Kalifornské studio Insomniac Games si za 27 let vybudovalo v herním světě dobrou pověst. Znají ho zejména příznivci PlayStationu. Ve spolupráci se Sony vdechnul tento tým život několika nezapomenutelným hrám a maskotům konzole od této společnosti, ať už to je fialový dráček Spyro, zábavná dvojice Ratchet & Clank nebo po letech čekání pořádné dobrodružství Spider-Mana.

TĚŽKÉ ZAČÁTKY

Firmu v roce 1994 pod názvem Xtreme Software založil Ted Price v kalifornském městě Burbank. V roce 1995, kdy se tým objevil na E3, se už ale jmenovala Insomniac Games z důvodu jiné společnosti vedené pod názvem Xtreme Software. Se jménem Insomniac Games přišel Price, ale nebyla to jejich první volba. Původně zvažovali Ragnarok Software a zejména Ice Nine s přímým odkazem na látku v románu Kolíbka (Cat's Cradle) od Kurta Vonneguta z roku 1963. Představitelé studia dokonce zavolali agentovi Vonneguta a Kurt jim dal svolení, ale nakonec Ice Nine nemohlo být použito, protože ho používal někdo jiný bez svolení.

Jako další přišel na řadu název The Resistance Incorporated s ironií odporu, ale vyhrálo jméno Insomniac Games, které bylo zvoleno krátce před prezentací na velkolepé E3.

Na veletrhu v Los Angeles ukázali Insomniac Games svou první hru, first-person střílečku Disruptor, která o rok později (v roce 1996) vyšla pro původní PlayStation. Vývoj ale původně nezačal pro tuto platformu, nýbrž pro předraženou, a nakonec neúspěšnou konzoli 3DO společnosti Panasonic. Rozhodnutí pro 3DO bylo dáno dostupností vývojových sad. Panasonic je poskytl každému za přibližně 8 000 dolarů, zatímco nikdo nevěděl, zda Sony má devkity PSOne.

Zhruba v polovině vývoje Disruptoru bylo ale jasné, že 3DO nikdy nebude životaschopná konzole. Bylo to přibližně ve stejnou dobu, kdy Sony a SEGA uváděly na trh alternativy v podobě prvního PlayStationu a Saturnu. Poslední impuls k odchodu od 3DO k PlayStation přišel od Marka Cerneho, který v té době byl výkonným producentem Universal Interactive Studios. Tato společnost byla poslední, kterou Insomniac Games navštívili. Cerný viděl v Disruptoru a zejména v týmu Insomniac Games velký potenciál a začal s nimi více spolupracovat, včetně návrhů mnoha úrovní pro další jejich hry. Podílel se na prakticky všech projektech Insomniac Games.

Byl to právě Cerný z Universalu, co doporučil Insomniac Games přechod na PlayStation. Na něj hra v listopadu 1996 také vyšla. Titul byl inspirován Doomem, ale bohužel se moc dobře neprodával. Selhání titulu téměř vedlo k bankrotu Insomniac Games. S odstupem času na něj vedoucí Insomniac Games koukají jako na výukový nástroj, který jim dal tvrdou lekci o produkci. Na E3, kde Insomniac Games nabírali nové zaměstnance, si hru dokonce zahrál John Romero, autor Dooma, a měl prohlásit, že vypadá celkem dobře.

TAKHLE SE ZRODIL SPYRO, DRUHÝ HLAVNÍ MASKOT PLAYSTATIONU

„Když jsme skončili vývoj Disruptoru, v žádném případě jsme se k němu nechtěli vrátit. Nemělo to pro nás smysl. Toužili jsme udělat něco odlehčenějšího. Chtěli jsme přejít k úplné jiné, zcela nesouvisející hře,“ řekl Al Hastings, počítačový guru a jeden z prvních zaměstnanců Insomniac Games, pro IGN.

V té době Marka Cerného napadlo vytvořit rodinnou hru. Tento trh ovládalo Nintendo a na PlayStationu nic podobného nebylo. Nápad na Spyra vznikl v době, kdy byl natočen film Dračí srdce, v němž Sean Connery namluvil počítačového draka.

„Vznikl nápad udělat hru, která by se tímto inspirovala. Měla být realistická a tak trochu temná a drsná. Byla by o dracích,“ prozradil John Fiorito, který přišel do Insomniac Games jako provozní ředitel v roce 1997, v době vývoje původního Spyra, poté, co nejprve zakotvil v Disney Software a později se pokoušel dostat do Naughty Dog. Ti mu ale nikdy neodepsali.

I další vývojáři se pokoušeli vytvořit nového maskota PlayStationu. Fiorito připomíná hry Jersey Devil, Blasto a MediEvil, ale hlavní postavou se stal Crash Bandicoot od Naughty Dog. Spyro byl jeho zástupce, který byl ale poměrně výrazný.

„Diskutovali jsme o možnosti vytvořit spíše pohádkový svět s antropomorfním drakem a zároveň Al Hastings pracoval na zcela novém enginu pro PlayStation. To se hodilo k nápadu, že bychom mohli mít draka, který létá nebo plachtí. Chtěli jsme rozhled. Velké, otevřené výhledy byly v té době anomálie. Na PlayStation jste neviděli mnoho her, které by tímto způsobem skutečně využívaly výhody hardwaru,“ dodal Ted Price.

Proč malý dráček? V Insomniac Games ještě neměli tolik zkušeností a technologie byly omezené. Proto vzhled Spyra směřovali k něčemu, co se bude chovat jako malá koule, aby jeho pohyby nebyly katastrofou. „To byl jeden z podnětu k tomu, abychom z něho udělali malého, roztomilého dráčka, na rozdíl do něčeho většího a hrozivějšího,“ objasnil Hastings. Jejich cílem bylo přiblížit se hře Mario 64, populární instalatér měl totiž plynulý a citlivý systém pohybů.

Spyro the Dragon vyšel v září 1998 pro první PlayStation a z pohledu recenzí i komerčního úspěchu ho na PSone překonal pouze Crash Bandicoot od Naughty Dog. Není divu, že se tým rychle pustil do práce na pokračování, které vyšlo sotva o rok později.

Posledním dílem se stal ten třetí. Spyro Year of the Dragon dorazil na PlayStation 2 v říjnu 2000 a byla to poslední ze čtyř her, které Insomniac Games vydali ve spolupráci se společností Universal, jež vlastnila práva. Ty má nyní v rukou Activision Blizzard. Ten dráčka Spyra probudil ve Spyro Reignited Trilogy od studia Toys for Bob.

ODPOČINEK OD SPYRA A POKUS O NĚCO NOVÉHO

Podle mnohých si potřebovali od Spyra odpočinout, změnit prostředí a pustit se do něčeho jiného. Současně se rozhodli odejít od Universalu a spolupracovat se Sony napřímo. Ta je podporovala a ze začátku se vedení Sony líbil nápad na křížence mezi Tomb Raider a Zeldou s dívkou, jež má kouzelnou hůlku a bojuje s příšerami.

Na projektu Insomniac Games pracovali několik měsíců, vytvořili asi tři různé prototypy a na jedné schůzce se Sony jim to došlo. Japonská společnost byla ochotna podpořit jejich titul. „Věříme ve schopnosti vašich lidí. Věříme, že si s tímto titulem najdete svou cestu. Nicméně v současné době si nejsme jisti, zda může hra ve větším zaujmout. Doporučujeme vám, abyste se soustředili na své silné stránky. Možná zvažte, co jste dělali v minulosti,“ znělo doporučení jednoho člověka ze Sony.

NAKONEC SE ZRODIL RATCHET & CLANK

Pro Price to bylo velké probuzení. Všichni ostatní v Insomniac Games mu říkali v podstatě totéž, ale on je neposlouchal a stál za akční adventurou s magickou dívkou. Nakonec padlo rozhodnutí projekt zrušit a po pár týdnech se zrodil nápad na akční plošinovku.

Z dnešního pohledu to byl logický přechod, když se podíváte na Spyra a Ratcheta. Nápad na hlavního hrdinu Ratcheta byl původně inspirován Marťanem Marvinem. Později se z něj vyvinul Ratchet, chlupatý mimozemský tvor, který používá zbraně a má pomocného robota, kterého pojmenoval Clank.

Vývoj šel naštěstí rychle, použit byl engine z nikdy nerealizovaného Girl With A Stick. Tuto vizi Sony plně podpořila a vývoj Ratchet & Clank se rozjel na plné obrátky. Hra vyšla dva roky po uvedení PlayStationu 2 na trh, v listopadu 2002. A byl to hit, který určil, že všechny zdroje budou Insomniac Games v následujících letech věnovat právě této značce.

Na PS3 v letech 2003, 2004 a 2005 vyšla další tři dobrodružství této dvojice: Going Commando, Up Your Arsenal a Deadlocked. Ukázalo se, že Insomniac Games vědí, jak rychle dokončit a vydat kvalitní, jedny z nejprodávanějších her.

SKVĚLÝ VZTAH S NAUGHTY DOG

Spolupráci se Sony pomáhal Insomniac Games vztah s Naughty Dog. S tímto týmem společnost sdílela stejnou budovu až do roku 2001, kdy Sony koupila Naughty Dog. Oba tvůrčí celky vytvářely hry pro PlayStation a vytvořil se mezi nimi přátelský konkurenční a kooperativní vztah. Ten vedl dokonce k častému sdílení spousty znalostí a občas i techniky a technologií. Prostředníkem byl Mark Cerny, který Insomniac Games i Naughty Dog pomáhal.

Nevšední vztah oba týmy posouval. Když se v Insomniac Games v éře PS2 dívali na hru Jak & Daxter, tak toužili po tom Ratcheta ještě posunout a udělat z něj úžasnější titul. Stejně to měli v Naughty Dog, když hráli Ratcheta.

Při nástupu PS3 museli v Insomniac Games přepsat Ratcheta a udělat každou postavu znovu, aby byla ve 3D. Cílem bylo vytvořit hru, která se velikostí bude rovnat vůbec prvnímu dílu, ale zároveň bude lepší. To se povedlo a na PlayStation 3 kromě Ratchet & Clank: Tools of Destruction vyšly také díly Ratchet & Clank: Quest for Booty, Ratchet & Clank: A Crack in Time, Ratchet & Clank: All 4 One, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault a Ratchet & Clank: Into the Nexus.

Ještě předtím ale vznikla jiná hra. Vůbec prvním titulem Insomniac Games pro PlayStation 3 byla sci-fi first-person střílečka Resistance: Fall of Man, která podtrhla skvělé vztahy se Sony, když byla startovním titulem pro PS3. Zájem hráčů a pozitivní recenze vyústily v další dva díly Resistance pro PS3, které vyšly v roce 2008 (dva roky po prvním díle) a 2011. Bohužel, Resistance nezaznamenalo takový komerční úspěch, v němž vývojáři doufali. Proto byl nadále kladen důraz zejména na chlupáče Ratcheta.

Od roku 2013 si dal Ratchet & Clank pauzu a Insomniac Games zkoušeli jiné projekty, včetně Sunset Ovedrive ve spolupráci s Microsoftem a různé menší tituly pro mobily a tablety. V roce 2016 se ale vrátili s restartem známé dvojice a na PlayStation 4 vznikl Ratchet & Clank. Mezitím se dlouhé roky pracovalo na akčním dobrodružství Marvel's Spider-Man, který byl opravdu úspěšný.

SONY KOUPILA INSOMNIAC GAMES

Byl to ale právě pavoučí muž, jenž se postaral o další budoucnost studia. Insomniac Games těžili ze vztahu se Sony, která je nakonec v létě 2019 koupila. Poté vyšel Marvel's Spider-Man: Miles Morales pro PS4 a PS5 a za pár týdnů si zahrajeme Ratchet & Clank: Rift Apart s českými titulky na PlayStationu 5.

Jaká bude budoucnost tohoto kalifornského studia? S jistotou se dá očekávat druhý Marvel's Spider-Man a několikrát jsme byli svědky naznačení návratu Resistance, což by spousta fanoušků ocenila. Jsem si ale jist, že v dalších letech uvidíme nová dobrodružství Ratcheta a Clanka a rozrůst se může i Sunset Overdrive, značku totiž vlastní Insomniac Games, respektive Sony.