Konzole nové generace pomalu ale jistě nastupují na scénu. Zatímco ze stáje Sony zatím s jistotou víme jenom to, že se nový PlayStation bude nepřekvapivě jmenovat PlayStation 5, Microsoft rozjíždí svou marketingovou kampaň na plné obrátky. Víme, jak bude nový Xbox vypadat, víme o několika hrách, které na něm vyjdou (jako Halo Infinite a Hellblade 2: Senua's Saga), spekuluje se o dvou modelech, víme o podpoře ray tracingu a došlo i na nějaké specifikace.

Microsoft během dnešního dne na svých stránkách zveřejnil masivní článek o v podstatě všem, co by nás mohlo v případě jejich nové konzole zajímat, takže se na to pojďme podívat trochu blíže.

TŘI PILÍŘE XBOX SERIES X - SÍLA, RYCHLOST A KOMPATIBILITA

Jedna z největších předností nového Xboxu má být důraz na fps - respektive snímky za sekundu. Microsoft zmiňuje, že více a více hráčů žádá, aby hry běžely na 60 snímků za sekundu s krásnou grafikou a responsivním ovládáním. A zatímco vývojáři v minulosti přišli na různá kreativní řešení, jak docílit vysokých snímků a kvalitního obrazu (jako třeba dynamická změna rozlišení), byla to jenom práce navíc k tomu, aby mohli obejít limitace současného hardwaru.

To všechno se s Xbox Series X změní. Není to jenom o tom, aby hry vypadaly lépe. Je to i o tom, aby se lépe hrály.

Už od začátku se vědělo, že cílem tohoto Xboxu bude, aby hry běžely na 60 fps při rozlišení 4K bez jediného kompromisu. Chtěli se také podívat i na možnost hraní při 120 fps u těch nejvíce kompetitivních her. Ačkoli dávají vývojářům volnou ruku v tom, pro kolik snímků a jaké rozlišení se rozhodnou, Microsoft chtěl, aby Xbox Series X dokázal podpořit jakékoliv rozhodnutí. Ať už pochází od vývojářů největších blockbusterů, od kompetitivních esportů nebo inovativních nezávislých tvůrců.

V důsledku toho se Xbox Series X bude honosit osmijádrovým procesorem architektury Zen 2 a grafickou kartou s architekturou RDNA 2. Na konkrétnější specifikace můžete podívat níže, případně, jak web odkazuje, na extrémně detailní výpis od Digital Foundry.

SPECIFIKACE XBOXU SERIES X - 4K PŘI 60FPS

  • CPU - 8 jader s frekvencí 3,8 GHz (3,66 GHz w/ SMT) a architekturou Zen 2
  • GPU - 12 TFLOPS, 52 CU @ 1,825 GHz s architekturou RDNA 2
  • Velikost - 360,45 mm²
  • Technologie - 7nm Enhanced
  • Paměť - 16 GB GDDR6 w/ 320mb sběrnice
  • Šířka pásma paměti - 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
  • Disk - 1 TB vlastní NVME SSD
  • Šířka pásma I/O - 2,4 GB/s (Raw), 4,8 GB/s
  • Možnost rozšíření disku - 1 TB rozšiřující karta 
  • Externí místo - podpora externího pevného disku USB 3.2
  • Optická mechanika- 4K UHD Blu-Ray
  • Cílový výkon - rozlišení 4K při 60 snímcích, možnost až 120fps

RTX ON

Po stránce samotné grafiky má mít ovšem největší vliv ray tracing, o němž víme, že ho budou nový Xbox i PlayStation 5 podporovat. Ray tracing, pokud nevíte, realisticky simuluje světlo v reálném čase. To znamená, že lze docílit realistických a přesných odlesků a odrazů, stínů, globální iluminace a vlastně všeho, co dnešní hry „drží zpátky” po stránce světel a stínů. Falešné technologie a pomůcky, se kterými vývojáři museli dodnes pracovat, sice fungují, ale ray tracing přidává nevídanou kvalitu a realističnost, které zkrátka nelze nijak jinak dosáhnout.

Oficiální web například ukazuje rozdíl v Minecraftu, nejdřív když je ray tracing vypnutý - tedy jak hra vypadá úplně běžně - a naopak když je zapnutý. Se zapnutým ray tracingem si můžete všimnout, že se realisticky objevuje stín na místech a v rozích, kde by i v reálném životě byla tma, že se od podlahy odráží světlo z pece, že se na peci naopak odráží láva vpravo nebo že pochodeň nad pecí vyzařuje světlo a osvěcuje zeď. Všimněte si také těch rév napravo, za nimiž jsou nyní díky ray tracingu i stíny.

Samozřejmě se stíny a odrazy - respektive jejich kvalita a přesnost - mění v závislosti na tom, jak daleko od zdroje nebo zdroje světla jsou, případně jestli je mezi nimi nějaká překážka nebo transparentní plocha (například sklo), přičemž v případě samotných odrazů nezáleží na tom, zda ten zdroj můžete na obrazovce vidět. Což je jeden z největších neduhů technologie Screen Space Reflections (SSR), tedy jedna z těch „falešných metod”, jakými vývojáři absenci odrazů a odlesků pomocí ray tracingu dodnes obcházeli.

XBOX SERIES X ZVLÁDNE GEARS 5 V LEPŠÍ KVALITĚ NEŽ ULTRA NASTAVENÍ NA PC

Sílu Xboxu Series X prezentoval také technický ředitel Mike Rayner z týmu The Coalition. Vedení Microsoftu ukázal plánovanou optimalizaci pro Gears 5. Studio předvedlo technické demo hry, které běží na technologii Unreal Engine a využívá Ultra nastavení z PC verze. Toto nastavení obsahovalo textury ve vyšším rozlišení, volumetrickou mlhu ve vyšším rozlišení a také o 50 procent vyšší počet částic, než má Ultra nastavení u PC. Předvedena byla také úvodní cutscéna, jež běžela při 60 snímcích za sekundu v rozlišení 4K, zatímco na Xboxu One X to bylo 30fps. Potěšující je, že přechod mezi filmečky a hraním je v reálném čase neuvěřitelně hladký.

Dalším důležitým vylepšením je čas potřebný pro načtení hry. To je nyní extrémně rychlé a vývojáři jsou dokonce schopni zapnout funkce, které museli u Xboxu One X vypnout. Jde o stíny poskytující extra hloubku objektů a stíny s nasvícením pro rostliny a trávu - díky tomu je vegetace realističtější. Rayner uvedl, že Gears 5 běží přes 100 snímků za sekundu a tým testuje pro multiplayer až 120fps, což dá hráčům zážitek, který jsme na konzolích dosud neměli. To vše měli být tvůrci schopni zvládnout za několik týdnů.

Gears 5 obdrží bezplatně optimalizaci pro Xbox Series X v den vydání konzoli.

MÉNĚ ČEKÁNÍ, VÍCE ČASU PRO HRANÍ

Xbox Series X bude mít nejen pořádný výkon pro hraní her v nejlepší kvalitě, ale také vlastní SSD disk, který vylepší zážitek. Microsoft navrhl architekturu Xbox Velocity, jež se vyznačuje úzkou integrací hardwaru a softwaru. Má jít o revoluční novou architekturu optimalizovanou pro streamování herních assetů. Tím se vývojářům her odemknou nové funkce. Okamžitě budou mít k dispozici 100 GB herních assetů. Všechny komponenty této architektury mají společnost tvořit efektivní multiplikátor ve fyzické paměti, což má být doslova zásadní revoluce.

„CPU je mozkem naší nové konzole, GPU jejím srdcem a architektura Xbox Velocity její duší,“ řekl Andrew Goossen z Microsoftu. „Architektura Xbox Velocity Architecture je jedna z nejinovativnějších součástí naší nové konzole. Představuje revoluci v tom, jak hry mohou být mnohem větší a nabízet působivější světy,“ dodal.

Xbox Velocity Architecture má být přínosem pro hry s rozsáhlými otevřenými světy, které může hráč hrát a zkoumat svým vlastním způsobem a tempem. Tituly jako Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey a Red Dead Redemption 2 předefinovaly očekávání živého a dynamického světa současné generace. Aby mohly být světy ještě dynamičtější, větší a věrně zpracované, vyžadují tyto novinky. Vývojáři už nebudou muset schovávat načítání a nutit hráče cestovat výtahem nebo jít dlouhou chodbou. Tvůrci her budou schopni efektivně eliminovat časy načítání mezi úrovněmi a vytvářet systémy rychlého cestování, které jsou skutečně rychlé.

POHOTOVÉ OVLÁDÁNÍ

„Kompetitivní hraní a nejlepší herní zážitky vyžadují přesné a pohotové ovládání,“ řekl Goossen. Tým Xboxu analyzovat celý výstup a vstup, od ovladače do konzole až po obrazovku a snažil se snížit latenci a poskytnout hráčům na Xboxu nejlepší herní zážitky. To zahrnovalo vývoj zcela nové technologie jako je Dynamic Latency Input (DLI), využití specifik HDMI 2.1, včetně podpory 120hz, a také Variable Refresh Rate (VRR) a Auto Low Latency Mode (ALLM).

Microsoft v posledních dvou letech spolupracovat s předními výrobci TV, aby zajistil, že ekosystém obrazovky bude připraven na funkce, které Xbox Series X nabízí.

QUICK RESUME

Novou technologii Quick Resume nastínil Xbox již minule. Nyní Microsoft dodal, že u současné generace konzolí se můžete rychle vrátit do poslední hry, kterou jste hráli. Ale hráči většinou hrají (v průměru) tři až čtyři hry měsíčně. Proto přišel Microsoft s funkcí Quick Resume, která vám umožní snadno a rychle přepínat mezi hrami. Pouhým stisknutím tlačítka se máme rychle dostat zpět do hry a pokračovat tam, kde jste skončili.

Váš herní progres bude uložen přímo na SSD, což umožní i po vypnutí konzole a úplném odpojení z elektriky nebo dokonce aktualizaci systému, se rychle vrátit zpět do hry. Jeden z testerů v týmu odpojil Xbox Series X na týden, pak udělal aktualizaci a byl schopen pokračovat tam, kde skončil, aniž by viděl obrazovku s načítáním.

POSLEDNÍ PILÍŘ - KOMPATIBILITA

Obrovské představení Xbox Series X je následně završeno mluvením o zpětné kompatibilitě. Něco, čím si Microsoft během současné generace získal srdce mnoha hráčů a v čem Sony s PlayStationem zaostávali.

Cíl je jednoduchý - hraní her z Xbox One, Xbox 360 i původního Xboxu za použití síly Xbox Series X. Hráči mají benefitovat z lepšího načítání, stabilnějších snímků za sekundu, vyššího rozlišení a ostřejšího obrazu. Tým se navíc údajně plně snaží o tom, aby s vámi do další generace nešly jenom hry, ale i vaše zařízení a příslušenství, uložená data, postup ve hrách a do jisté míry i vaši bratři ve zbrani, protože spolu budou moci hráči na obou generacích Xboxu hrát. Chybět nebude ani systém Smart Delivery, který u podporovaných her zajistí, že ať už budete hrát na současné nebo nové generaci, budete mít přístup přesně k té verzi, kterou potřebujete. A to samozřejmě zdarma.

NOVÁ KONZOLE, NOVÝ OVLADAČ

V samostatném článku poté došlo k dalšímu představení, a to tentokrát samotného ovladače. Microsoft podle všeho nechtěl ovladač měnit jenom kvůli tomu, aby byla nějaká změna. Chtěli zachovat to, co si hráči oblíbili a jenom to nějak vylepšit. Došlo tedy především k lepší ergonomice a snížené latenci. V případě samotného designu také došlo k zaoblení bumperů (zadních tlačítek), změně D-padu a dalších věcí, které můžete podrobněji vidět na obrázcích níže. Chybět nově nebude ani USB-C nebo tlačítko Share pro rychlé a jednoduché nahrání video nebo vyfocení screenshotu a jeho následovného sdílení na sociální platformy nebo s přáteli.

Microsoft zopakoval, že konzole vyjde koncem letošního roku.