Horizon Forbidden West je už venku skoro dva měsíce a rozhodně nemůžeme říct, že by se jednalo o nějaký podprůměrný titul, ba naopak! Někteří nadšenci mají hru dohranou a soustředí se na kompletování sbírek, dodělání všech vedlejších misí a snaží se ze světa vytěžit absolutní maximum, co hra samotná zatím dokáže nabídnout. To ale neznamená, že by toho měla málo.

Svou obsáhlostí, komplexností a rozličným obsahem dokáže nadchnout širokou hráčskou základnu a každý si tady něco najde. Chcete kvalitní dobrodružný příběh plný nečekaných zvratů? Máme! Baví vás objevovat nové nepřátele, hledat jejich slabiny a vytěžit z toho co nejvíc? Není problém! Nebo byste raději uvítali obsáhlý arzenál zbraní, který můžete neustále vylepšovat? Ani tady nebudete strádat. Tohle vše, otevřený svět, zábavné vedlejší mise, dávky adrenalinu na každém rohu a neustálá chuť zjistit, kdo (nebo co) stojí za tímhle velkým příběhem, vás bude stále táhnout dopředu a nebudete chtít přestat.

Jestli chcete nahlédnout trošku pod pokličku tohoto velkolepého titulu, vyzpovídali jsme pro vás scenáristku Annie Kitain z Guerrilla Games, která nám odhalila něco málo ze zákulisí procesu tvorby druhého dílu o Aloy. Předem upozorňujeme, pokud nejste aspoň za polovinou hlavního příběhu a nemáte splněné specifické vedlejší questy, mohou se v následujícím textu objevovat poměrně dost velké spoilery.

JAK SE TVŮRČÍ TÝM POSTAVIL K VÝVOJI HORIZON FORBIDDEN WEST

Půjdeme na to pěkně pomalu. Hlavně pro českou a slovenskou herní základnu se mohlo stát, že Horizon Forbidden West se stane prvním titulem, kterým hráči vstoupí do této série. Pro vývojáře, a tedy speciálně pro scenáristy, bylo velmi důležité soustředit více pozornosti právě na přivítání ostřílených veteránů, ale zároveň zajistit zasvěcení úplných nováčků do dobrodružství.

 Co rozhodně pomohlo, bylo krátké shrnutí všeho, co se dělo v předchozím díle. Díky tomu mají starší hráči možnost osvěžit si, co se stalo, a nováčci bez problému zjistí, o co všechno v prvním díle přišli. Zároveň dostanou důležité informace pro správně pochopení situace a jsou schopni si bez větších problému vychutnat příběh. Annie Kitain dodává: „Po stránce hratelnosti jsme chtěli úvodní misi udělat tak, aby nebyla otravná, ale zároveň ukázala hráči základní koncept příběhu a hratelnost hry samotné. Takže ano, bylo složité tyto dva prvky vyvážit a věnovali jsme tomu hodně pozornosti hned v úvodu hry.“

Pro Horizon jako takový je samozřejmě nejdůležitější Aloy. S ní všechno začíná a ona je tím pilířem, na kterém stojí celý příběh. Ve Forbidden West bylo důležité soustředit se na všechny záhady, tajemství a nevyřešené věci, které zůstaly nezodpovězené už z prvního dílu. V tomto pokračování je spousta z těchto neodbytných otázek zodpovězena a je to něco, co tvoří jádro celého dílu. Samozřejmě bylo pro vývojáře důležité vytvořit komplexní prostředí, které i když nabízí hodně otevřený svět, živou flóru, faunu i zajímavé stroje, mělo hlavně nabídnout jedinečné vedlejší úkoly, jenž se navzájem proplétají a společně dávají světu tolik potřebnou hloubku.

Skvěle zakomponovaný příběh do hratelnosti je jedna z věcí, ve kterých scenáristi z Guerilla Games našli obrovskou výzvu. Důležité pro ně bylo, aby Aloy měla o dost více interakcí s ostatními postavami, prohloubila svůj vztah mezi nimi a začala být otevřená svému okolí, tedy nespoléhat se sama na sebe. Je přístupnější vůči ostatním lidem a učí se přijímat pomoc, která je jí nabízena. Samozřejmě je zde více interakcí s již známými postavami jako je Erend a Varl, ale jeden z cílů, které si v týmu dali, bylo více využít postavy, které potkáte ve vedlejších misích. Vytvořit si s nimi vztah a později je znovu potkat na cestách. Díky nim jste se mohli více ponořit do záležitostí mezi jednotlivými kmeny, najít typické věci pro jejich kultury, poznat jednotlivé zvyklosti a nahlédnout na svět očima ostatních.

Pokud už jste měli tu čest ponořit se do postapokalyptického světa plného běsnících strojů, tak vám určitě neunikl skvěle vložený příběh do hry. Skoro nikde nenajdete násilně vložené scény, všechno do sebe plynule zapadá a prolíná se příjemně mezi sebou. Klíčem k takovému úspěchu je podle slov Annie Kitain blízká spolupráce uměleckého týmu se scenáristy:

Jedna z nejlepších věcí na práci v Gurella je, že pracujeme doopravdy hodně blízko s naším oddělením, které vytváří úkoly ve hře. Při psaní příběhu tedy sice probíhá brainstroming ve spisovatelském týmu, ale zároveň spolupracujeme s quest týmem na tom, abychom jej správně vložili do děje, určili jeho roli a zajistili správný dopad na své okolí. Takže nic do sebe nenaráží, ale snažíme se udržet harmonii mezi hraním a vyprávěním příběhu. Je to tedy konstantní spolupráce mezi oběma našimi týmy, není to tak, že s jedním nápadem přijde jeden nebo druhý tým, ale vše funguje zároveň.“

ČÍM JE SVĚT TOLIK ZAJÍMAVÝ

Jak už bylo zmíněno, komplexnost světa, kdy příběh dokonalé zapadá mezi herní pasáže a jsou doplněny příběhy jednotlivých kmenů je něco, kam se soustředila nemalá pozornost. Aby svět kolem působil doopravdy živě, bylo potřeba jej rozdělit na různé segmenty, čímž vzniká nádherná biodiverzita a samozřejmě mnoho možností, jak rozdílné ekosystémy využít. Od nížin bohatých na vodu přes drsné vyprahlé pouště až po skalnaté hory ztrácející se v nebesích. Nesmíme opomenout hlučnou džungli a živé oceány, které hýří životem a barvami. Doslova vše, co uvidíte, ovlivňuje okolní kmeny. V tomhle se tým z Guerrilla Games doopravdy vyřádil a je vidět, že každý jednotlivý aspekt ovlivňuje lid, který žije v okolí.

Mluvíme-li o Zapovězeném západě, najdeme tady dva kmeny. Na zemědělství zaměřené Utary, kteří se ztotožňují s ideály vegetariánství a uctívají stroje, které obrábí půdu, a živelné bojové Tenakthy, kteří žijí jen bojem a hrubá síla je jejich největší ctností. A ačkoli je jejich víra postavená na technologii od Dávných, oba kmeny se vydaly jiným směrem v jiném prostředí a za jinými ideály.

Utarové, jelikož se zaměřují na agrikulturu, nemají takové zkušenosti se železem jako ostatní kmeny. Proto jejich obydlí, vesnice i oblečení tvoří převážně materiály přírodního původu a jen málo věcí je vyloženě z ocele. Pokud byste ale jejich území prozkoumali pečlivě, najdete spoustu dalších staveb, které jsou velmi zajímavě zasazeny do okolní přírody, a je milé vidět, že všechno není podle jednoho plánku.

Pokud se ale podíváme na nebojácné Tenakthy, zjistíme, že jejich posedlost bojem je hluboce zakořeněná v historii Dávných, a to konkrétně vzdušnou bojovou jednotkou JTF-10, kterou současní obyvatelé oslavují jako Desítka. Tady je krásně vidět, jak mylná interpretace něčeho z minulosti vyústila ve zbožné uctívání, na čem staví celá jejich kultura. Navíc rozdělení kmene na tři části dává prostor pro vznik dalších rozdílů mezi jednotlivými skupinami. Opět jsou silně ovlivněny okolním prostředím, čemuž se přizpůsobují i jejich stavby v jednotlivých částech západu.

ZAJÍMAVOST: Věděli jste, že každý Tenakth má ve jméně zdvojenou souhlásku?

Samozřejmě ve světě nenajdete jen kmeny, najdete zde opět oblíbená vyhlídková místa, staré ruiny, spoustu odkazů na stavby, které známe ze současnosti, a pro mnoho lidí tolik zajímavé sběratelské předměty a datapointy. Zrovna ty jsou jednou z věcí, kde si scenáristé dovolili popustit uzdu fantazii a představovat si, co asi bylo kdysi a co se dělo v Evropě a v Asii a všude okolo:

Baví nás přemýšlet nad tím, co se děje po celém světě, i mimo místa, kde právě prožíváte příběh. Jednou z věcí, které jsme doopravdy chtěli, bylo dát světu hloubku. Užít si hlavní příběh byla jedna věc, ale zajistit zajímavý obsah pro vedlejší úkoly a další aktivity byl jeden z našich hlavních cílů.“ Zkrátka, každá věc, kterou ve světě najdete a můžete sebrat, s sebou nese příběh, který přidává na hodnotě celé hry.

KTERÉ POSTAVY SE NÁM ZAPSALI DO PAMĚTI

Možná by nebylo od věci zmínit, že v Guerrilla Games jsou fanoušci Mass Effectu od BioWare, což se lehce reflektovalo i sem. Krásným příkladem tomu je nevrlý Kotallo z kmene Tenakthů, který je hrdý na svou sílu, ale po přepadení od Regally je sice jediným Maršálem, který přežil, ale při boji přijde o ruku, což je pro něj velká ostuda a potupa.

Jeden z mých nejoblíbenějších momentů hned ze začátku je, když Aloy prochází jednou z osad s Kotallem, který se cítí velmi nepříjemně při setkání s ostatními obyvateli a je nucen snášet narážky na jeho stav. Právě tady Aloy soucítí s jeho situací, jelikož ona ví, jaké to je být vyhnanec a co vše s tím souvisí. To je ten moment, kdy se vzájemně chápou, přesně takové chvíle je to, co hledáme pro propojení většiny postav.

Při vytváření Kotalla bylo důležité uvědomit si, kdo je v příběhu potřeba. Mělo se jednat o postavu, která zná kulturu Tenakthů, potká Aloy a i přes počáteční pře se spřátelí. Zároveň ale perfektně chápe princip Maršálů. Důležité bylo také zajistit tragédii, se kterou se bude srovnávat a tím pádem se sblíží s Aloy. Nehoda samotná Kotalla hodně rychle odsunula na druhou kolej a jeho cesta ke smíření se s jeho stavem je poměrně dost hrbolatá. Jelikož kultura jeho kmene je založena na bojové síle, připadá si bezcenný. Až po splnění jeho vedlejší mise se ale přestane honit za představou, že úplnost je cesta k tomu stát se tím, čím byl, ale přijme sebe jako takového a svou nově nabytou umělou ruku dramaticky sundá a prohlásí: „Tohle je to, co jsem teď. Co jsem překonal, cokoliv jiného zní prostě špatné, jako bych nosil masku. Novou ruku použiju jen, když ji budu potřebovat, ale jinak jsem to jen já.“ Tenhle emocionální vývoj je za nás jednou z TOP věcí, co se ve hře staly.

Nesmíme samozřejmě zapomenout na naši hrdinku Aloy. Zde je potřeba uvědomit si, že naše rudovlasá bojovnice se už od mala honí za odpověďmi na nesčetně mnoho otázek. Ve chvíli, kdy zjistí, že je klon Elisabet Sobeck cítí tlak z okolí a tíhu úkolu, která najednou spočinula na jejich ramenou, jelikož se snaží vyrovnat své genetické matce. Její pohled se rázem mění a na vše nahlíží jinak. Pro scenáristy je to dost podstatné uvědomění, jelikož ona se s tím vším musí vypořádat, je potřeba prohloubit vztah se svými přáteli a spojenci a vypořádat se s téměř beznadějnou situací. Zároveň se ale její chování nesmí moc změnit, protože je to přeci odvážná Aloy, která by se pro pomoc rozdala. Cílem tedy bylo zachovat její charakter a to, jak se prezentovala v předchozím díle.

Ve chvíli, kdy objeví Betu, další klon Elisabet, který ale k jejímu překvapení se chová úplně, ale úplně jinak, než očekávala, se její svět už po několikáté obrátí naruby. Samozřejmě, pokud pozorně ty dvě sledujete, najdete spoustu podobností. Jak ale postupuje čas, tak se jejich pouto přeměňuje a jak sama Annie Kitain řekla: „Pokud bych si měla vybrat jednu část, kterou mám nejraději, tak je to vztah mezi Aloy a Betou. Sice mluvíme hodně o vztazích mezi Aloy a ostatními postavami a klademe na to velký důraz, ale vztah mezi ní a Betou, který se formuje a vyvíjí během postupu času, je něco, na co se hodně těším, až hráči budou mít šanci okusit. Tohle totiž tvoří srdce a duši celého dobrodružství Aloy. Z počátku je zvyklá spoléhat se sama na sebe, být vyhnancem, ale později se naučí přijímat pomoc od přátel a spojenců až na konec je schopna přijmout někoho za svou sestru. Přesně tohle je to, na co se těším. Rozhodně to byla ta nejtěžší věc, ke které jsme se měli postavit a napsat ji správně, jelikož jsme museli začít vztah na skalnatém základě, který se pak přetvoří v něco, co vzniká na konci hry.

Závěrem bych ráda zmínila jeden z momentů, který mi osobně přišel jako nejdůležitější, a to změna Tildina plánu. Právě tahle chvíle byla pro mě dost zásadní a pro Aloy dokonce rozhodující v jejím životě. Celý její život se opět obrátil vzhůru nohama. Ztratila nejbližšího přítele, přišla o GAIU, nepřátele unesli Betu a je zaplavena šíleným množstvím informací. V tu chvíli, i když se vše zdá ztraceno, zavzpomíná na Rostova slova, zahledí se do sebe a sebere kuráž na odmítnutí plánu a přichází s novým. Tady, v tuhle chvíli si stojí konečně za svým vlastním názorem a kráčí společně se svými společníky vstříc poslednímu boji. Prozatím.

Horizon Forbidden West si můžete zahrát na PlayStation 4 a PlayStation 5 s českými titulky.