V Electronic Arts se v posledních letech děli věci, včetně nelichotivého prohlášení, že singleplayerové hry jsou mrtvé. Jak ale ukázal průšvih Anthemu od BioWare a naopak úspěch Star Wars Jedi: Fallen Order od Respawnu, tak o příběhové tituly pro jednoho hráče je zájem. V EA si to záhy uvědomili a od té doby se toho ve firmě mnoho změnilo.

Jedna z větších změn přišla na konci loňského roku. V EA padlo rozhodnutí, že vedoucí jednotlivých studií se budou zodpovídat přímo generálnímu řediteli Andrew Wilsonovi a budou s ním komunikovat o svých projektech. Cílem bylo dát tvůrčím celkům větší autonomii a silnější slovo při rozhodování o tom, na čem chtějí pracovat. Dříve šéfové studií museli nejprve komunikovat s jinými lidmi a ti nápady atd. tlumočili dál. Případně pokyny přicházely rovnou shora, tedy vývojářům bylo nařízeno, na čem mají pracovat.

Samantha Ryan, která má v EA na starost studia BioWare, Full Circle, Maxis, Motive a nový tým v Seattlu, v rozhovoru pro Gamesindustry.biz vysvětluje, že vedoucí vývojáři jsou veteráni, kteří v oboru často strávili několik desítek let. Proto nepotřebují přísný dohled. Tito lidé jsou důvěryhodní a dokážou najít správnou rovnováhu mezi vlastními vášněmi a realitou trhu.

Navíc takhle mohou své názory prezentovat přímo generálnímu řediteli a svěřit se mu s tím, na čem by chtěli pracovat. Na tom Ryan při vedení své skupiny staví. Je přesvědčena, že vývojáři většinou odvádějí lepší práci, když se věnují projektům, na kterých jim záleží. Ryan vzpomíná na návštěvu týmu vyvíjejícím Star Wars: Squadrons. Kreativní ředitel ji při návštěvě ukázal obrázky, na nichž byl kokpit vesmírné stíhačky, který nakreslil v dětství.

Pod novým přístupem má vznikat Skate v týmu Full Circle a remake Dead Space v Motive Studios. Ani jedna série nedosahuje popularity největších značek Electronic Arts, ovšem autoři je milují a mají velkou základnu fanoušků, kteří již dlouho žádají nové díly.

Dalším cílem skupiny, kterou vede Ryan, bylo spolupracovat s hráči. Připomínky komunity jsou důležité, pomáhají vytvářet lepší hry a včas odhalit problémy, které by se později jen obtížně odstraňovaly. Díky tomu jsme mohli vidět videa z velmi rané verze Skate, kde chybí většina textur. Navíc tuto verzi si mohli zahrát vybraní hráči, aby autorům potvrdili, že jdou správným směrem.

V případě Dead Space zase Motive uspořádali streamy, aby ukázali vývojovou verzi, zatímco u Mass Effect Legendary Edition v BioWare vytvořili komunitní radu složenou z fanoušků, aby se tvůrci ujistili, že se ubírají správných směrem. Ukázat pre-alfa verzi prý není tak děsivé jako dříve.

Sama Samantha Ryan má mnohaleté zkušenosti. Poté co si vyzkoušela marketing, tak vedla Monolith, kde vytvořili Shadow of Mordor, a poté ve Warner Bros. dohlížela mj. na Rocksteady (Batman: Arkham) a NetherRealm (Mortal Kombat). Právě z Warner Bros. využívá Ryan zkušenosti, když dala vývojářům ve své skupině více času na prototypy. Ty pomáhají vyzkoušet, co funguje.

Podle dostupných informací si tvůrci tento nový přístup pochvalují. Stejný přístup by si ale jistě zasloužili také autoři Battlefieldu a divize EA Sports.