Společnost Microsoft zveřejnila téměř patnáctiminutové video, které ukazuje vše, co máme vědět o Xbox Series X a Xbox Series S.

Malik Prince a Harrison Hoffman ukážou vše potřebné a kupříkladu proberou zpětnou kompatibilitu a vylepšení starších her z Xbox One pro novou generaci „zelené konzole“.

Ve videu dojde také na uživatelské rozhraní, nový bezdrátový ovladač i funkce jako Smart Delivery, Quick Resume či Auto HDR. Co se gamepadu týče, ten je inspirován druhou řadou ovladače Elite a je vybaven novým tlačítkem Share pro snadné pořizování a sdílení vašich screenshotů a videí.

Připomeňme, že Xbox Series X a Xbox Series S vyjdou 10. 11. letošního roku. V tento den bude pro obě konzole plně optimalizováno 30 her. Tyto tituly podporují funkci Smart Delivery, která zajistí, že aktualizace bude zdarma dostupné pro všechny, co vlastní hru z Xboxu One. Stejně tak se Smart Delivery postará o přesun vašich uložených pozic, abyste na Xboxu Series X nebo Series S mohli pokračovat v hraní.

Přečtěte si také: „Rozdíl mezi GPU nových konzolí nemá žádný dopad,“ říká vývojář hry DiRT 5

Mezi plně optimalizovanými hrami s funkcí Smart Delivery (v češtině Inteligentní doručování) jsou například Assassins Creed Valhalla, Borderlands 3, DiRT 5, Dead by Daylight, Fortnite, Forza Horizon 4, Gears 5, Gears Tactics, Ori and the Will of the Wisps, War Thunder nebo Watch Dogs: Legion.

„Zavázali jsme se používat funkci Inteligentního doručení u všech našich exkluzivních titulů Xbox Game Studios, včetně Halo Infinite, a tuto technologii jsme zpřístupnili všem vývojářským partnerům. Když uvidíte ikonu Smart Delivery na hrách, jako je Cyberpunk 2077, můžete si být jistí, že když si tento titul zakoupíte, získáte také upgradovanou verzi hry zdarma, až bude k dispozici,“ uvádí firma.

Vlastní NVME SSD: Základem architektury Xbox Velocity je vlastní 1TB NVME SSD disk, který má propustnost 2,4 GB/s, což je více než 40násobek propustnosti u Xboxu One. Tradiční SSD disky používané v počítačích často snižují výkon při zvyšování teploty. NVME SSD v Xboxu Series X poskytne konzistentní výkon. Vývojáři mají vždy zaručenou úroveň výkonu I/O a mohou navrhnout a optimalizovat své hry bez překážek a omezení, kterým musí u současné generace čelit.

Hardwarově akcelerovaná dekomprese: Pakety her a assety jsou komprimovány, aby se minimalizovala doba stahování a množství úložiště vyžadovaného pro každou jednotlivou hru. Díky hardwarově akcelerované dekompresi - jak pro standardní dekompresi LZ, tak i pro proprietární algoritmus speciálně navržený pro BCPack - poskytne Xbox Series X vývojářům to nejlepší z obou světů, aby dosáhli výhod bez nutnosti snížit kvalitu nebo výkon.

Nové rozhraní DirectStorage API: Standardní rozhraní I/O bylo vyvinuto před více než 30 lety a zůstalo prakticky nezměněno. Od té doby se ale technologie úložišť výrazně zlepšila. Když v Microsoftu analyzovali vzorce přístupu k herním datům a nejnovější hardwarové vylepšení s technologií SSD, věděli, že musejí zlepšit současný stav, aby mohli vývojářům poskytnout větší kontrolu. Do DirectX přidali zbrusu nové rozhraní DirectStorage API, které vývojářům poskytuje kontrolu nad jejich I/O operacemi, což umožňuje vytvářet více front I/O, určovat priority a minimalizovat I/O latenci. Tato nízkoúrovňová API s přímým přístupem zaručuje, že vývojáři budou moct plně využívat výkon I/O poskytovaného hardwarem, což prakticky povede k eliminaci doby načítání nebo právě u systému rychlého cestování.

Sampler Feedback Streaming (SFS): Jde o zcela novou technologii postavenou na vrcholu všech ostatních vylepšení architektury Xbox Velocity. Textury her jsou optimalizovány na různých úrovních detailů a rozlišení, nazývaných mipmapy, a lze je použít během vykreslování na základě toho, jak blízko nebo daleko je objekt od hráče. Jak se hráč přibližuje blíže k objektu, musí se rozlišení textury zvýšit, aby poskytovalo ostré detaily a vizuální prvky, které hráči očekávání. Větší mipmapy však vyžadují značné množství paměti ve srovnání s mipmapy s nižším rozlišením, které lze použít v případě, že je objekt daleko. Díky specializovanému hardwaru přidaného do Xboxu One X dokázal Microsoft analyzovat využití paměti textur pomocí GPU a zjistil, že GPU má často přístup k méně než 1/3 dat textur potřebných pro načtení do paměti. Jedna scéna často zahrnuje tisíce různých textur, což má za následek významnou ztrátu efektivní paměti a využití šířky pásma I/O v důsledku neefektivního použití. Díky tomu Microsoft dokázal vytvořit a přidat nové funkce do GPU Xboxu Series X, což umožňuje načíst pouze dílčí části úrovně mipmap do paměti, na vyžádání a v tu pravou chvíli, kdy GPU data vyžaduje.