V posledních letech pro propagaci her slouží zejména delší gameplay videa. Společnosti Sony a Guerrilla Games se v případě Horizon: Forbidden West vrátily o několik let do minulosti a rozhodly se nám hru postupně představovat skrz rozsáhlé textové články. Stejně to udělaly u detailů z vývoje o boji, ovšem tentokrát přidaly i nové gameplay záběry (úplně nahoře).

Tvůrci z Guerrilla Games v novém blogovém příspěvku hovoří o vývoji bojového systému, jenž přináší hráčům více možností. Nezapomnělo se ani na rozmanitější nepřátelé a propracovanější umělou inteligenci.

ALOY JE ZKUŠENĚJŠÍ A BOJ JE LEPŠÍ

Horizon: Forbidden West má ve srovnání s Horizon: Zero Dawn výrazně vylepšené bojové mechanismy, které hráčům poskytnou větší volnost v přístupu k různým typů nepřátel.

„Aloy je mazaná a hbitá bojovnice,“ říká designér soubojů Charles Perain. „V Horizon Forbidden West má k dispozici širokou škálu taktik, jak se vypořádat s fyzicky silnějšími protivníky, od obrněných lidí až po masivní stroje.“

„Změny, které jsme provedli v bojovém systému, nezkreslují Aloyinu identitu. V první řadě jsme chtěli prohloubit hratelnost a odměnit hráčské dovednosti zavedením nových funkcí, jako jsou komba pro boj zblízka a útoky Valor Surges. Pokud strávíte nějaký čas zdokonalováním svých bojových dovedností, můžete najít stále účinnější a efektnější způsoby, jak se zbavit nepřátel. Za druhé jsme chtěli umožnit různé herní styly a skutečně se zaměřit na svobodu volby. S novými zbraněmi a novým oblečením, které si můžete vylepšovat u pracovních stolů, mohou hráči přizpůsobit svou taktiku. V neposlední řadě jsme chtěli vytvořit náročné nepřátele, kteří by hráče vybízeli k využití všech dostupných schopností a dovedností. Zbrusu nové stroje a vysoce vyspělí lidští nepřátelé budou i nadále zvyšovat laťku po celou dobu hry!“

„Bylo pro nás důležité, aby hráči měli pocit, že Aloy zdokonalila své schopnosti a je sebevědomější díky tomu, co se stalo v Horizon: Zero Dawn,“ přidává Richard Oud, šéf herních animací. „Získala spoustu zkušeností, a to se muselo projevit v animacích. Naším cílem bylo ukázat, že Aloy se v prostředí pohybuje pohodlněji – samozřejmě bez toho, aby ztratila lidskost, takže ne vždy se jí věci daří dokonale.“

VYLEPŠENÁ UMĚLÁ INTELIGENCE

Zároveň byla vylepšena umělá inteligence nepřátel, kteří nyní budou mít více možností, jak reagovat na akce hráče, a dokonce i prostředí, kde se zrovna všichni nacházejí.

„Nepřátele jsme učinili autentičtějšími tím, že jsme je vybavili plynulejšími a realističtějšími pohyby, například když se oni (nebo Aloyini společníci) pohybují po nerovném terénu,“ informuje hlavní programátor umělé inteligence Arjen Beij.

„Umělá inteligence ve hře Horizon Zero Dawn se již dříve dokázala dynamicky přizpůsobovat terénu, ale nyní její chování zahrnuje také schopnost skákat a šplhat. Během hry je umělá inteligence schopna hledat zkratky, zatímco v minulosti se omezovala na dlouhé objížďky.“

„Dalším příkladem je skutečnost, že mnoho strojů nyní umí plavat, a dokonce se potápět, aby mohly sledovat Aloy pod vodou. Obojživelní nepřátelé se také mohou potápět nebo se vynořovat z vody skoky, takže když budete mít smůlu, zkombinují skok s útokem.“

ZAJÍMAVĚJŠÍ A POUTAVĚJŠÍ BOJ S LIDMI

Ve Horizon: Forbidden West budou nové stroje, některé z nich jsme viděli v předchozích videích, a také nepřátelské kmeny lidí. Boj s těmito protivníky nepatřil k nejpovedenějším aspektům Horizon: Zero Dawn, ovšem v pokračování Guerrilla Games provedli několik změn, aby byl boj s lidmi mnohem zajímavější a poutavější.

„Chtěli jsme, aby boj proti lidem byl stejně hluboký a uspokojivý jako boj proti strojům,“ vysvětluje Richard Oud. „Proto jsme obohatili bojový systém a přidali mnohem větší rozmanitost do škály možných střetů s lidskými protivníky. Hráči se s nimi mohou utkat jakýmkoli stylem, od boje na dálku až po boj zblízka. Střídání těchto různých přístupů nám umožnilo zahrnout mnoho přechodových animací, které jsou plynulé.“

Oud vysvětluje, že v boji s lidmi se objeví nové mechaniky. Jednou z nich je například „rezonanční exploze“.

„Rezonanční výbuch odměňuje hráče, kteří provádějí komba s kopím: pokaždé, když Aloy zaútočí zblízka, rezonátor v jejím kopí nahromadí energii. Tuto nálož lze vystřelit na nepřítele a po krátkou dobu zůstane připevněna k jeho tělu. Pokud se vám podaří zasáhnout ji šípem dříve, než se rozpustí, nálož exploduje a způsobí těžké zranění. Tato mechanika vytváří hlubokou souhru mezi bojem na blízko a na dálku a vybízí hráče k plynulému střídání obou přístupů.“

Samozřejmě bude také důležité Aloy řádně vybavit a důkladně pozorovat nepřátele.

„Hráči se mohou na boj připravit mnoha způsoby,“ říká Perain. „Například tím, že Aloy vybavíte co nejúčinnějším oblečením a zbraněmi, nebo tím, že budete používat pracovní stůl k vylepšování vybavení a odemykání bonusů, specialit a typů munice.“

„Stejně jako v Horizon: Zero Dawn je skenovací mechanika užitečná pro zvýraznění slabých míst protivníků a jejich pohybových postupů. Pak je důležité vytvářet lektvary a mít dobře zásobené váčky, kdyby se situace zhoršila. A konečně, nové nástroje pro průzkum krajiny lze kombinovat s bojovými mechanismy a provádět tak velkolepé akce!“

AUTENTICKÉ ANIMACE

Strom dovedností byl přepracován a obsahuje mnoho nových schopností, které podporují a vylepšují různé herní styly nebo jejich kombinace.

„Prováděli jsme rozsáhlý výzkum, abychom porozuměli anatomii postavy,“ vysvětluje Richard. „Mezi animací člověka a stroje je spousta rozdílů, nicméně základní pilíře toho, čeho jsme chtěli u obou dosáhnout, byly velmi podobné.“

„Zaprvé jsme chtěli vytvořit přehlednost pro hráče. Každá třída lidí nebo strojů je navržena na základě jasné herní funkce, kterou animační tým zprostředkovává hráči prostřednictvím akcí, postoje a pohybu. Zakládáme si na čitelných siluetách a chování, které hráč dokáže rozpoznat, takže můžete předvídat nebo reagovat na pohyb nepřítele. Hrajeme si s načasováním těchto pohybů, abychom nejen vytvořili okna příležitostí pro hráče k úderu, bloku nebo útěku, ale také abychom v samotných animacích ukázali některé osobnostní rysy.“

„Pak tu máme reakce hráčů a nepřátel. Úzce spolupracujeme s herními designéry, abychom se ujistili, že výsledkem je zábavná a zároveň náročná hratelnost při zachování autenticity postav. Nepřátelé mají obvykle nějaký čas na to, aby ukázali svůj záměr, takže hráč může odpovídajícím způsobem reagovat a získat tak rychlou a (téměř) okamžitou odezvu.“

„V neposlední řadě se zabýváme plynulostí pro lidské nepřátele a stroje, aby byl boj zajímavější. Experimentujeme například s různým dosahem (krátký nebo dlouhý), více směry (dopředu, do stran, nahoru atd.), rychlostí a načasováním (rychlé nebo pomalé údery) a silou (malé nebo velké údery).“

„Ve Forbidden West existuje mnoho způsobů, jak efektivně řešit bojové situace; to, jak se hráč rozhodne, má reálný dopad na délku boje, související rizika a náklady na zdroje,“ říká Charles. „Někteří hráči dávají přednost kradmému pohybu a nenápadnému zabití nepřátel, zatímco jiní analyzují protivníky a hledají nejlepší taktiky, jak se jich efektivně zbavit. Nebo se možná rádi pustí do boje s kopím a lukem po hlavě... na vlastní nebezpečí!“

OŽIVENÍ BITEV

Tyto bojové náznaky neexistují pouze ve vizuální podobě; klíčovou roli při vdechování života epickým bitvám hraje zvukový tým. Zvukový designér Pinar Temiz vysvětluje, jak musí stroje, jedineční nepřátelé světa Horizon, správně znít.

„Naši hlavní výzvou pro stroje bylo vyvážit zavedené zvukové charakteristiky z Horizon: Zero Dawn se svěžestí a komplexností nového prostředí a typů strojů ve Forbidden West. V této nové hranici jsou stroje s ještě expresivnějšími animacemi a funkcemi světa – což vyžadovalo ještě detailnější zvukový design, který by tomu odpovídal. Museli jsme použít to, co dobře fungovalo v první hře, a vytvořit zvukovou paletu, díky níž jednotlivé stroje ožijí, a zároveň zachovat jejich jednotnou podobu.“

„Stroje mají jedinečné zvukové signály, které mají hráči pomoci rozlišit útok zblízka nebo specifický útok z dálky. Útoky zblízka jsou sdělovány výrazným zvukem, který se stupňuje k okamžiku úderu, zatímco útoky na dálku jsou sdělovány prostřednictvím zvuků specifických pro nabíjení zbraní nebo zvuků projektilů. Zejména při střetnutích, která zahrnují více strojů obklopujících hráče, pomohou tyto zvukové signály přitáhnout hráčovu pozornost k nejbližšímu útočníkovi nebo zdroji nebezpečí, což mu umožní včas reagovat.“

Horizon Forbidden West vyjde 18. 2. 2022 na PlayStation 5 a PlayStation 4. Ve hře bude možné zapnout si české titulky. Pokud si koupíte PS4 verzi a později konzoli PS5, tak vylepšení pro výkonnější konzoli budete mít zdarma.