God of War Ragnarök se dočkal obřích a zaslouženě velmi pozitivních ohlasů. A to nejen od nás v recenzi, ale samozřejmě i celosvětově. V rámci vydání i recenzování jsme také dostali možnost s dalšími evropskými herními novináři vyzpovídat dva level designéry ze studia Santa Monica. Jamese Ridinga a Jona Hickenbottoma. A zajímavé informace i náhled do zákulisí tu samozřejmě nechybí. Tak pojďme na to.

Jedna z prvních otázek byla jasná: kde tvůrci získávali inspirace k různorodým prostředím, které můžeme v rámci všech devíti říší najít? Otázka jako taková ale nebyla přímo určená pro level designéry jako takové a pochvala směřovala k art directionu jako takovému. V jiné otázce samozřejmě padla klasičtější odpověď, že spousta inspirací vzešla ze seriálů, filmů nebo ostatních her. Zároveň se ale také snažili celou hru dělat nejen pro sebe, ale i pro fanoušky a tak nějak pro všechny. V případě inspirací se tak vyloženě neřídí nějakými pravidly a zkrátka hledají věci, které by mohly být zábavné.

Na otázku, jak podle obou vývojářů vypadá „typická charakteristika God of War levelu“ jsme se dočkali odpovědi, že je potřeba všechno dohromady dobře skloubit. Jinými slovy musí každý aspekt hry dobře fungovat pospolu. Příběh podtrhuje hratelnost, kterou naopak doplňují různé hádanky. Kdokoliv, kdo God of War Ragnarök, nám snad dá za pravdu, když řekneme, že tohle se vývojářům opravdu podařilo splnit.

Další otázkou bylo to, jak se začlenily různé rozhovory do levelů jako takových. Tady jsme se dozvěděli, že občas se nejprve vytvoří příběh a až poté level, který ho doplní, jindy je tomu naopak. Stejně tak jde ale o spolupráci obou částí; jeden z vývojářů po vytvoření levelu přišel s tím, že je potřeba někam vměstnat jeden dialog, na který po hratelnostní stránce nebyl takový prostor. Takže se musely části levelu změnit, aby se tam ten jeden dialog navíc vešel.

Obzvlášť pokud rádi všechno prozkoumáváte a plníte, tak jste pravděpodobně objevili... Jak jenom to říct bez spoilerů. Takovou zajímavou lokaci ve Vanaheimu. I na tu přišla řeč v rámci našeho rozhovoru, a to konkrétně v kontextu toho, proč se vývojáři rozhodli některé části hry zamknout až do úplného konce. Jedna z odpovědí byla až překvapivě jednoduchá: protože se jim to líbí. Složitější odpověď ovšem byla taková, že chtěli mít i lokace a místa ve hře, kam se dostanete až v momentě, kdy máte víceméně všechno odemknuté a se vším jste vžiti. Takže vás vypustí do víceméně sandboxové lokace, kde můžete všechno udělat a splnit, nechají vás hrát a mohou vás zároveň i otestovat. Kde vás zkrátka nemusí nutit se držet zpátky.

S tím se pojila i otázka, jak dokázali vývojáři hráče „nutit“ se vracet do klidně už prozkoumaných oblastí a říší jenom kvůli hádankám a dalším věcem teď, když už mají potřebné předměty na jejich splnění. Tady by chvála směřována především na jakousi menší divizi v samotném týmu s názvem „Player Investment Team“; jinými slovy tým zaměřený právě na investici hráče do hry, který měl za úkol například vymýšlet zajímavé odměny za plnění těchto vedlejších věcí. Pokud chcete jenom jít po příběhu, tak samozřejmě můžete. Ale pokud si dáte ten čas a to úsilí hledat a plnit všechny tyto věci, dostanete zaslouženou odměnu.

Některé otázky se potom vzaly trochu hopem. Oblíbená říše je podle obou zpovídaných vývojářů Svartalfheim (to bude asi tím, že je to říše, na které oba společně pracovali), vývojáři jsou obecně u hry osobně nadšeni z toho, jak velká variace se jim podařila do hry dostat a co se týče třeba přítomnosti dedikovaného tlačítka pro skok, tak to v plánu nebylo. Tým se snažil přijít s možnostmi, jak rozšířit první díl - proto se tu třeba nachází čepele už od začátku a s nimi spojené pohybové možnosti. Dedikovaný skok by ale znamenalo, že by se z toho víceméně stala úplně jiná hra, a to zkrátka nebylo na programu dne.

Co ale možná nebylo tak daleko od realizace mohl být další díl. Plán, jak celou ságu z norské mytologie sice do jisté míry už nějakou dobu existoval, ale celý plán se furt nějak měnil. A po vydání první hry se interně mělo hovořit o vytvoření trilogie. Na to samozřejmě, jak už teď víme, nedošlo.

Co se týče designů úrovní jako takových, u nich se oba vývojáři shodli, že je těžší vymýšlet hádanky než boss fighty. U hádanek je totiž potřeba zajistit, aby všichni pochopili, co mají dělat a aby to každý zvládnul. Kvůli tomu je potřeba spousta playtestů, zpětných vazeb a iterací. Některé hádanky se začaly tvořit klidně před dva a půl lety a pořád se upravovaly i na poslední chvíli. Do tohoto procesu vývoje přitom moc nezasahovaly například prvky přístupnosti. Základní vize hádanky vždy vznikla nezávisle na čemkoliv jiném a až poté, podle zpětných vazeb, se začaly brát ohledy právě na to, aby mohli hádanku splnit v podstatě všichni.

Poslední z otázek poté patřila osobnímu názoru vývojářů na to, jestli si myslí, že je dobře, že došlo k obnovení série jako takové. Že došlo na tak zásadní změny a celou reimaginaci God of War, jak jej známe. A zde okamžitě padlo slovo „absolutně“. Jako odůvodnění bylo zmíněno, že se aktuálně nacházíme v nové éře her - jak hratelnostně, tak co se týče vyprávění příběhu - a že se nyní dokážeme mnohem více ztotožnit s Kratem. Což je zkrátka dobře. A my nemůžeme než souhlasit.

A co vy, už se vám podařilo God of War Ragnarök dohrát, nebo jste se třeba teprve dostali k prvnímu dílu? Dejte nám vědět, co si myslíte v komentářích. A my samozřejmě zase děkujeme Jamesovi, Jonovi, Santa Monice i Sony za možnost rozhovoru.