při útoku. Přepadávání teď dává větší smysl. Pomáhá tomu nový nástroj na označování nepřátel (kromě klasických strážních věží), takže si většinou vše můžete promyslet dopředu.

Hra postupně odemyká známé vybavení z jedničky: granáty s krví, posilující exoskelety, batohy i vozidla. Ale nečekejte hned vše – přístup závisí na dostupnosti Chirální sítě v dané oblasti. A ta má pořád limity. Proto zůstává v platnosti starý dobrý systém: pomoc od ostatních kurýrů.

Ve světě náhodně nacházíte stavby ostatních hráčů – žebříky, mosty, kotvy, a nově i jednokolejky. Není to multiplayer v pravém slova smyslu – ostatní hráče nevidíte – ale tyhle náhodné momenty působí výjimečně.

Schováváte se před VV a zrovna někdo před vámi postavil, asi za podobné situace, časodeštník, kde se lze ukrýt. Došla vám baterka v autě a o pár metrů dál stojí generátor. Je to jako když najdete pumpu na dálnici ve chvíli, kdy vám už 40 km svítí hladové oko.

Sociální aspekt fungoval skvěle tehdy – a funguje to skvěle i teď. Moje recenze je bohužel ovlivněná i tím, že jsem měl možnost hrát kus kampaně s oběma režimy. Prvních 15 hodin s online prvky, dalších 15 bez. Vývojáři totiž těsně před koncem embarga vypnuli servery. A můžu říct, že bez online systému bylo propojování nového kontinentu mnohem náročnější a více frustrující. 

I tak jsem vkládal větší naděje do přítomnosti nadějné nové mobilní základny. DHV Magellan je obří dehtová loď, která se přesouvá na místa za vámi. Můžete si v ní odpočinout, doplnit zásoby, posunout příběh. A já doufal, že právě v ní se skrývá klíč k inovaci. 

Něco jako ve hře X-Com, že budete s lodí cestovat, přistávat na různých místech a postupně řešit mise. Ale to se bohužel neděje. Místo toho musíme opět obejít celý kontinent a propojit ho ručně. Úplně stejně jako v jedničce. A tady je za mě to největší zklamání. Možná to bude vadit jen mně – přece jen v Indianovi hrajeme hry pořád – a tak mi opakování známých herních designů zřejmě vyvstává výrazněji.

Problém není v tom, že Death Stranding 2 staví na cestování z bodu A do bodu B. Repetitivnost je součást konceptu – s tou se počítá. Problém je, že se opakuje úplně všechno kolem z minulého dílu ve skoro nezměněné podobě: narazíte na stejné animace, stejné terminály, někdy dokonce na stejné úkoly i kamerové úhly. V AAA hře za prémiovou cenu po šesti letech vývoje, tak nějak očekáváte víc než jen recyklaci. Čekáte vývoj. Iteraci. Posun.

Death Stranding 2 ukazuje, že buď ty základy nelze inovovat, protože si vývojáři myslí, že jsou už excelentní nebo to prostě mělo být DLC, které nabobtnalo měřítkem natolik, že se vývojářům nechtělo předělávat vše – ale zároveň by celá Austrálie byla na DLC příliš. Takže se vymyslel takový kočkopes. Dost novinek, aby hra působila jako „dvojka“, ale zároveň ne tolik inovací, aby to vyžadovalo náročnější vývoj.

Slyším už dopředu, jak někdo řekne: „Ale to je přece záměr! Death Stranding je umělecké dílo, jehož smyslem je unavit hráče cestou.“ A v jistém smyslu s tím souhlasím. Ale představte si, že by stejně k pokračování přistoupili vývojáři God of War.

Místo toho Santa Monica zrychlila souboje, přidala nové schopnosti, nové runy. Hráč dostal motivaci pokračovat. Příběh plynul vyrovnaněji – průběžně, nikoliv jen na začátku a pak až na konci. Nejde o srovnání žánrů. Jde o přístup k designu pokračování.

V Death Stranding 2 nic takového nevidím. Počasí se sice změnilo – ale jen v tom, že je čitelnější. Cesty se hledají snadněji. Ale kde jsou nové druhy vozidel? Kde jsou nové typy vybavení? Já třeba čekal, že jakmile dorazím do Austrálie, dostanu zbrusu nové nástroje. Místo toho mě přivítaly stejné stavby, jako měla už jednička. Teleportace přes deštník s Fragile? Tuto možnost nahradily horké prameny a portály – jenže ty lze použít bez nákladu. DHV Magellan vás může přesunout sice s nákladem, ale pouze na místa, která jsou pokrytá chirální sítí – a taky vám zhorší hodnocení dodávky. A taky je často mimo provoz, takže musíte vytipovat, kdy jít po hlavních úkolech, abyste si tuhle výhodu náhodou omylem neuzamknuli.

A tak nakonec jako hráč uděláte to samé, co dřív: naložíte teréňák bateriemi, hodíte do něj zásoby a valíte napřímo. Jen ať už přijde další cutscéna. A to je vlastně největší škoda. Mě to putování baví. Ale místo aby ho hra posunula dál, v tomhle zůstala stát na místě.

Nějaká nová forma pohybu by se vážně hodila – teleportace, možná dashování, výtah, pásy jako ve Factoriu… cokoliv, co by posunulo průzkum dál. Nechci si hrát na chytřejšího, než je sám Kojima, ale vážně... nikoho ve vývoji tohle nenapadlo?

Hra nenabízí ani náznak, že by se snažila exploraci inovovat. Co třeba kolečkové brusle nebo jetpack? Nebo možná tyhle věci ve hře jsou, ale bohužel jsem je za cirka 40 hodin mého celkového hraní nenašel… což jen prohlubuje mou myšlenku, že je něco špatně.

A když vás hra vyšle napříč kontinentem, čekal bych nové výzvy. Místo toho hledáte zase trasu mezi kameny. Přírodní pohromy působí jako závan něčeho nového, ale pak zjistíte, že jich je málo, a navíc často na předem skriptovaných místech. I na nejvyšší obtížnost se jim snadno vyhnete.

Biomy se neustále mění – hra opět nabízí nespočet skal, lesů, údolí. Z vysoké nadmořské výšky můžete omdlít, žár pouště zničí některý druh vybavení, vše má nějaký dopad na balíčky. Ale i přes to máte pocit, že jdete po předem vyšlapané cestě.

Největší osvěžení hratelnosti tak přichází s infiltračními misemi – plížení do táborů Mezků nebo nové nepřátelské frakce. V ten moment se hra přepne do módu Metal Gear Solid, a to funguje dobře, jako takové obrození. Protože je celkově hra oproti jedničce akčnější a komplexnější. Odnesl to samozřejmě design výběrového kruhu. Ten nabízí daleko více možností, ze kterých vybírat a při soubojích je tak daleko náročnější vybrat zbraň, jakou zrovna chcete než kdykoliv předtím. 

Někdy to tak působí, že hra chce být kromě jiného také střílečkou, ale moc pro to z hlediska uživatelského komfortu nedělá. Předělává věci, které normálně ve hrách ověřeně fungují. Ale proč to mění k horšímu? Jestli je to záměrně, aby hra nebyla příliš mainstream, tak gratuluji, to se právě povedlo. 

Abych nebyl zlý, tak jde konečně přeskládat náklad automaticky jedním tlačítkem, aniž bych musel proklikávat zdlouhavě menu. Je jasné, že si vývojáři vzali kritiku k srdci, ale myslím, že to nemuseli hnát do extrému, kdy se najednou snaží narvat do kruhového výběru zase úplně všechno. Za sebe musím říct, že kruhový výběr z jedničky byl daleko příjemnější a hlavně rychlejší.

Oceníte, že vám hra dovolí se na chvíli vytrhnout z tvrdé reality, do které vás okamžitě vrací. Už na vás čeká totiž další objednávka. S balíkem, se kterým musíte zpátky na bod A odkud jste přišli. V tu chvíli jsem si začal připomínat, jak jsem si tohle natahování ještě v jedničce obhajoval. Teď už jsem to nedokázal.

Nepomáhá tomu ani snaha o strom dovedností, který se zde přezdívá jako vylepšení systému APAS, a které slouží jako takové buffy. Můžete si tak aktivovat předpovídání trajektorie projektilů, nebo že se vám za deště bude doplňovat energie nebo třeba zvýšení citlivosti vašeho Odradku, takového skeneru, který můžete využít nejen jako baterku, ale především jako identifikaci blízkého nebezpečí či předmětů v okolí.

Myslím, že za frustraci může také dávkování příběhových momentů, které jsou rozdrobené poněkud nepřirozeně, že působí až škodolibě: jako by hra chtěla, abyste si epické scény zasloužili hodinami úmoru.

V jedničce to fungovalo. Bylo to experimentální, tajemné a příběh držel pohromadě. Ve dvojce však působí osudy postavy spíše jako sbírka povídek. 

Postavy si řeší své problémy bez vás, vy všemu jen přihlížíte. Death Stranding 2 si v jádru drží tempo, náplň i strukturu stejnou. Má silný začátek, třicetihodinovou výplň… a na závěr biják, na který bych, když nad tím přemýšlím, klidně zašel i do kina.

Neberte mé stížnosti na design jako totální zatracení hry. Audiovizuální stránka, herecké výkony a hudba jsou totiž přesně ty prvky, které vás dokážou udržet u hry i přes její slabší momenty. Premisa příběhu je zajímavá a dostanete odpovědi na spoustu otázek, které jednička zanechala. Navíc potkáte nové postavy, které vás okamžitě okouzlí. Dramaturgie je výborná – a herecké výkony tomu odpovídají.

Norman Reedus i Léa Seydoux opět dokazují, jaké štěstí projekt má, že zrovna oni dva tento titul táhnou. Ale září i nová jména: Elle Fanning, Shioli Kutsuna nebo Jonathan Roumie. Každý z nich zapadá do světa Death Stranding s přesně tou mírou podivnosti, která tohle univerzum dělá tak fascinující.

Stejně silná je hudba. Dynamická, emotivní, krásně načasovaná. Woodkid, Low Roar, Forssell – tohle je soundtrack, který si pustíte i mimo hru. Například téma Rainy mi bude znít v hlavě ještě hodně dlouho.

Mimochodem potěší i kvalitní čeština – včetně masivního Korpusu, který funguje jako rozsáhlá databanka světa a výrazně doplňuje kontext ke všem událostem. Fanoušci v tomhle určitě najdou velkou hodnotu.

Hru jsem testoval na PlayStation 5 Pro, kde byly dostupné dva režimy: výkon a kvalita. Death Stranding 2 běží na upraveném enginu Decima od Guerrilla Games – osvědčeném v Horizon sérii i v prvním díle Death Stranding. Oproti jedničce si všimnete lepších textur, ostřejších stínů, hutnější mlhy a pokročilejší globální iluminace.

Z jakého základního rozlišení hra renderuje, zatím není oficiálně známo. Ale rozdíly mezi režimy jsou jasné. Režim výkonu cílí na 60 fps, mírně rozmazává obraz, ale zachovává většinu efektů. Režim kvality nabízí vyšší ostrost a rozlišení, běží však na 30 fps.

Osobně jsem většinu hry odehrál v režimu kvality – kvůli příběhovým scénám, které tak víc připomínají film. Přepínal jsem na režim výkonu jen v momentech, kde šlo o hratelnost: boss fighty nebo plížení. Režim výkonu má totiž znatelně lepší odezvu ovladače.

Mrzí mě ale, že hra nenabízí žádný mezirežim – například s dynamickým upscalingem, který by mířil na 60 snímků za sekundu. Nebo vůbec je mi záhadou, že chybí režim pro PS5 Pro. Třeba patchem dorazí, ale review verze se tedy z toho, co chápu, nijak neliší výsledky, jak na PlayStation 5 Pro verzi, tak i základní PlayStation 5. Což je ale na téměř 6 let starý hardware pořád obdivuhodný výsledek.

Vím, že tahle recenze zní rozporuplně. Na jednu stranu si stěžuji na tempo, na druhou stranu jsem ho překonal, protože mě ke hře táhly silné scény. Chtěl jsem evoluci explorace, ale kdybych to hrál po večerech, na relax, asi bych to dokázal vnímat jinak. Jenže po šesti letech jsem zkrátka očekával trochu víc.

Věřím, že umělecká hodnota hry neleží v tom, kolik lidí zmate nebo frustruje, ale v tom, kolika se nakonec dotkne. Vyvolat emoce, vést debatu, filozofii – to oceňuji. Kojima tvoří spíš herní deklarace než hry pro mainstream. A víme, že mu na tom záleží. Jenže vytvořit silný, vyvážený příběh, který si zároveň váží času hráče. To je ta největší výzva, kterou Death Stranding 2, podle mě, nezvládl.

Jako hráč – a stejně tak jako postava – už jsem si touhle zkušeností jednou prošel. A je škoda, že to pokračování zcela ignoruje.

Byl bych pokrytec, kdybych tohle nezmínil, když jsem něco podobného kritizoval u Avatar: Frontiers of Pandora. Death Stranding 2 má sice mnohem větší produkční kvalitu, ale v mnohém stejné problémy. 

Protože když i slavný vizionář mezi vývojáři jako je Hideo Kojima najednou vyšle do světa signál, že lze vydat znovu to samé s minimem inovací – a to vše s prémiovou cenovkou. Tak to osobně nepovažuji za dobrou zprávu pro herní průmysl, a především pro hráče.

Death Stranding 2: On the Beach je dobrá hra. Ale není to dobré pokračování. Kdyby takhle vypadala jednička, možná bych jí tehdy dal i tu desítku. Jenže dnes už jsme jinde. Příběh i grafika pokročily, ale herní smyčka zůstala v roce 2019. A nezbývá než doufat, že pokud se Kojimův tým pustí náhodou do trojky, budou daleko víc riskovat, tak jako to udělali s prvním dílem.

Když recenzuji jakoukoliv hru, snažím si vždy zapamatovat, jaká emoce ve mně zůstane po jejím dohrání. Death Stranding 2 mě dokázalo rozčílit a zklamat. Ale taky zastavit. A přimět přemýšlet nad věcmi, které většina her ani nenaznačí – o vesmíru, o lásce, o životě… a ano, možná mi tím připomenout, proč takové hry nevznikají častěji. 

V tom hra může být geniální, ale neznamená to, že zklamání nakonec změním v nadšení. Nicméně hra mě stále provedla zážitkem, na který jen tak nezapomenu. Takže pokud vás láká okusit takovou rozporuplnou emoci, možná je Death Stranding 2 právě pro vás.