Prince of Persia minulý rok oslavil svých neuvěřitelných 30 let a my se teď společně podíváme na tuto sérii, po které se ovšem v posledních letech slehla zem.

PÍŠE SE ROK 1985 ...

Naše vyprávění začne v roce 1985 a asi málo kdo by tušil, že hra nikdy neměla vyjít. Její tvůrce Jordan Mechner, jenž v předchozím roce vydal pod hlavičkou Brøderbund Software hru Karateka, která v USA sklidila obrovský úspěch, chce herní trh nadobro opustit a vydat se za svojí láskou k filmu a režii. Dle něj by vývoj hry zabil další rok, během kterého by se dalo stihnou mnohem více užitečných věcí.

Nakonec se ale i přesto nechává přesvědčit a ještě ve stejném roce začíná Jordan opět pro Brøderbund vyvíjet novou hru, která bude v budoucnu známá jako Princ of Persia.

Jordan je z počátku vývoje velmi nejistý a své emoce si rád zapisuje do svého deníku, který později nazve Making Prince of Persia. V něm již v úvodu píše o svých obavách nad tím, zda se mu podaří dosáhnout takového úspěchu jako s Karatekou a jeho obavy směřují také k hernímu trhu, který dle jeho slov pomalu umírá a není si jistý, jestli vůbec přežije do vydání jeho hry.

Po překonání prvních obav se pouští do návrhů a již z počátku je přesvědčen, že jeho další dílo bude zasazeno do orientální Asie a dává svému projektu pracovní název Bagdád. Ovšem řada nápadů se nelíbí vydavateli a spoustu z nich je smeteno pod koberec. Zasazení ale zůstává a během četných debat se objevuje jméno Princ of Persia, které si nakonec dílo ponese až do konce.

Vývoj hry v té době trval nevídané čtyři roky, během kterých Jordan dle svých zápisků v deníku nemohl několik dní v kuse ani spát a celou dobu stále pochyboval, zda se rozhodl správně.

Hra nakonec vychází 3. října 1989 na Apple II a přináší s sebou revoluci herního průmyslu. Kromě skvěle zvládnuté hratelnosti a spousty zajímavých mechanik hra přináší i na tu dobu naprostou neuvěřitelnou grafiku. (Ano, tohle v té době byla nepřekonatelná grafika)

Té Jordan docílil pomocí tzv. rotoskopie. Tuto techniku se naučil na vysoké škole při hodinách historie filmů a jedná se o překreslování filmových rámečků, které obsahovaly filmovou stopáž. Mechanika to byla velmi zdlouhavá, a i velmi náročná, protože musel překreslovat rámeček po rámečku, resp. snímek po snímku.

Jako předloha pro hlavního hrdinu posloužil jeho mladší bratr David, který běhal před kamerou v dlouhých bílých kalhotách. Ve hře se navíc objevily i velmi kvalitní souboje s mečem. S těmi měl Jordan ze začátku velký problém, protože neznal nikoho, kdo by mu mohl stát modelem a uměl s mečem tak, aby to ve hře vypadlo důvěryhodně. Ze zoufalství se nakonec uchýlil k jeho oblíbenému filmu Robin Hood, kde v jedné krátké scéně šermují dvě postavy proti sobě tak, že jde dokonale vyfotit jejich pohyby do hry. I takové detaily se stanou klíčové. 

Záporákem hry se stal Jafar, vezír sultána, který odešel bojovat do války. Toho Jafar využívá a uvězní princeznu ve věži pod podmínkou, že pokud se za něj neprovdá do 60 minut, zabije jí. V tuto chvíli se na scéně objevuje naše postava, která je uvězněna v kobkách paláce a musí včas princeznu zachránit.

Když tehdy Jordan přemýšlel o prostředí, jeho velkou inspirací byl nakonec film Indian Jones a dobyvatelé ztracené archy, kde na úplném začátku můžeme vidět Jonese v kobce, které je plná nástrah a pastí. I přesto, že úkol dohrát hru za 60 minut nezní nějak složitě, opak byl pravdou. Spousta hráčů ani v dnešní době hru nedokázala dohrát bez použití cheatů. Jako třeba Gelu, i když vehementně tvrdí, že se mu to už povedlo a teď si dává první díl místo ranního kafe.

I přesto tohle všechno, co hra nabídla, měla při vydání obrovské problémy s prodejností a v USA se za první měsíce prodává jen něco kolem sedmi tisíc kusů. To se ovšem mění po příchodu hry do Japonska a Evropy. Tam se ze hry stává obrovský hit a o to víc, když o rok později hra vychází na DOS, Amigu nebo na Atari.

Princ of Persia se stává obrovským hitem a ve finále se prodalo více než dva miliony kopií na 23 různých platformách, což v té době bylo naprosto neuvěřitelné. 

JEN BLÁZEN BY TEĎ PŘESTAL

A jenom blázen by po takovém úspěchu nepokračoval. I přes původní obavy se Jordan rozhodne, poté co vidí úspěch prvního dílu, že se pustí do tvorby pokračovaní a svůj sen o režii ještě na chvíli odloží. Tvorba začíná těsně po vydání hry na DOS a Jordan jíž teď ví, že nový díl bude ještě větší a lepší. Ne že by se u prvního dílu nesnažil, ba naopak, dal do toho vše, co mohl, ale za posledních pár let technologie pokročily natolik, že vývojáři měli mnohem více možností než kdy dříve.

Toho Jordan a jeho nový tým náležitě využívá a nový díl, Prince of Persia: The Shadow and the Flame z roku 1993, se stává ještě propracovanějším. Herní svět se tak stává větším a grafický kabátek hry se taky posouvá na další úroveň.

Druhý díl se drží svého předchůdce pouze s tím rozdílem, že dělá všechno lépe. Přibylo zde mnohem více šermířských soubojů a místo jednoho protivníka zde na vás můžou být rovnou čtyři. Díky tomu se hra stává v soubojích mnohem těžší.

Příběh druhého dílu se odehrává hned jedenáct dní po ukončení dílu prvního. Během té doby se z našeho prince stává hrdina, který výměnou za bohatství požádal o ruku princezny. Tomuto přání bylo vyhověno, ovšem doba míru netrvá dlouho a princův vzhled se mění na obyčejného žebráka, kterého nikdo nepozná, protože Jafar si bere jeho podobu i jeho místo vedle princezny. Kvůli útěku se náš princ ocitá na ostrově, ze kterého se musí dostat. Od určitě fáze hry dostal navíc hráč opět časový limit. A to tentokrát 75 minut.

Hra na rozdíl od předchůdce slavila obrovské úspěchy hned a dle kritiků se jednalo o jednu z nejlepších her té doby a nebylo se čemu divit. Konec hry navíc lákal na pokračování, kterého jsme se ale dle slov Jordana již nikdy nedočkali.

ČERNÁ OVCE RODINY

V roce 1999, tedy na desáté výročí první dílu, jsme se dočkali ukončení původní trilogie v novém kabátku s názvem Prince of Persia 3D. Hra, jak už název napovídá, opustila od své původní 2D grafiky a podlehla trendu v podobě 3D.

Vývoje se ujalo studio Red Orb Entertainment, které bylo založeno v roce 1997 z části původních zaměstnanců Brøderbund Software. Duchovní tvůrce hry Jordan Mechner na ní spolupracuje jenom zčásti. 

Vývoj celého projektu doprovázela řada problémů, a to ať už po finanční stránce nebo té technické. Kvůli těmto problémům musela hra vyjít předčasně, a to se bohužel na podobě celé hry podepsalo. Animace jsem otřesné, grafika také nebyla žádný zázrak a kamera byla váš největší nepřítel. Kvůli uspěchanému vývoji hra navíc neprošla ani testováním před vydáním, a tak je plná bugů a různých chyb. Což je rozhodně škoda. Příběh nebyl vůbec zlý, vlastně to jediné hru do jisté míry zachraňovalo.

Děj začíná při návštěvě Assana, bratra sultána, který zabije princovy stráže a vás jako hráče uzavře do katakomb. Poté, co se z podzemí dostanete, dozvídáte se, že sultán před časy slíbil ruku své dcery synovi svého bratra Rugnorovi. Následně je sultán omylem zabit rukou svého bratra a vy opět musíte zachránit vaši milovanou princeznu.

Vývojáři se navíc snažili zachovat mechaniky předchozích dílů, a tak se zde neobejdeme bez logických hádanek, velkého množství šplhání a lezení, ani bez soubojů. Na ty princ už nebude mít pouze svojí šavli, ale také kopí nebo i luk.

Třetí díl i přes snahu vývojářů dopadl katastrofálně a mezi hráči ani redaktory nesklidil velký úspěch. I přes horší recenze a nelibost fanoušků na tom hra nebyla tak špatně co se týče prodejů. Lidé si sérii Prince of Persia zamilovali.

UBISOFT ZACHRAŇUJE

V roce 2001, po fiasku třetího dílu, odkupuje licenci na prince Ubisoft a snaží se přesvědčit Jordana, aby se k sérii vrátil. Ten z počátku, po zkušenostech s Prince of Persia 3D, odmítá.

To se ovšem mění poté, co Ubisoft připravuje první ukázky. Z těch je Jordan natolik uchvácen, že se přidává k týmu jako konzultant. Po pár měsících se i to mění a Jordan se do vývoje natolik zamiluje, že se z něj stává hlavní designér a scénárista hry. Vývoj přitom nebyl vůbec lehký a na hře pracovalo 65 zaměstnanců Ubisoftu, kteří u celého projektu strávili více než 16 měsíců z plánovaných 10.

Velkým problémem byly hlavně animace a pohyby, kterých měla hlavní postava prince psaných více než 780, což bylo více, než si v té době dokázal kdokoliv představit.

Vývojářský tým si navíc musel povinně zahrát i první a druhý díl, aby se do světa série dokázali mnohem lépe vžít a věděli, jak to před lety Jordan myslel. Kromě povinného hraní si navíc všichni museli přečíst i příběhy Tisíce a jedné noci, které posloužily jako předloha Jordanovi u prvního dílu.

I přes neúspěch 3D verze se zde vývojáři dost inspirovali. I když, jak se to vezme. Dá se říct, že na hru spíše přihlíželi jako na špatný příklad. A to bylo velmi dobře.

Nový díl je nakonec oznámena v březnu 2003 a 28. října ještě toho roku jsme si ji mohli poprvé zahrát. Díl s podtitulem Sands of Time, který je zároveň rebootem celé série, sklízí obrovský úspěch hned v prvních dnech a není se čemu divit.

Do hry byla přidána řada nových mechanik, které byly zvládnuty na výbornou. Hlavní mechanikou je tzv. dýka času, díky které mohl hráč vracet čas a tak napravovat své chyby. Hra si navíc zachovává styl prvních dílů, a tak se i zde našla řada výborně zpracovaných hádanek, skvěle zvládnutý soubojový systém, ale hlavně na tu dobu nadčasový pohybový systém a parkour.

I příběh budiž pochválen. Na tom si dal Jordan opravdu záležet a bez sebemenších spoilerů radši řekneme, ať si hru zahrajete sami, protože i na svůj věk se stále jedna o výborný titul. Napomoct by vám k tomu mohlo i to, že tento díl obsahuje velmi povedený český dabing.

Jak u kritiků, tak hráčů slavil obrovské úspěchy. Jen do konce roku se prodalo přes dva miliony kopií. Největší úspěch hra ovšem zažívala v Evropě, kde se jen do března roku 2004 prodalo více než dva a půl milionů kopií.

Amerika na tom ze začátku byla o trochu hůře. Hlavní příčinou mohlo být i listopadové vydání Beyond Good and Evil, které jelo na stejném enginu jako právě Prince of Persia: Sands of Time. I přesto si nový princ odnesl řadu ocenění a není se čemu divit. Reboot série byl vyhlášen nejlepší hrou roku 2003 a o rok později i nejlepším konzolovým titulem roku.

Zároveň si odnesl spousty ocenění za grafiku nebo inovace. V roce 2007 navíc byla zařazena do TOP 100 her všech dob, a tak se díl zapsal i do videoherní síně slávy. K dnešnímu dni se prodalo více jak 14 miliónů kopií, což hru stále řadí do žebříčku 50 nejprodávanějších her historie. 

ZAČÁTEK KONCE 

Po vydání Sands of Time byl Patrice Désilets pověřen vývojem dalšího dílu, a to na budoucí generaci konzolí. V té době ještě ale nebylo známo, co nám nová generace bude moci nabídnout, a tak tým pod vedením Patrice začne s prvními návrhy pro nový díl. Ovšem poté, co v roce 2004 byly pro vývojáře prozrazeny první specifikace a možnosti, které nové konzole nabídnou, se Patrice rozhodne, že nový díl udělá jako hruv otevřeném světě a opustí od hlavního hrdiny jako prince, protože se mu příliš nelíbil historický koncept prince jako bojovníka.

Místo toho jsme si měli zahrát za princova ochránce, resp. asasína. Tento nápad se Ubisoftu tolik nezamlouval a nechtěli, aby se hlavním hrdinou příběhu stal kdokoliv jiný než princ. Patricovo snažení ovšem nepřišlo vniveč a jeho tým byl přesunut na zcela nový projekt, který v budoucnu bude znám jako Assassin's Creed, jenž v budoucích letech přinese i zkázu herní série Prince of Persia.

TEMNĚJŠÍ BRATR

Teď se ovšem vrátíme do roku 2004, kdy vychází pokračování rebootované série s podtitulem Warrior Within. Druhý díl vychází v listopadu a mnozí ze začátku mají strach, že rok na vývoj hry je málo. To ovšem nebyla ani v nejmenším pravda a Warrior Within pokračuje v tom, co Sands of Time tak zdařile nakouslo.

Hlavní změnou je oproti prvnímu dílu odchod Jordana od vývoje. Ten si jde za svojí láskou k Hollywoodu, když Jerry Bruckheimer, který stojí například za Piráty z Karibiku, kupuje licenci na filmovou adaptaci Prince of Persia, ke kterému se ještě v budoucnu podíváme. Jordan se tedy připojuje do filmového štábu jako scénárista a věří, že hru přenechává jen v těch nejlepších rukách.

A opravdu tomu tak bylo, minimálně co se hratelnosti týkalo. 70 % týmu totiž pracovalo se samotným Jordanem na předchozím dílu a stal se pro mnohé z nich i velkým vzorem, a tak ho rozhodně nechtěli zklamat. Tón hry se stal mnohem temnějším, ale to rozhodně nebylo na škodu. Temný tón hře rozhodně slušel a nejeden fanoušek si ho oblíbil i více než ten „veselý“, jak ho popisovali sami vývojáři.

Se změnou atmosféry přichází i větší změna soubojového systému, na který byl kladen největší důraz během vývoje. Tyto změny už se ale tak úplně nelíbily Jordanovi, jak sám přiznal po vydání hry. Ten totiž navrhoval postavu prince tak, aby se lišil od klasického protagonisty akčních her, která spoléhá jen na hrubou sílu, ale více se soustředí na pohyby a řešení hádek.

Ubisoft to následně ospravedlňuje tím, že během sedmi let, co uplynulo v příběhu mezi prvním a druhým dílem, princ zkrátka dospěl.

U kritiků je ovšem nový díl přijat velmi kladně a jde vidět, že vývoj šel pro mnohé opravdu tím správným směrem. Většina mechanik z prvního dílu byla posunuta na další úroveň a hře se kromě menších chyb nemá opět co vytknout. Navíc byla nominována i na hru roku 2004, což bylo s konkurencí jako Half-life 2, Grand Theft Auto: San Andreas nebo World of Warcraft velmi úctyhodné.

Druhému dílu se daří prodat jen do konce roku přes 2 miliony kopií, a tak se i Warrior Within stává v prodejích velmi úspěšným.

ZAKONČENÍ TRILOGIE.. PODRUHÉ

Po dalším úspěchu Prince of Persia jsme na pokračování nemuseli dlouho čekat a v prosinci roku 2005 jsme se dočkali zakončení druhé trilogie s názvem The Two Thrones.

Vývoj začíná těsně po uvedení Warrior Within a hratelnost se opět po vzoru svých předchůdců extra v ničem neliší a jen se snaží vylepšit to, co již bylo v předchozím díle.

A to se jí daří velmi dobře. Two Thrones si do jisté míry zachovává svůj temnější nádech, ovšem po menší kritice Jordana k Warrior Within se vývojáři snaží vrátit k Sands of Time, a tak vniká kombinace toho dobrého z obou dílů.

K herním mechanikám nám přibývá princovo nové alter-ego, které se sem tam v princovi probere, aby nad jinak kladným hrdinou přebralo vládu. V tu chvíli se nám do jisté míry změnila i hratelnost.

Ani zakončení trilogie nedopadlo vůbec špatně a hra se mezi fanoušky stává opět velmi oblíbenou a to samé u kritiků, i když jistý nádech zklamání v recenzích začíná být cítit a to hlavně kvůli ovládání. Hry se prodalo během prvního měsíce jeden a půl milionu kusů, což je stále bráno jako super výsledek.

POKRAČOVÁNÍ V JINÉM KABÁTKU

Po třech letech jsme se v roce 2008 dočkali dalšího rebootu série s dalším pokračováním a tentokrát jednoduše pod jménem Prince of Persia. Vývoj začíná v roce 2006, ovšem oficiálního oznámení jsme se dočkali až v roce vydání.

Na první pohled si viditelnou změnou prošla grafika, která se stala mnohem více pohádkovou a ve svém roce vydání se jednalo o obrovský úspěch. Kromě grafiky se taky o krok dál posouvají animace. Ty se staly plynulejšími a sklidily vlnu chvály. Dokonce natolik, že si hra odnáší ocenění za nejlepší animace roku 2008

Reboot série navíc pohání vylepšený engine Scimitar, který byl poprvé využit u Assassin's Creed, jež vyšlo o rok dříve a slavilo nevídaný úspěch, ale k tomu až později. Hlavní změnou v hratelnosti si prošel soubojový systém, který se po vzoru originálního prvního dílu stává opět „one-on-one” - jeden na jednoho. Nyní již nebojujete s hordami nepřátel jako doposud, ale vývojáři chtěli, aby každý nepřítel byl pro vás jedinečný.

Princ slavil úspěch, tedy minimálně v řadách kritiků. U fanoušků to bylo trochu horší. Trilogie Písků času se totiž stala velmi oblíbenou a mnoho hráčů se přes toto nedokázalo překousnout.

I přesto se stále jedná o povedený díl, který opět jen během prvního měsíce prodal více jak 2,2 milionů kopií, což by se mohlo opět zdát jako skvělé číslo, kdyby ovšem o rok dříve nepřišel na trh Assassin's Creed. Ten totiž pro Ubisoft lámal rekordy. 

PRO NÁS POSLEDNÍ, CO JSME MĚLI MOŽNOST SI ZAHRÁT 

Po horších ohlasech na díl z roku 2008 od fanoušků se Ubisoft rozhodl, že se vrátí k trilogii Sands of Time a rozšíří tak sérii ještě o jeden díl.

Prince of Persia: The Forgotten Sands vychází v květnu roku 2010 a pro nás se zatím jedná o poslední díl, který si můžeme s princem zahrát.

Příběh hry nám zaplňuje sedmiletou mezeru, která vznikla mezi prvním a druhým dílem. Vývojáři se zde vrací k zajetým mechanikám trilogie a obohacují je o mírná vylepšení. I bojový systém se vrací ke svým předchůdcům a místo jednoho nepřítele z předchozího dílu zde můžeme bojovat až s 50 najednou.

Díl se fanouškům opět líbí a návrat k trilogii rozhodně uvítali. I kritici si díl opět pochvalují a celkové prodeje na tom nejsou zle.

To by zde ovšem nemohl být znovu Assassin's Creed, konkrétně druhý díl. Ten lámal rekordy v prodejích a pro Ubisoft to znamenalo jasnou zprávu: Prince of Persia umírá.

PRINC NA FILMOVÉM PLÁTNĚ

Poslední velký počin si princ odbyl na filmovém plátně ještě téhož roku a v celkovém součtu se nejednalo o vůbec špatný film. Ten se jen letmo inspiruje trilogií Sands of Time a dle Jordanových slov, který psal scénář k filmu, je to spíše adaptace hry, ze které si bere pár prvků a vytváří tak nový příběh. Film byl úspěšný i co se výdělků týkalo a až do roku 2016 se dokonce držel na první příčce nejvýdělečnějšího filmů podle videohry, dokud ho nepřekoval Warcraft: První střet.

POKRAČOVÁNÍ? ZATÍM VE HVĚZDÁCH

A to bychom měli. Od roku 2010 se po princovi slehla zem. Během těch deseti let se sice objevily menší HD kolekce, ale plnohodnotného dílu jsme se již nedočkali.

Spoustu dílů série, a to hlavně těch 2D, se podívalo i na naše mobilní zařízení, ale ty už bohužel nejsou k dispozici, což je velká škoda.

V roce 2014 nám navíc Ubisoft oznámil, že série ještě není mrtvá, ale dává si pauzu, aby našla nový směr. To se i letos potvrdilo, kdy se na internetu objevily záběry z Prince of Persia: Redemption, který byl ale zrušený.

Poslední nadějí pro fanoušky mohlo být oznámení Prince of Persia: The Dagger of Time taktéž z letošního roku, ale spíš než záchranou je to dýka do srdce všem fanouškům, protože se dle zpráv má jednat o escape room pro virtuální realitu.

A co tedy s princem stalo? Bohužel ho převálcovala série Assassin's Creed, která měl oproti princovi i třikrát větší prodeje po vydání. V Ubisoftu se tedy rozhodli, že jejich hlavním cílem bude zaměřit se na vývoj Assassin's Creed více než na našeho osamoceného prince. Žádný díl ovšem nikdy nepřekonal celkové prodeje Prince of Persia Sands of Time.

No doufejme, že díl z roku 2010 nezůstane navždy poslední a my se tak ještě jednou budeme moci podívat na to, co nám princ nabídne. Věříme, že si to Ubisoft ještě rozmyslí.