Psal se rok 2015 a na konzole PlayStation 4 vyšla nová příběhová adventura od studia, které téměř nikdo neznal, ale která všem vyrazila dech. Jmenovala se Until Dawn. Tento hororový příběhový titul sklidil ovace na všech stranách a prakticky nikdo už nemohl říct, že neslyšel o studiu zvaném Supermassive Games. Nyní je tomu již přes šest let od jeho vydání a ačkoli je Until Dawn stále hrou, která neupadla v zapomnění, žádný titul – ať je sebevětší či sebelepší – neudrží vaše studio na výsluní napořád. To si uvědomili i vývojáři v Supermassive Games, a tak přišli se svou antologií krátkých adventur, která měla světu hororu ukázat, jak se takové příběhové adventury správně dělají. Alespoň to si mysleli fanoušci. Jenomže to se nestalo.

Studio má za sebou celkem dvě povídky – Man of Medan a Little Hope – a třetí s názvem House of Ashes se blíží svému říjnovému datu vydání. Právě z toho důvodu jsme dostali exkluzivní možnost strávit hodinu v předběžném přístupu. Ale namísto toho, abych vám řekla, jak se House of Ashes hraje nebo jaké mám ze hry pocity, vám dneska řeknu něco většího. A to, proč si myslím, že je tohle dost možná konec studia známého jako Supermassive Games.

TITUL, KTERÝ POBLÁZNIL HERNÍ SCÉNU

Zůstaňme ještě na chvilku u Until Dawn. Protože věřte mi, tahle příběhová adventura za to skutečně stojí. Until Dawn byla jednou z prvních her, která nám dala unikátní možnost ovlivnit osud a život několika – v tomto případě osmi – postav. Rozhodovací konstrukce ve hrách nebyly nic nového, podobnými experimenty si prošlo například studio Quantic Dream se hrou Fahrenheit z roku 2005 či titulem Heavy Rain z roku 2010 nebo Telltale Games se svou sérií The Walking Dead a mnoha dalšími. To, co činilo Until Dawn zajímavější, bylo jednak ono hororové prostředí a zejména spletitá nabídka možností, jak jednoho či všechny členy skupiny pohřbít vlastním rozhodnutím. Právě odsud si vzala inspiraci hra Detroit: Become Human, která používá velmi obdobný koncept.

Until Dawn tak hráli všichni po světě, ať už v době vydání nebo několik let poté. Já sama jsem důkazem, jak silný titul Until Dawn byl. Příběhové adventury byly ve stejném období, tudíž v roce 2015, mým nejoblíbenějším žánrem a poté, co jsem odehrála Life is Strange, jsem chtěla něco dalšího. O Until Dawn jsem měla moc dobré povědomí a hru jsem hrát chtěla, ale věděla jsem, že nemůžu. Protože je to hororová hra, a to pro mě tehdy byla jedna velká stopka. Když tu přibližně dva, tři roky po vydání stojím v obchodě, v ruce svírám krabičku té hry, o které toho tolik slýchám, a říkám já to hrát chci. A tak jsem tehdy sebrala veškerou odvahu, zahodila veškerou averzi, kterou jsem k hororům měla a odehrála ji. Hned dvakrát.

Titul si vybudoval napříč lety takové jméno a takové postavení, že i odpůrci hororového žánru, ba i odpůrci adventur, zatnuli zuby a hru odehráli. To ale není jediný důvod, proč se o hře dozvěděl prakticky každý, kdo tehdy v rukou svíral ovladač. Tím dalším byla SONY. Until Dawn je exkluzivním titulem pro konzoli PlayStation a Supermassive Games bylo exkluzivním studiem pod společností SONY. To neznamenalo pouze velkou marketingovou kampaň nebo to, že se Until Dawn chlubilo štítkem PlayStationu, který je a byl takovou zárukou kvality. Byl to také engine Decima, na kterém hra běžela a který dnes využívají hry jako Horizon: Zero Dawn či Death Stranding. Právě tento engine vykouzlil na tehdejší dobu téměř realistické grafické zpracování.

ZAČÁTEK KONCE ANEB PROČ NEVZNIKLO UNTIL DAWN 2?

Jenomže co se nestalo. Until Dawn stoupá v prodejích a v recenzích se pyšní vysokými známkami. Studio se však od příběhových adventur chtělo oprostit a začalo se soustředit na vývoj atmosférických VR či PlayLink titulů. Tahle éra tak dala za vznik jedné z prvních VR her, Until Dawn: Rush of Blood, a poměrně úspěšné hře Hidden Agenda, kterou jste mohli odehrát se svými kamarády skrze speciální mobilní aplikaci. Oba tituly se ale Until Dawn nevyrovnaly a ještě větší propad zaznamenaly hry The Inpatient či Bravo Team.

Vývojáři tak nabrali dojmu, že VR tituly už nejsou cestou, kterou by měli pokračovat, a tak přišli v roce 2018 s konceptem, který se měl vrátit k původním kořenům Until Dawn: antologií The Dark Pictures neboli souborem hororových interaktivních povídek, které nám opětovně dovolí zahrávat si s osudy několika postav. To byla pro řadu hráčů skvělá zpráva, máme tu přece následovníka Until Dawn, akorát v trochu jiné podobě. Jenomže právě ona podoba byla daleko od toho, co bylo Until Dawn. Antologie sdílí podobné herní principy, ale jedná se o pěti až šestihodinové zážitky, které pokaždé vyprávějí jiný příběh s odlišnou skupinou postav. A zejména se už nejedná o titul pod záštitou SONY, ale vydavatelské společnosti Bandai Namco. To by nebyl takový problém, kdyby ale tituly dosahovaly stejné kvality. A to se bohužel nestalo. Otázkou je proč. A také proč se vývojáři pouštěli do jakési antologie a nesoustředili se na to, co po nich hráči chtěli: pokračování Until Dawn. Vývojáři podali vcelku jednoduché vysvětlení, tudíž to, že Until Dawn pokračování nepotřebuje.

„PO UNTIL DAWN CHTĚLA ŘADA HRÁČŮ POKRAČOVÁNÍ A TO SE DĚJE DODNEŠKA, TAKŽE VÍME, NA JAKÉ STRANĚ STOJÍ NAŠE FANOUŠKOVSKÁ ZÁKLADNA. VYTVOŘENÍ ANTOLOGIE VZNIKLO ZA ÚČELEM TOHO, ABYCHOM FANOUŠKŮM DALI, CO CHTĚJÍ, ALE ZÁROVEŇ ABYCHOM PRACOVALI NA NĚČEM, CO CHCEME MY, COŽ JE VÍC PŘÍBĚHŮ A POSTAV A VYDÁVAT VÍCE NEŽ JEDNU ČI DVĚ HRY V PRŮBĚHU NĚKOLIKA LET.“

PETE SAMUELS, ŘEDITEL SUPERMASSIVE GAMES

S takovými slovy se svěřil ředitel Pete Samuels serveru Game Informer v roce 2019. A to doplnila ještě slova producenta Dana McDonalda.

„KDYBYCHOM TVOŘILI POKRAČOVÁNÍ, NEVĚDĚLI BYCHOM, KDO PŘEŽIJE. MOHLI BYCHOM TO PRAVDĚPODOBNÉ PŘENÉST Z ÚLOŽNÝCH POZIC, ALE TAKOVÉ POKRAČOVÁNÍ DĚLAT NECHCEME.“

DAN MCDONALD, PRODUCENT UNTIL DAWN

Fanoušci se ale nedali a začali polemizovat, proč tedy Supermassive Games nepřijdou s pokračováním, které vezme jeho fungující systém a zasadí jej do nového příběhu s novými postavami. Ale ve hře, která je více než pětihodinovým a polovičatě působícím zážitkem. Problém ovšem byl, že Supermassive Games už nechtěli být exkluzivním studiem. To byl důvod, proč spolupráci se SONY rozvázali, a tak žádného potenciálního následovníka vytvořit nemohli, jelikož práva na hru patřila právě SONY. To mělo za následek i přechod z enginu Decima na Unreal Engine, který způsobil, že první povídka obsahovala řadu chyb i pokulhávající optimalizaci.

KDE VĚZÍ CHYBA ANTOLOGIE THE DARK PICTURES?

Pokud tedy víme, proč se studio uchýlilo k takovému rozhodnutí, pojďme si položit jinou otázku. Tedy proč se série The Dark Pictures Anthology nevyrovnala Until Dawn a především, proč mají povídky sestupnou tendenci. Hra Man of Medan z roku 2019 odstartovala antologii v poměrně přijatelném duchu. Titul tehdy nesklízel takové ohlasy, ale pokud se na to podíváme zpětně, příběh o křižníku Ourang Medan byl přirovnatelný k dobrému béčkovému filmu, na který se rádi podíváte, i když se k němu pravděpodobně nutně už nevrátíte. Podobná slova jste mohli slyšet i v mé recenzi, ve které jsem hru doporučila na poměrně solidních 7 bodů z 10.

A pak přišlo Little Hope se značně odlišnou čarodějnickou náturou. Na tom by také nebylo nic špatně, kdyby příběh a především jeho konec dával smysl. Little Hope nebylo ničím jiným než snahou vás pár vteřin před koncem šokovat. Ale způsobem, který v kontextu příběhu nedával smysl. Pokud byste teď chtěli najít naši recenzi na Little Hope, hledali byste marně, a to je z velké části má vina. Recenzi jsem dokonce napsala, ale jelikož jsem byla hrou tak zklamaná, ve finále jsem ji ani nedokončila. Pokud byste chtěli znát hodnocení, bylo by to 5 bodů z 10. A to ještě poměrně slabých 5 bodů z 10.

Teď by byl dobrý okamžik odprezentovat vám část mých dojmů z hraní House of Ashes, ale ještě počkejte. Je dobré zamyslet se nad tím, co se stalo špatně. Pokud bychom to měli vzít obecně, bylo to především zkrácení herní doby, která příběhovým adventurám neprospěla, protože vás nezvládla správně seznámit s postavami. Nebo lépe řečeno, nedala vám prostor pro to, abyste se s nimi seznámili vy. To, v čem Until Dawn díky cirka 10 až 12hodinové době hraní vynikalo, The Dark Pictures zklamalo. Hry zároveň vyšly velmi krátce po sobě – což byla na jedné straně ambice studia, ale vydávat hry jak na běžícím páse není vždycky ten nejlepší nápad. Inklinuje to tak k recyklaci obsahu. A to nejen herních systémů, které se nezměnily, ale i animací.

Proto vyvstal mezi Man of Medan a Little Hope značný rozdíl pouze v jednom bodě: příběhu. A víte proč? Za příběhem Until Dawn stojí autoři Graham Reznick a Larry Fessenden. Ti samí autoři se podíleli na hře Hidden Agenda, kterou jsem zmiňovala dříve a u které byl příběh stále na dobré úrovni. Ti samí autoři napsali příběh Man of Medan, který byl stále obstojný. Ale už nenapsali Little Hope. Za scénářem v tomto případě stojí světu neznámý Dario Poloni. K tomu vezměme v potaz, že Man of Medan měl tři producenty, kdežto Little Hope pouze jednoho. A možná vás právě nyní zajímá, kdo tedy stojí za příběhem House of Ashes. To bych vám moc ráda řekla, ale dosud nevíme. Pokud ale z toho, co jsem viděla, mohu odhadovat, autoři Until Dawn ani Man of Medan to nebudou.

VYZKOUŠELI JSME SI HOUSE OF ASHES

Abych pravdu řekla, House of Ashes mě od první chvíle zaujalo mnohem více než zmiňované Little Hope a čekalo se, že právě třetí díl bude pokračováním, které studiu i sérii vrazí nový dech. Nejenom kvůli více akčnímu zasazení, ale i změnám, které měl titul přinést. A možná si i vzpomenete na slova, která jsem při prvním pohledu na hru pronesla. Že House of Ashes má, doslova, zjevně dobře našlápnuto. A nyní, poté, co jsem si sama prošla hodinovou ukázkou hned nadvakrát, vám musím říct, že jsem se spletla. Nechci vám sáhodlouze vyprávět, proč tomu tak je nebo vám složitě vysvětlovat, jak se hra hraje. To si necháme na recenzi. Ale chci vám říct dva důvody, které mě doopravdy z hraní vytrhly. A prakticky mě utvrdily v myšlence, kterou jsem vám řekla na začátku. Tedy to, že House of Ashes bude dost možná koncem Supermassive Games.

Prvním bodem jsou postavy a jejich dialogy. Postavy mnohdy působily ploše a jako by nebraly ohled na to, co jsem se jim v rámci dialogových možností snažila sdělit. Zkrátka si jen odříkaly svou nacvičenou frázi, která je vesměs jedna a ta samá. Například když narazíte s manžely Rachel a Erikem, dvěma z celkem pěti hratelných postav, na podzemní chrám, snažíte se zprovoznit světla. Ale vy ani tak neřešíte ta světla, jako to, zda se tento páreček má nebo nemá dát znovu dohromady. Upřímně, jakožto romantik, který ocení kdejakou love-story a rád pomůže ztracenému páru najít cestu zpátky k sobě, mi jejich konverzace, která zabrala prakticky celý čas, lezla na nervy. Působilo to, jako by to do kontextu dění bylo jen násilně vecpáno. Nechápala jsem, proč se o tom v tento moment baví – nevím, jak vy, ale já bych se asi se svou drahou polovičkou na dně zasypaných podzemních komplexů s nadpřirozenými stvůrami v zádech nevybavovala o našem vztahu. Ale já hlavně ani nechápala, jakým způsobem se baví.

Ono totiž nezáleželo, zda jsem se jakožto Erik snažila říct něco milého v jednom momentu, protože hned v druhém, kdy jsem zase ovládala Rachel, se Erik stejně choval jako blbec a Rachel, která dřív byla spíše odměřená, se teď mohla chovat naprosto otevřeně ke každému návrhu. Zdá se, že příběh měl jednoznačně nalinkované, jakým způsobem se má jejich další konverzace ubírat, a tak si s postavami hýbal, jak chtěl, a to bez ohledu na to, jaké možnosti mi předtím sám nabídnul. Dialogové možnosti tak nepůsobily jako možnosti, ale jako – více než kdy předtím – iluze.

A druhým důvodem jsou ony změny v podobě upraveného pohybového systému a kamery. S postavami se můžete nově volně pohybovat po prostorech a zároveň i hýbat s 360stupňovou kamerou – takže pá pá statické pohledy. Přestože jejich myšlenka měla něco do sebe, v House of Ashes hrajete za vojáky, kteří by o svém okolí měli mít dobrý přehled. Cítíte tak, že každý váš krok a pohled máte ve svých rukou. „Tohle se zdá jako změna k lepšímu“ si ale budete říkat jenom do té doby, než začnete zápasit s baterkou. V takový moment si uvědomíte, že problémy s kamerou z předchozích dílů nezmizely, jenom změnily svou podobu. Zatímco na ovladači jednou páčkou ovládáte pohyb a druhou pohled postavy, ovládáte také pohyb baterky. Hýbat s baterkou je skvělý nápad, protože nikdy nevíte, co vlastní intuicí pod rouškou tmy odhalíte. Jenomže když v jeden moment jdete, chcete pohnout baterkou, ale namísto toho ovládáte kameru, která se začne otáčet jiným směrem a světlo z baterky nehybně stojí na místě, tak vy nevidíte, ani kam jdete, ani na co koukáte a pocit tajemna ve vteřině vystřídá frustrace.

Když se nad celým House of Ashes a svou dosavadní výpravou do iráckých podzemních jeskyní zamyslím a uvědomím si, že mám za sebou hodinu z přibližně pěti až šestihodinové hry, upřímně si nemyslím, že by třetí díl měl našlápnuto dobře. Právě naopak.

SKONČÍ SUPERMASSIVE GAMES JAKO TELLTALE?

Když se na to podíváme z větší perspektivy, to, čím si prochází aktuálně studio Supermassive Games, jsme už jednou viděli. A není tomu tak dávno. Při slovech příběhová adventura vám musí na mysli vyvstat studio Telltale Games. Právě tato společnost se podílela na opětovném proslavení žánru adventur, specificky těch příběhových, a postupně se z malého týmu stávalo plnohodnotné studio, které inspirovalo řadu vývojářů k vytvoření dalších podobně laděných her. Můžeme jim tak děkovat za tituly jako Firewatch či Life is Strange. Jenomže Telltale tohle zjevně nestačilo a postupem času se ze studia stala dílna na příběhové adventury, kterých bylo tolik, že nejenomže zvládaly zastínit samy sebe, ale zároveň nedosahovaly takových kvalit. Hráči tak v důsledku saturace trhu o příběhové adventury začali ztrácet zájem a Telltale Games svůj růst už nezvládli udržet na uzdě. Společnost se dostala do řady problémů, které vyústily v propuštění více než 90 % zaměstnanců. Z 250 jich zbylo pouhých 25, kteří ve studiu zůstali převážně proto, aby dodělali poslední střípky z ještě nezrušených projektů.

Pokud tímto tempem budou pokračovat i Supermassive Games, těžko říct, zda je čeká jiný osud. Vzhledem k tomu, že House of Ashes je jejich třetí hrou za poslední tři roky, vypadá to, že se aktuálně řítí stejnou rychlostí do neznáma, které je ale s každým krokem horší a horší. Proč podobný osud zatím nepotkal i zmiňované Quantic Dream, které vytváří žánrově obdobné hry? Já vám to řeknu. Protože Quantic Dream na svém kontě nemají přes 30, ani přes 20 titulů, ale pouhých 5, mezi kterými je s výjimkou Beyond: Two Souls minimálně pětiletý rozdíl. A na každém jednom titulu je tenhle „extra“ čas navíc skutečně znát.

TAKŽE... PŘESYCENÝ TRH NEBO VYSOKÉ AMBICE?

Těžko říct, zda hráči jenom ztrácejí zájem o žánr příběhových adventur, který se ze starého konceptu tak nějak přeměnil v přehlcený trh, nebo či mají Supermassive Games ambice, kterým nezvládají dostát. Důvod, proč jsem se rozhodla udělat tohle video, byl ten, že mi je to všechno vlastně líto. Poté, co jsem si vyzkoušela House of Ashes, se ve mně smíchala zlost se zklamáním. Po Until Dawn pro mělo bylo Supermassive Games studiem, kterému jsem věřila. Skutečně věřila. Pamatuji si, jak jsem na Gamescomu v roce 2018 urputně chtěla vystát nekončící frontu, abych si na 15 minut vyzkoušela ukázku Man of Medan. Když ale pomyslím, jak to dopadlo a především, jak to pokračuje, vím, že ve studio Supermassive Games už důvěru nemám. A House of Ashes bylo pravděpodobně tou poslední tečkou. Neříkám, že studio nemá budoucnost, že s jistotou skončí jako Telltale, ale říkám, že The Dark Pictures Anthology není to, co studio doopravdy zachrání. Pokud se něco uvnitř nezmění, bude to to, co studio vrátí na začátek. Bude se psát nový rok a na konzole i počítače vyjde nová příběhová adventura od studia, které ale už nikdo nebude chtít znát a kterou už nikdo nebude chtít hrát.