Nebudeme předstírat, že je tohle první recenze, kterou o Anthemu vidíte a rovnou vám potvrdím to, co říkají i další – po hraní Anthem jsem frustrován a musí to ven. Co dělá Anthem dobře jsou momenty. Akční multiplayerová PVE střílečka, kde se stanete doslova iron-manem a plníte mise jako Freelancer pro záchranu obyvatel světa Bastion? To je slibný popis. Od prvních ukázek hry na E3 jsem byl nadšený. Na hru jsem se speciálně těšil o to víc, protože jí produkuje slavné studio BioWare. Takže mi bylo okamžitě jasné, že se ve hře objeví mysteriózní nový svět, síla ANTHEM, která tvoří skrz „shapers“ různé energetické výboje v realitě a ta díky trhlinám vytváří zvláštní druh nepřátel, proti kterým budete stát a chránit obyvatele pevnosti Tarsis.

Aby toho nebylo málo, dokonce se dostanete do křížku s nepřátelskou frakcí dominion a hlavním záporákem „Monitorem“, který se snaží volání Anthemu ovládnout. Na první pohled: příběhové sekvence, dialogy, soubojový systém z ukázek, a různá menu vypadají zajímavě a lákají na něco, co tu ještě nebylo. Jenže zrovna tak se za nimi ukrývá doslova velký průšvih.

Jsou věci, které Anthem dělá dobře

Začněme tím, co dělá Anthem dobře. Dostanete do rukou vlastního Javelina – exosuit, díky kterému můžete poletovat světem do limitu svých přehřátých trysek a také díky kterému najednou můžete vést různé majestátní útoky v akčním vertikálním soubojovém systému. Doslova jako Tony Stark. Můžete lítat, vznášet se vzduchem, vytvářet mohutná komba. Souboje jsou akční, hlasité a mají přehršel efektů. Díky dostupným kombinacím, se nebudete ze začátku vyloženě nudit. 8 typů zbraní a různých unikátních schopností Javelinů se o to postarají: Rangera si vybere běžný hráč co se nemůže rozhodnout, Colossuse vezmete pro tankování poškození, Interceptora pro ninja prvky, a tedy i boj na blízko nebo Storm pro elementální podporu z výšky/na dálku.

Kromě své primární a sekundární schopnosti, většina Javelinů vlastní i bonusovou podpůrnou a následně i ultimátní schopnost. Jednotlivé efekty si vylepšujete postupem času a tím i měníte jejich sílu, takže nelze říct, že jsou schopnosti tak lineární jako například u Destiny. Možná vás ale teď zarazí – že to je vše, co je Anthem dělá dobře. Zbytek hry se chová jako prezentace nesnesitelné sinusoidy umu vývojářů, kteří vlastně neví, co dělají a maskují co mohou a tu a tam jim to i vyjde. Příběh a jeho vyprávění nabízí obě strany mince. Na jednu stranu obličejové animace a prezentace dialogů není vůbec špatná – dokonce předčí většinu her současné generace. Mimika je obzvlášť výborná při klíčových cutscénách, a u klíčových postav – i když se mnohdy může zdát, že je vyloženě přehnaná – asi aby ukázalo BioWare, že to fakt zvládnou. Za to ale plusové body.

Na druhou stranu, najdete hromadu postav, které nemají doslova duši. Stojí, mluví mezi sebou a nic nedělají. Na to, že jich je v celé hře jen pár se už BioWare nemůže vymlouvat na procedurální generování animací. Nikdo na ty postavy nešáhnul.

Načítací obrazovky jsou tím nejmenším problémem

Načítací obrazovky jsou šílené, ale Day 1 patch je zkrátil. I tak budete zažívat přechody: načítání je mezi cutscénami, načítání je při přechodu do misí, z misí, do Forge, do dialogů, načítání je prostě všude a hrozně to kazí celou atmosféru.

Hra patří do žánru Looter Shooter. Takže byste čekali, že když už se dostanete na jednotlivé mise, tak získáte zajímavý loot, jenže z misí nic pořádného nepadá. Ve hře je 8 typů zbraní, které jen mění % bonusy. Je vlastně uplně fuk, co máte. Všechny zbraně vypadají stejně. Ať už jsou běžné, vzácné nebo epické, liší se jen čísly. Rychle si osvojíte stereotypní výměnu zbraní a prvků na Javelinu jen pro to, abyste měli větší číslo. A je vám přitom uplně fuk, jaké vedlejší efekty daná součástka má. Proč je vám to fuk? Protože vám to nic nezmění. Když už nějaký loot dostanete v průběhu mise, nemůžete si ho vyměnit na misi. Ani samotný javelin a jeho efekty nelze měnit. Místo toho musíte vyloženě zpět do Forge a strávit několik minut hledání v šíleném rozkládacím menu.

Když už se do Forge dostanete – zjistíte, že můžete vytvářet vlastní zbraně a schopnosti pomocí Crafting systému. Jenže, jak už tipujete, ten je k ničemu: ani po dohrání kompletní hry nikdy nevyděláte tolik peněz za celou dobu, abyste si mohli vyrobit legendární zbraň a musíte šíleně grindovat v denních, týdenních a měsíčních výzvách. Když už si nějakou věc vyrobíte, musíte spoléhat na náhodné generování statistik. Jo, neexistuje žádný profil vaší postavy, kde můžete vidět kolik máte síly, obrany, armoru: všechno je sjednoceno do systému „chci jen největší číslo a basta“.

Alespoň, že u toho souboje a explorace můžete vypadat hustě. Váš Javelin si můžete ošperkovat různými kosmetickými úpravami. Každou součástku lze obarvit a snadno se tak do svého Javelinu vžijete. Když se pak setkáte s dalšími Freelancery ve světě, stalo se mi několikrát, že jsme si navzájem prohlíželi designy. A to je fajn prvek. Jenže na druhou stranu, Javeliny mají jen snad 3 různé typy jednotlivých designů zbroje. Nemůžete je dostat v lootu, musíte si je koupit a jedna z těch úprav Javelinu je pouze pro předobjednávky. Jak je možné, že těch designů brnění není víc mi vrtá hlavou. Co dělali tvůrci posledních 6 let? Modifikace Javelinů jsou prostě pusté. Prázdné. Není tam nic. I na největší obtížnost jsou souboje velmi jednoduché a hrou projdete na „těžkou“ obtíznost snadno. Více méně musíte čekat, protože až od 30 úrovně, se vám odemknou postupně další obtížnosti, které ale tolik výzvy nepřidají.

Samotný design úkolů je k pláči – jedná se o naprosto generické mise, kde neustále děláte to samé – popovídáte si, vezmete quest, jdete k javelinu, zabijete nepřátele, chvilku možná chráníte nějaký bod, následně si s někým popovídáte, najdete tři svítící orby, ty vrátíte zpět, bojujete proti nepřátelům a vrátíte se zpět abyste to zopakovali znova, dokola a dokola a dokola. Jednou za čas sledujete hezkou cutscénu a následně jdete znova na to samé. Vážně, ta hra nemá žádný jiný druh misí.

Mise jak od jiného vývojářského týmu

Je ubíjející, jak to vypadá, a ještě více ubíjející je to hrát 30 hodin. Působí to jako kdyby ty mise nedělal nikdo, koho ta hra ve studiu Bioware zajímá. Jak kdyby neexistovalo nic jiného, co s Javeliny dělat. Celý svět a explorace vybízí k tolika zajímavým věcem. I kdyby šlo o blbou escort misi, kdy musíte doprovázet nějakou kolonu, řešit dilema mezi obětováním jedné skupinky nebo druhé (jako to měl Mass Effect) nebo řešit společně s hráči nějakou enviromentální hádanku. Náznaky puzzlů přitom máte u tří misí, to bylo super. Ale hře jinak originální mise chybí.

Záchvěvy dobrého designu tam přitom jsou: STRONGHOLDS. Tyto mise jsou skvělé a nabízí dobrý těžký akční zážitek. Jenže to zažijete ve hře jen za celých 25 hodin herní doby 3x. Z toho dvě STRONGHOLD mise jsou jen recyklací toho samého úkolu, akorát trochu těžší verze. To je fail.

Protože i Battlefield V nabízí větší variabilitu obtížností, zbraní, sakra i těch postav a jednotlivých misí. Já si teď uvědomuju, že Battlefield V není looter shooter – ale většina z vás bude řešit, proč Anthem -> spoiler -> dostane menší hodnocení než Battlefield V, takže to vysvětluju rovnou abyste nemuseli psát do komentářů. Battlefield V je po stránce herního designu lepší než Anthem. A víte co? Anthem nezachrání ani FREEROAM, místo, kde si můžete prozkoumávat Bastion jak jen chcete a kde můžete plnit nahodilé události s různými hráči obdobně jako v Destiny či Warframu. Také tam můžete sbírat postup ve výzvách pro otevření dalších misí, kdy vás hra často vyloženě pošle do Freeroamu z donucení. Odměna z plnění freeroam úkolů je nemotivující a slouží zde jen pro to, aby trochu hra nabobtnala na délce stráveného času uvnitř. Jo a taky: nahodilé události nejsou vidět na mapě. Takže většinou v nich jste sami a okamžitě mrtví jelikož o nich nikdo jiný z hráčů neví. Na mapě si nemůžete dělat poznámky, nastavit waypointy, často nevíte, který quest je který. A dokonce nemáte ani přehled o aktuálně rozdělaném úkolu.

Hezká grafika, nezapamatovatelné lokace

A design mapy? Bude vás prvních pár hodin zásobovat hezkými sceneriemi. Vodopády, skálami, particly. Grafika je absolutně úžasná. Budete se chtít v tom světě ztratit a zkoumat ho. Jenže při misích se nesmíte vzdálit od své party nijak daleko, jinak vás hra teleportuje. Což znamená další loading, což ale nechcete, takže se to snažíte k vaší partě stihnout. Odpočet vám ale překrývá informace o aktuálním stavu trysek, takže to často nestihnete, protože si Javelin nezchladíte. Pokud hrajete ne přímo s kamarády, obvykle prostě jen vidíte, jak všichni pádí dopředu a vy nemáte šanci se vůbec pokochat.

Pak jen stačí už chvilka od toho, než vám dojde, že vlastně ani nevíte kde jste. Lokace si nejenže nebudete pamatovat. Ale jejich generičnost je taková, že nedokážete svému kamarádovi říct, jaká mise je která. Co na tom, že je hra nádherná, když neexistuje žádný moment, který by byl zajímavý než „eeee – to intro bylo docela hustý“ a pak „eeeee – závěrečný boss docela OK“. A pardon, tohle není BioWare jaký já znám.

Jaký je potom potenciál Anthemu do budoucna? Stále tam prostor pro BioWare s tím něco udělat je. Anthem v sobě jádro zajímavé má. Ale pro většinu hráčů TEĎ nenabízí nic jiného, než si přepnout u end-game na co nejtěžší obtížnost a zkoušet přežít, než BioWare dodá obsah. Ale nějakou změnu nebo i třeba dialogové možnosti, které něco ovlivňují, jak jste u BioWare zvyklí – tady nehledejte.

Stejně jako u Far Cry New Dawn, jedná se vlastně ve výsledku jen o hru podle jasně předem daného receptu. Postavte svět, hoďte tam zápletku, co na tom, že jí neodvyprávíte hned, časem to doděláte! Hodně pár misí, zrecyklujte assety a opakujte dokola ať má hráč pocit postupu. A následně vydejte legendární edici za pořádný peníze. Zbytek tam doházíte později. Anebo taky ne, protože když se hře nebude dařit, tak co se stane? Vývojáři daný titul opustí. Protože budou dělat více obsahu, pro čím dál méně hráčů.

I když by přišli vývojáři se super novými questy: načítání se nezmění, soubojový systém zůstane vertikální a bez možnosti ho vylepšit, protože jinak by ovlivnil celý herní design už hotových misí a zbraní, a lootu obecně. Nejde o to, že upravíte ovládání nebo AI nepřátel. Museli by hru restartovat kompletně a to jak dobře víme jednoduše nejde. Takže tahle vylepšení spíš očekávejte od Anthemu 2. A to je průšvih.

Anthem nás donutil k zamyšlení a změně systému hodnocení

Dneska by teda měl Anthem odejít se známkou 4 / 10. Ale protože je to live service hra (tedy relativně nový model). Vyžaduje to možná jistou změnu myšlení i od nás. Takže ode dneška jakákoliv live service hra, u které budeme cítit, že vyšla neúplná dostane automaticky novou černou známku. A hodnocení otevřeme po vzoru live service až později. Za půl roku si Anthem znova v redakci spustíme. Podíváme se na jeho rozšíření. Nové mise. Opravenou hratelnost. A tehdy si řekneme, zda se Anthem vykoupil a jakou známku si skutečně zaslouží.

Pokud ano – perfektní, známku opravíme. Ostatně Warframe, který je nyní mega úspěšný měl start taky špatný. A dneska by za něj ruku do ohně dal nejeden hráč. Je úplně normální, že se vývojáři seknou a měli by dostat vždy druhou šanci. Je to něco, čemu věřím já sám osobně, ať už jako vývojář, tak i jako hráč. Nemusíte se mnou souhlasit, to je v pořádku. Ale dejte té mé výzvě šanci. Do té doby ale tady bude viset černá 4, jako znamení toho, že nadprůměrně úspěšný tým, může vždycky udělat naprosto průměrnou věc.

Za 11 let, co recenzuji hry a že jsem jich hrál mraky, jsem ještě nezažil nudnější víkend, kdy jsem mlátil do stolu pokaždé, kdy se spustila stejná mise jen s trochu obměněnými lokacemi. Ať už se to neopakuje BioWare.