Po dlouhá léta znalo město New York jenom jednoho pavoučího ochránce: Spider-Mana alias Petera Parkera. To se změnilo až v roce 2011, kdy se světu Marvelu představil mladý Miles Morales. Pak už bylo pouhou otázkou času, kdy se příležitosti chytne i americké studio Insomniac Games a mladému pavoučímu učni věnují celý samostatný díl. Už ale nepočítali, že Marvel’s Spider-Man Miles Morales v mnohém předčí i samotný debut s Peterem Parkerem. Titul si po celém světě odnesl leckdy vyšší známky. Když se tak hráči dozvěděli, že si mladý Spider-Man nenechá ujít výlet na počítače, vyvstala s oznámením jedna otázka. Dokáže Miles Morales konkurovat svému mentorovi i ve výkonu na počítačových sestavách?

Nebudu vás dlouho napínat, už z podstaty si můžete odvodit, že ano. Marvel’s Spider-Man Miles Morales měl tu čest odstartovat novou generaci herních konzolí a platforma PlayStation 5 si nemohla vybrat lepšího kandidáta. Titul byl příkladnou ukázkou toho, co nová konzole dokáže, a tedy kromě nádherného vizuální zpracování nabídl i rozmanité grafické možnosti, které dovolovaly hráči preferovat 60 snímků za vteřinu, rozlišení 4K s ray-tracingem nebo sáhnout po kombinaci obou grafických režimů. Dává tak nanejvýš smysl, že nastavení počítačové verze zabíhá do detailů ještě více.

MOŽNOSTI A NASTAVENÍ GRAFIKY

Miles Morales nabízí nastavení vhodné pro méně i více výkonné stroje a je tak na vašich preferencích a možnostech, jak si hru nastavíte. Od rozlišení přes detaily, ray-tracing nebo metodu upscalingu po ambientní okluzi nebo filtrování textur. Miles Morales v základě nabízí totožná nastavení jako Marvel’s Spider-Man. Proto ještě než se pustíme do podrobnější analýzy, bych vám doporučila zhlédnout nejdříve rozbor právě remasterovaného debutu. A pokud ho máte zhlédnutý, můžeme jít rovnou na to.

Hru jsem testovala tentokrát na jedné velmi výkonné sestavě, která se skládala z procesoru Intel Core i9-9900KS, grafické karty NVIDIA GeForce RTX 3080 a 64 GB RAM, přičemž jsem prošla jak velmi nízká nastavení, tak ta prakticky nejvyšší.

Začněme tím, jak se liší vizuální kvalita titulu. Na porovnání jsem si zvolila dva profily, přičemž oba se shodovaly pouze v zapnutém DLSS na ultra výkon: první představoval nižší třídu a jednalo se tedy o Full HD rozlišení s nízkými detaily a druhý sestával z 4K rozlišení a vysokých detailů. Už na první pohled vám musí být jednoznačné, jaká strana náleží právě nízkému profilu a která vysokému. Titul na nízké nastavení v kontrastu s vysokým postrádá v první řadě detaily, a to zejména na texturách objektů, jako jsou budovy, cedule i silnice. Obraz je logicky více rozostřený, dohledová vzdálenost nezasahuje příliš do dálky a mění se i hustota chodců a aut. A při akčních pasážích vidíme úbytek některých částic a efektů.

Ten samý popis lze aplikovat na cut-scény, jelikož ty jsou renderované přímo ve hře a neduhy nižšího nastavení najdete velmi jednoduše i v nich, přičemž právě snížený počet částic, neostré textury a rozostřený obraz je to, co v nich budete vnímat nejvíce.

Velkých změn si v tom lepším případě všimnete při regulování ray-tracingu. Ten funguje obdobně jako u prvního Spider-Mana a můžete si vybrat, zda preferujete odrazy ray-tracingu, či si vystačíte se základními space screen reflections.

Ty mohou obraz mnohdy odrážet ostřeji a tedy na první pohled hezčeji, ale nejedná se o autentický odraz, který přináší právě ray-tracing. Jak si můžete všimnout především za tmy a v místnostech s výrazným osvětlením, nebo v oknech budov, které mnohdy odraz ztrácejí úplně, jelikož do takové vzdálenosti odraz ani reálně nedosahuje, je rozdíl více než znatelný. Kromě intenzity ray-tracingu si můžete ale nově nastavit také ray-tracing stínů, který můžete či nemusíte zapnout souběžně s odrazy světla.

POROVNÁNÍ PC VS PLAYSTATION 5

Určitých změn v grafickém nastavení si můžete všimnout i v porovnání PC verze oproti konzolové, ale takových detailů je na patřičné nastavení opravdu málo. Titul jsem porovnala v nastavení věrnosti oproti 4K rozlišení, vysokým detailům a ray-tracingu bez DLSS, aby si obě nastavení byla nejvěrnější. Můžete vidět, že ostrost s detaily na obrazovce je velmi podobná a těžko jste tak mohli poznat, jaká strana náleží čemu. Jinak bychom ale mluvili o výkonu, jelikož zatímco konzole v tomto případě jede na pouhých 30 FPS, na počítači si užijete stejnou kvalitu s dvojnásobnými snímky za vteřinu.

POROVNÁNÍ VÝKONU DLE NASTAVENÍ GRAFIKY

Právě snímky za vteřinu jsou pro hráče čím dál důležitější a u hry jako Marvel’s Spider-Man Miles Morales je potřeba vysokých snímků za vteřinu ještě zveličená. Tím, že titul zaměřuje valnou část hraní na pohyb a rychlý dynamický souboj, chcete většinou dosáhnout co nejplynulejšího obrazu, a to se vám povede pouze s vysokými FPS.

Testovací sestava zůstává stejná, takže si tentokrát sice neřekneme, kolik FPS dosáhnete na sestavě nižší, ale zato si ukážeme, kolik snímků za vteřinu jednotlivá nastavení přidají.

Vysoký profil, tedy 4K rozlišení s vysokými detaily bez ray-tracingu a s DLSS na ultra výkon, představoval nejlepší volbu pro sestavu, pokud jsou vaší preferencí vyšší snímky za vteřinu. Ty se totiž pohybovaly v rozmezí 70 až 90 FPS a téměř tak neklesly pod hodnotu 60. Průměrných 80 snímků za vteřinu zůstávalo neměnných, když jsem se houpala mezi budovami nad zasněženým New Yorkem i uvnitř vyhroceného souboje. Číslo se maximálně snižovalo v noci, kdy hra musí zpracovávat více částic i odrazů a FPS v takovém případě o 10 snímků za vteřinu klesnuly. A zapnutý ray-tracing vám dokáže sebrat i takových 20 snímků za vteřinu a s hodnotou se tak můžete pohybovat od 50 do 70 FPS.

To ale pouze za předpokladu vypnutého VSYNCu. Když jsem totiž funkci zapnula, došlo sice k limitaci snímků za vteřinu a hra mi jen zřídka jela více jak na 60 FPS, ale současně pod ně neklesla, jelikož engine dostal limitací FPS více prostoru pro výkon hry a zvládl v dobré snímkové frekvenci vykreslovat i náročnější ray-tracing. To ale platí pouze u výkonnějších sestav.

Nízký profil, tedy Full HD rozlišení s nízkými detaily bez ray-tracingu a s DLSS na ultra výkon, je logicky pro snímky za vteřinu přívětivější. Nižší nastavení vám v průměru přidá 20 až 30 FPS a výsledná hodnota se tak v mém případě pohybovala od 90 do 110 snímků za vteřinu, a to jak v pohybu, tak v souboji. Průměrně se tedy FPS pohybovala na hodnotě 100.

A pro potřeby výkonu jsem Milese Moralese otestovala také na střední profil, tedy QHD rozlišení se středními detaily bez ray-tracingu a s DLSS na ultra výkon, přičemž výsledná hodnota byla o přibližně 5 FPS vyšší než v případě vysokého profilu a pohybovala se na průměrných 85 FPS.

Abych ale měření ještě podpořila, změřila jsem snímky za vteřinu na jednom konkrétním místě, a to na rušném Times Square. Jelikož se jedná o prakticky nejnáročnější lokaci v městě New York, snímky klesaly ke spodní hranici výsledků. Přesto můžete ve videu, že jejich výsledné hodnoty dosahují velmi dobrých čísel a můžete si udělat přesný obrázek o tom, jak se výkon nastavení odlišuje.

METODY UPSCALINGU ANEB JAK DOCÍLIT VYŠŠÍCH FPS

Co si tedy z tohoto porovnání můžeme odnést? Jednak to, že hra je opravdu velmi dobře optimalizovaná, o čemž svědčí i poměrně stabilní frametime i skutečnost, že se hra snaží držet podobná FPS při větší i menší akci. Současně ale vidíme, že hra dokáže být náročná. Naštěstí, k tomu vám dopomůže nejenom odpovídající nastavení, ale také metody upscalingu, které ve hře najdeme hned tři.

Metody upscalingu vám dají na výběr z několika profilů dle toho, co chcete, aby metoda obstarávala, takže zatímco kvalita vám bude vylepšovat obraz, výkon či ultra výkon bude snižovat nativní rozlišení a bude tak zvyšovat hodnotu FPS. Já pro potřeby testování použila v každém případě ultra výkon, jelikož jsem chtěla docílit co největších snímků za vteřinu.

První metodou je již zmiňované DLSS od Nvidie, které je vám pravděpodobně nejvíce známé. Na testovaném úseku se snímky za vteřinu pohybovaly od 70 do 80 FPS. Obdobných výsledků jsem dosáhla i u AMD Fidelity Fx. Největší rozdíl jsem zaznamenala u IGTI, tedy metody upscalingu přímo od Insomniac Games, která ze hry dostala maximum a hodnoty dosahovaly 80 až 90 FPS. Dobře si tak rozmyslete, jestli nezkusíte od tradičních metod přestoupit na novinku od Insomniac Games.

POROVNÁNÍ MILES MORALES VS SPIDER-MAN REMASTERED

Studio i Nixxes Software totiž zjevně vědí, co dělají, a to ostatně platilo i u Marvel’s Spider-Man Remastered. Zatímco totiž rozdíl mezi konzolovým Milesem Moralesem a Spider-Manem je poněkud znatelný, na počítačích si grafických rozdílů všimnete pomálu. Tou nejviditelnější změnou jsou barvy, které v případě Miles Moralese jdou více do modré nežli červené. Rozdíly v případě ostrosti obrazu či kvality textur se ale prakticky stírají a zdá se tak, že vývojáři použili stejné nebo pouze lehce pozměněné modely.

Když tedy hry vypadají téměř totožně, i jejich výkon musí být shodný, no ne? No, jak ukázala měření, není to úplná pravda. Zatímco Miles Morales běží na vysoký profil průměrně 80 snímků za vteřinu, Spider-Man toto číslo zvyšuje na 85 FPS. A vezmeme-li opět v potaz měření na konkrétním místě, tedy Times Square, hodnota přesahuje i původně naměřené QHD se středními detaily. Ačkoli se nejedná o mílové skoky, dosáhnutí stejného výkonu na vysokém profilu s předešlými hodnotami ze středního profilu je přece jen pozoruhodné. A možná vás zajímá proč. Ve skutečnosti je to velmi jednoduché. Nejde ani tak o to, že by původní hra byla starší než Miles Morales, to ostatně platí pro konzolovou verzi, nikoli tak pro počítačovou. Jde především o dobu, ve které se hra odehrává. Jelikož se Miles Morales odehrává v zimě, hra ve stejný moment vykresluje mnohem více částic, a to zejména pokrytí sněhem a sněhové vločky. Může se to zdát jako maličkost, ale jak dokazuje výkon, není.

USPĚJE MILES MORALES I NA POČÍTAČÍCH?

Marvel’s Spider-Man Miles Morales tak dělá většinu věcí po vzoru debutového prvního dílu, který se na počítače dostal o tři měsíce dříve, a to platí i v případě ovládání, které jsme sice neprobírali, ale detaily najdete v našem předchozím videu.

Jak grafické zpracování, tak především snímky za vteřinu fungují perfektně a právě rozsáhlé grafické možnosti umožňují, aby si dříve exkluzivní titul vychutnal téměř jakýkoli PC hráč. A zatímco někteří nedosáhnou kvalit konzole, jiní ji s přehledem předčí mílovými kroky. Musíme tak uznat, že Marvel’s Spider-Man Miles Morales je port, který je radost vidět a obdobně jako Spider-Man může být vzorem, jak by se podobné přenosy měly dělat. Tak už neotálejte a vypravte se do zimního New Yorku. Věřte nám, že na vás bude čekat ještě hodně zločinů, které budete muset v roli pavoučího muže opětovně zarazit.