Naughty Dog již neodmyslitelně patří ke společnosti Sony a pro konzole PlayStation dodává jedny z nejlepších her. Ačkoliv jejich cesty se spojily již před dvaceti lety, původní vývojáři Naughty Dog měli mnohem blíže k Universal Interactive Studios. Pod nimi vznikl maskot původního PlayStationu, vačnatec Crash Bandicoot.

Proč se jejich cesty rozešly a proč oblíbená postavička již nikdy nevznikla pod rukama svých původních autorů? Na to vše zavzpomínali Andy Galvin a Jason Rubin, zakladatelé studia Naughty Dog, v rozhovoru pro magazín Gamesradar o vzniku jejich první PlayStation 2 hry Jak and Daxter: The Precursor Legacy.

Nápad na vznik původního Jak and Daxter vznikl v průběhu dokončování závodního Crash Team Racing. Tato hra totiž byla produktem studia, které se nacházelo v období obrovských změn. Všichni vývojáři byli až po kolena zaboření v práci na CTR, ale zároveň tušili, že do budoucna musí přijít veliké změny. Vztah vývojářů s vydavatelem Universal totiž nebyl nijak dobrý, a proto se Naughty Dog rozdělilo na dvě části. Jedna, pod vedením Jasona Rubina, dokončí rozdělaný projekt a druhá začne tiše pracovat na novém enginu, který nakonec vytvořil základ pro originální Jak and Dexter hru. 

„Náš vztah s Universalem se dostal do bodu, kdy už jsme nemohli pokračovat s Crashem Bandicootem,“ říká Rubin. „Ačkoli jsme milovali Crashe a rádi jsme spolupracovali se Sony, nedávalo nám to žádný finanční smysl. Universal vlastnil celou IP a vládlo mezi námi nepřátelství, které bylo prostě brutální.“

V této době se také začal výrazně měnit vztah s japonským gigantem Sony. Z původní spolupráce totiž začalo vznikat veliké přátelství. Vše začalo již v roce 1999, kdy tohle studio jako první v USA dostalo do rukou devkit očekávaného PlayStationu 2. Tím se Naughty Dog otevřely obrovské možnosti ke tvorbě vlastního projektu. Sony se o novou hru ovšem zajímalo i dál. Americkému vývojářskému studiu dokonce zaplatilo i některé výdaje, aniž by spolu uzavřeli nějakou konkrétní smlouvu. 

„Se Sony jsme spolupracovali velmi pevně, a navíc jsme s nimi i dobře vycházeli, až to mohlo vypadat, že jsme jejich first-party studio. Neměli jsme však žádnou smluvní dohodu o Jakovi a Daxterovi, přesto nám zaplatili některé výdaje. Vznikla tak taková džentlmenská dohoda, že neuděláme jinou hru pro Microsoft,“ prozrazuje Jason Rubin.

S tím souhlasí i Eric Iwasaki, který v té době pracoval jako vedoucí technický umělec. Iwasaki dodává, že mezi nimi a Sony panovala „neobvyklá úroveň důvěry“. Ta byla důkazem uznávané reputace studia v herním odvětví.

„Vážně, kolik vývojářů dodalo úspěšné hry podle plánu po dobu čtyř let? Tohle dědictví nám umožnilo vyvinout originální IP, aniž bychom o tom museli hodně sdílet, dokud Jason necítil, že je naše hra připravena být představena.“

Naughty Dog se nakonec stalo součástí Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios v lednu roku 2001, měsíc po vydání Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Dodnes se tento nákup řadí mezi nejlepší akvizice Sony v historii. Bez opuštění slavné značky Crash Bandicoot a náklonnosti ze strany japonské společnosti by tak třeba nikdy nevznikly série jako je The Last of Us či Uncharted.

Celý rozhovor si můžete najít na stránkách Gamesradar.com, kde se také dozvíte bližší informace o vzniku původního Jak and Daxtera.