První Dead Space z roku 2008 je dodnes považován za jeden z nejlepších hororů. Není tak divu, že se fanoušci hodně těší na nový projekt Glena Schofield. Ten mezitím opustil Electronic Arts, vyzkoušel si práci u Activisionu na Call of Duty, kde ho ale vydavatel nenechal pořádně dělat to, co chtěl, a nyní už několik let připravuje svou vysněnou hororovou hru.

Tou je The Callisto Protocol. Survival horor z pohledu třetí osoby, v němž najdeme spoustu společných věcí z Dead Space. Uvědomuje si to i Schofield, ale na vykrádání sebe sama přece není nic špatného. Dělá to tak celá řada umělců.

Díky Game Informeru se konečně o The Callisto Protocol dozvídáme více informací. Předně, titul nevyjde pouze na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X/S, ale překvapivě také na PlayStation 4 a Xbox One. Stane se tak ve druhé polovině letošního roku. Osobně bych očekával spíše konec roku.

Vydavatelská společnost Krafton označuje The Callisto Protocol jako AAAA.

Příběh se odehrává v roce 2320, kdy lidstvo začalo aktivně zkoumat vesmír a kolonizovat planety. Hlavní postavou je Jacob Lee, pilot nákladní lodi, jež převáží záhadný náklad. Loď ztroskotá na Jupiterově měsíci Callisto a Jacob skončí v místním obrovském vězení zvaném Black Iron. Brzy se ukáže, že se na Callistu stalo něco strašného a zmutovaní lidé – takzvaní biofágové – zaplnili celé vězení.

Hlavního hrdinu Jacoba si vzal na starost herec Josh Duhamel z filmu Transformers a televizního seriálu Jupiter's Legacy. Stejně jako Isaac Clarke v Dead Space, tak ani Jacob není profesionální bojovník, ale bude umět zacházet se zbraněmi, které najde, včetně pistole, brokovnice a speciálního obušku.

Zvláštní schopností Jacoba je zařízení zvané GRP, které se ve vězení používá v nouzových situacích k ovládání davu. Umožňuje manipulovat s gravitací, přitahovat nepřátele a předměty k sobě nebo je od sebe odstrkovat. V boji vám umožní využívat prostředí – například udeřit nepřítele o zeď, abyste ho dorazili, nebo ho s pomocí GRP hodit do zapnutého větráku.

The Callisto Protocol je opravdu součástí universa PUBG, ovšem ve hře nebudou žádné přímé odkazy na battle royale akci. Zejména s ohledem na to, že děj hororu se odehrává daleko v budoucnosti.

Design mutantů nebyl vymyšlen od nuly, vývojáři vždy vycházeli z naskenovaného modelu člověka. Postupně měnili tělo tak, aby se postava změnila v monstrum, ale současně si zachovala lidské rysy.

Násilné scény zase vycházejí z policejních kronik z míst činů. Plus tvůrci studovali, jak se rozkládá maso a jak se chovají cákance krve. Na tohle vše navazuje prostředí, při němž byla využita umělá inteligence. Ta vzala objekty vytvořené člověkem (od dveří přes zbraně až po vozidla) a „optimalizovala“ jejich design, aby vypadaly neobvykle a současně věrohodně.

Temnou a děsivou atmosférou budou dokreslovat zvuky od skladatele Marka Corvena (autor hudby k filmům Cube, Čarodějnice, Maják) a kytaristy Tonnyho Duggana-Smitha.

Redaktoři Game Informeru viděli tři úryvky z různých částí hry – z lékařského křídla věznice, z jejích podzemních prostor, kde jsou umístěni zvlášť nebezpeční vězni, a ze systému tunelů vedoucích na povrch Callista.

Ve hře budou existovat jakási komba, při kterých se kombinují útoky zblízka a na dálku; Pokud se vám podaří mutanta omráčit, objeví se na jeho těle křížek. V tu chvíli může Jacob vytáhnout střelnou zbraň a ustřelit některou část těla.

Důležitou součástí je stejně jako v Dead Space rozčtvrcení. Pokud protivník přijde o nohy, může být rozšlápnut, a když přijde o jednu z rukou, nebude schopen uchopit hlavního hrdinu.

Při děsivé cestě na povrch měsíce se setkáte s různými typy biofágů – od více či méně lidem podobných tvorů a jejich variací (například se dvěma ústy nebo hustým krytem na těle, který slouží jako brnění) až po obří mutanty a dlouhokrké „krevní červy“ vyskakující z kokonů.

Důležitou informací je, že nebezpečné situace a protivníky vývojáři promysleli ještě před samotnými zbraněmi a Jacobovými bojovými schopnosti. Díky tomu každý typ zbraně má silné a slabé stránky, na což je nutné při boji myslet. Autoři chtějí, abyste se báli i jednotlivých nepřátel. Zbraně, které Jacob má, jsou navrženy tak, aby tomu napomáhaly, ne naopak.

„Pokusíme se vás co nejdříve vyděsit. Například otevřete dveře – a za nimi něco je. Doufám, že se potom začnete bát každých dveří. A řekněme, že někde v pátém levelu narazíte na další dveře, za kterými nic nebude. Trochu si odpočinete a pak vám předhodíme něco jiného. Všechno je založeno na rytmu,“ uvedl designér Glen Schofield.

THE CALLISTO PROTOCOL MOHLA MÍT SONY NEBO MICROSOFT

Při rozhovoru Glena Schofielda s redaktory Game Informeru jsme se dozvěděli také o zákulisí. S konceptem hry přišel Schofield už v roce 2019, krátce poté, co opustil Sledgehammer Games. Tehdy projektu říkal Meteor Down a děj začínal katastrofou na Zemi, později byla zápletka změněna.

Pro potenciální investory připravil Schofield detailní prezentaci s popisky na 30 až 40 stranách. Po jednání se společnostmi Microsoft, Sony a Google ale zjistil, že mu ani jedna nevyhovuje. Na konferenci DICE Summit 2019 se naštěstí setkal se šéfem korejské společnosti Krafton, jež chtěla v USA založit studio. Rychle se jim podařilo najít společnou řeč, v Kraftonu chtěli najmout kreativní lidi a nechat je dělat to, co umí nejlépe. Podobné řeči Schofield slyšel už dříve, ale tentokrát jim opravdu věřil.

„A on své slovo dodržel. Dal nám stoprocentní tvůrčí svobodu,“ uvedl Schofield v Game Informeru směrem k řediteli Kraftonu. Kdyby se i tentokrát spálil, možná by ve videoherním průmyslu skončil. Nemohli bychom se mu divit, když pod EA po něm požadovali změny u Dead Space, zatímco Activision mu zatrhl velké inovace u Call of Duty.

S pomocí kolegy Stevea Papoutsise, jenž pracoval na všech dílech Dead Space a později se stal viceprezidentem Visceral Games, dokázal Schofield dát dohromady tým a přizvat veterány i nadějné nováčky.

Pak byl zvolen název studia Striking Distance, který má odrážet to, co chtějí dělat: Chtějí vytvářet hry, které by kvalitou nezaostávaly za těmi nejlepšími z nejlepších a byly od nich na dostřel.

„Řekl jsem, že chci, aby to, co děláme, bylo na dostřel těm nejkvalitnějším hrám. A dávalo to dokonalý smysl. K Dead Space jsem se dostal krátce poté, co jsem dokončil Jamese Bonda 007: From Russia with Love, a Bond nedostal takové hodnocení, jaké jsem chtěl. A když jsem dělal Dead Space, přísahám vám, že jsem mluvil jen o kvalitě hry. Stejně jako celý náš tým. Nedíval jsem se na rozpočet ani na tržby. Jediné, na čem mi záleželo, byla kvalita,“ dodal Glen Schofield.