Hry hrával od malička, bylo to pro něho dobré trávení volných chvílí. Postupem času se o ně začal více zajímat, kupovat si časopisy a snažil se mít obecný přehled o herním světě. To ho později vedlo směrem ke studiu médií, na kterých objevil herní studia. Tam skloubil svůj zájem o hry a jejich aplikaci pro různá odvětví jako marketing nebo politologie. Dnes působí na katedře herních studií Masarykovy univerzity, zabývá se gamifikací v oblasti lidských zdrojů a marketingu a využitím her pro vzdělávání. O tom, jak mohou hry efektivně pomoci při vzdělávání, jak předejít frustraci a závislosti hráčů nebo jak mohou hry prospět při navazování sociálních kontaktů, popovídal Silvester Buček v následujícím rozhovoru.

Přečtěte si také: Lidi nás k odměnám pro Bulánky 2.0 donutili, říká Jaroslav Wagner ze SleepTeam

Začnu obecně. V čem všem nás mohou hry vzdělávat?

Stejně jako u filmů a knih úplně ve všem. Oproti těm ale mají hry výhodu, že je v nich bližší kontakt s tematikou, ve které vzdělávají. Hráč si v nich sám vyzkouší scénáře a situace, které v něm zanechají hlubší dojem. Tím ho pak hry mohou nakopnout se o danou oblast začít zajímat i mimo ni. Například já jsem se nikdy nezajímal o druhou světovou válku, ale když jsem hrál Hearts of Iron IV, tak mě hra vtáhla a já jsem začal studovat druhoválečné dějiny i z knih a filmů. 

Vy sám jste autorem několika vzdělávacích titulů, jak jste k nim při vývoji přistupoval?

Já osobně mám rád geolokační hry, u kterých se pohybujete po venku s telefonem, takže jsem chtěl udělat něco podobného. Je to vždy založené na tom, že jdete po lokalitě, pro kterou je hra určená, sbíráte informace a na stanovištích se vám na obrazovce objeví nějaký úkol nebo otázka, za kterou dostanete body.

Dalo by se tohle využít ve školství?

Určitě by to bylo super. Dokážu si představit školní exkurzi na nějaké zajímavé historické místo, kde by žáci dostali rozchod s telefony, chodili po jednotlivých úsecích a v podstatě hráli hru a zároveň se u toho dozvídali něco nového. To stejné by šlo udělat třeba v muzeích. Já sám se tohle snažím ve školství prosazovat, ale zatím je to bohužel otázka spíš budoucnosti.

Přečtěte si také: Mobilní hry se mají přizpůsobit platformě, Diablo zpackalo marketing, říká vývojář a producent mobilních her

V aktuální pandemické situaci chybí žákům také sociální kontakt, jak jim ho hry mohou poskytnout?

Hry obecně vždy obstarávaly nějakou míru sociální interakce, hlavně ty multiplayerové, ale dřív se o jejich důležitosti tolik nemluvilo. Na rozdíl od chatování na sociálních sítích, ve hrách se musí s někým domlouvat, spolupracovat, ale třeba se i pohádat, což jsou všechno prvky normální socializace. V tomhle je super Among Us, které se dle mého stalo populární právě pro ten sociální aspekt, kdy hráči musí hodně komunikovat, poslouchat ostatní a snažit se odhalit triky protihráčů.

Spoustu online her, včetně zmiňovaného Among Us, hrají převážně mladší hráči na mobilech. Čím to je? 

Tak je to logické vzhledem k tomu, že v této době jsou třeba všechny počítače v domácnosti vytížené home officem rodičů. Mobil se stává pro děti nejdostupnějším nástrojem a v dnešní době už hry na něm dokáží dobře nahradit ty počítačové.

U mobilních her se často řeší také negativní důsledky jako závislost. Jak je vnímáte?

Taková ta opravdu klinická závislost se projeví jen u několika málo jedinců a s tím hra samotná nesouvisí. Komerční mobilní hry však na vyvolání závislosti, teď chápané jako neutuchající touze hrát, stojí. Vývojáři musí u her udržet hráče co nejdéle, jelikož ten čas je živí a to se u free to play her nezmění. To je pak spíš na hráčích, jak dokážou sami sebe regulovat.

A jak je to u vzdělávacích her? 

U těch se musí klást důraz na to, aby ta zábavná složka hry nepřekročila tu účelovou, ať už je to vzdělávání, marketing, nebo cokoliv jiného. Hráč by tedy nikdy neměl hrát takovou hru jenom proto, aby v ní něčeho dosahoval, ale aby za tím byl ten účel obohacení sebe sama. 

Kde je ta hranice, aby hra byla dlouho zábavná, ale zároveň nevyvolávala závislost a plnila svůj účel?

Všeobecně se to říct nedá. Aby hra udržela hráče dlouho, měl by být do ní přidáván nový obsah a hráč by si měl moct za splněné výzvy vybrat nové odměny, kterých by ale nemělo být moc. Dám zjednodušený příklad. Pokud budu zaměstnance vzdělávat v rámci firmy a ten zaměstnanec bude mít avatara, který se bude vylepšovat s účastí na firemních školeních. Dejme tomu, že za účast dostane nový kus oblečení, ale neměl by si moct vybrat padesát kusů oblečení, ale třeba čtyři. Potom bude vylepšení avatara spíše přidaná hodnota a primární bude se vzdělat na školení.

Přečtěte si také: Lootboxy nezmizí, budoucnost monetizace je v battle passech, říká vývojář a producent mobilních her

Když mluvíme o závislostech, jaký máte názor na lootboxy? Dají se označit za hazard?

Na to nemám úplně jednoznačný názor, to většinou záleží na provedení lootboxu. Je důležité u nich zohlednit, jestli z toho můžou vzniknout stejné problémy, jako z hraní hazardních her.

Na rozdíl od hazardních her, k lootboxům mají přístup děti, jak by se to mělo řešit?

K čemu se děti dostanou, je z drtivé většiny na rodičích, kteří by je neměli nechat do takových her posílat peníze. Odstraňovat je z her ale řešení není, jelikož prvek hazardu není apriori špatný a hráče může bavit, jen by neměly vyvolávat stejný efekt jako hrací automaty.