O Elden Ringu jste mohli na našem webu číst často. Zejména v našem předchozím preview, které zevrubně shrnovalo nejdůležitější aspekty tohoto akčního RPG od FromSoftware. Tedy samozřejmě autorů dnes už legendární série Dark Souls, neustále aktuálního Bloodbornu nebo naposledy Sekiro: Shadows Die Twice.

Když se mi naskytla příležitost vyzkoušet si úvodních „pár“ hodin hry, v životě jsem tak rychle neřekl „ano“. A ano, naprosto toho nelituji. Moje výprava do Lands Between působí jako jedna z nádherných posledních teček docela podivného roku. Samozřejmě nebudu nijak tajit fakt, že jsem velkým fanouškem soulsovek, takže jsem zároveň i „perfektním” cílovým publikem pro Elden Ring. Ale i kdybych se od toho oprostil a snažil se moje následující dojmy a pocity koncipovat jakýmkoliv způsobem umírněně… Elden Ring působí, paradoxně, jako nejlepší díl Dark Souls. A dost možná i jako skvělý vstupní bod pro kohokoliv, kdo se téhle série bojí. A pokusím se vám detailně vysvětlit proč.

Hned zkraje se určitě sluší říct, že si Elden Ring vážně na nic nehraje. Veteráni tzv. soulsovek budou už doslova z prvních kroků naprosto ve svém živlu a budou přesně vědět, která bije. Pohyb, soubojový systém, uživatelské rozhraní – všechno působí velmi povědomě (ne-li stejně) a sám jsem instinktivně přesně věděl, co dělat. Výhoda pro ty, kteří nemají s podobnými hrami nebo specificky sérií Dark Souls takové zkušenosti, je ale obecně větší přístupnost a zejména transparentnost co se týče všemožných mechanik a systémů. A to je něco, co budu během těchto dojmů nejednou opakovat.

Například hned v úvodu máte dvě cesty, po kterých se můžete vydat. Ta jedna je určena pro veterány, kteří chtějí co nejdříve vstoupit do hlavní hry; ta druhá zase nejen pro nováčky, kteří se naopak potřebují nejdřív naučit základům a těm nejpodstatnějším mechanikám. Takzvaná Cave of Knowledge hned po pravé straně slouží jako tutoriálová oblast, v níž jsou vám prakticky všechny základní i lehounce pokročilé aspekty hry jednoduše předány, takže v podstatě nikdo nemusí tápat s nevědomostí, že můžete zbraně držet v obou rukou, jak fungují jejich speciální útoky, že můžete po vyblokování úderu udělat protiútok nebo že je tu například mechanika kradmého pohybu, kterým můžete snadněji získat taktickou výhodu.

Všechno tohle dává smysl a jednotlivé mechaniky na sebe pěkně navazují, takže by s jejich naučením se neměl být problém pro v podstatě každého hráče. Jedna z menších prvotních bariér, se kterými jsem se ale osobně setkal, bylo ovládání. Aby nedošlo k nedorozumění – není v žádném případě špatné, právě naopak, je vážně dobré, poměrně intuitivní a responzivní. Problém spíše byl, že ovládací schéma Dark Souls znám samozřejmě jako svoje boty. Zvyknout si tedy na těch pár úprav v Elden Ringu mi chvíli trvalo. Pro držení zbraní obouruč musíte například držet trojúhelník a zmáčknout L1, nebo R1 podle toho, kterou zbraň, z jaké ruky chcete mít. Podržením trojúhelníku se také můžete dostat do speciální nabídky pro předměty, která je oddělena od klasických předmětů v quick slotu, takže máte po ruce další čtveřici předmětů, které můžete rychle použít pomocí d-padu. Ať už je to například značka pro kooperaci, přivolání koně nebo zkrátka cokoliv, co si tam dáte. A aby toho nebylo málo, tak mě ten zrádný trojúhelník nachytal i tím, že se díky němu nyní provádí v podstatě většina kontextuálních akcí namísto křížku, pomocí kterého nyní skáčete. Ať už je to sbírání předmětů, mluvení s NPC postavami a podobně. Když jsem se například přibližně po hodině hraní v prekérní situaci dostal k žebříku a místo toho, abych po něm vylezl do bezpečí, jsem prostě vyskočil a umřel, tak mě to moc nepotěšilo.

Na druhou stranu jsem byl ale rád, že jde vážně konečně bez problémů skákat. Všichni hráči Dark Souls moc dobře ví, že byly jakékoliv skákací pasáže naprostým utrpením, ale tady už je to vážně jenom o tom stisknout jedno tlačítko přesně jako v Sekiru. Což mimochodem není na okrasu. Nejednou toho využijete například k průzkumu a vážně se nemůžu dočkat všech těch tajných cest a skrytých předmětů, ke kterým bude možno nějak doskákat. Vaši tendenci povyskakovat ale využijete i k soubojům, které bych jednoduše označil za „pohyblivější“.

Spousta nepřátel, na které jsem narazil, mi přišla agresivnější a rychlejší, ačkoli to samozřejmě neplatí o všech, a rychlost bych obecně přirovnal k Dark Souls 3 nebo Bloodbornu. Rychlejší jsem si ovšem připadal také já. Zejména v kombinaci s možností během soubojů skákat a navazovat na to dalšími útoky, případně možností bojovat na koni. Nejednou jsem si během mého chaotického hraní říkal, že z toho mám pocit, jako kdyby Dark Souls a Sekiro měly dítě. Souboje jsou samozřejmě stále blíže Dark Souls, ale Sekiro je tam také cítit, což je vážně skvělé. Obzvlášť s možností využívat, jak už jsem naznačoval předtím, kradmý pohyb.

Kdykoli se totiž můžete skrčit a nepřátelské jednotky buďto kompletně obejít, nebo se dostat za ně a dát jim backstab. Opět – je to přístupnější a jasnější pro nováčky. Už od začátku vědí, že je to možné a nemusí opatrně tlačit na analogovou páčku a doufat, že ta animace chůze vážně nedělá takový kravál jako klasické běhání. Což vám Dark Souls samozřejmě nikdy pořádně neřekne. Dokonce můžete tentokrát do nepřátel i bez problému narážet

Jen bych tedy uvítal jasnější představu, kdy mě nepřátelé vidí a kdy ne. Často to působilo nekonzistentně a ve spojení s faktem, že hraje roli aktuální denní doba, která se dynamicky mění, není úplně zřetelné, zda jde zrovna o vhodnou taktiku.

Nicméně, se zmíněnou přístupností a transparentností se pojí i další řada věcí. Flask of Crimson Tears, které nahradily Estus Flasky coby léčící předmět, ačkoli je to systém úplně totožný, lze nyní využívat častěji. Jak to myslím? Místo toho, abyste si mohli baňky obnovit jenom u bonfirů – respektive takzvaných Site of Grace – případně se vám občas obnovily samy naprosto neobjasněnou a obskurní mechanikou naplňování a zabíjením nepřátel, máte teď více možností, jak se dostat k celkově většímu počtu baněk. Jednak dostanete jedno doplnění po zabití konkrétních skupin nepřátel nebo větších a těžších jedinců a jednak po zabití jakýchsi skarabů. Všechny možnosti vám doplní buďto zmíněné Flask of Crimson Tears, případně Flask of Cerulean Tears pro doplnění many. Znamená to, že je hra lehčí? Rozhodně ne. Umírat stále budete; jenom se teď nemusíte neustále vracet k Site of Grace a hra vám dovoluje prozkoumávat otevřený svět po výrazněji delších časových úsecích. A to navíc v kombinaci s ještě jednou zajímavou mechanikou, kterou jsou Stake of Marika.

Site of Grace fungují zkrátka jako bonfire – tedy jako checkpoint, u něhož si můžete zvyšovat level, přepínat kouzla, měnit dovednosti zbraní nebo posunout čas. Narazit ale můžete také právě na Stake of Marika, které mají z předchozího výpisu pouze jednu vlastnost. Checkpoint. Pokud jste někde poblíž nich, což je zpravidla například u vedlejších lokací nebo u minibossů někde uprostřed světa, a zemřete, máte možnost se vrátit buďto k poslední navštívené Site of Grace, nebo právě ke Stake of Marika poblíž toho místa, u kterého jste zemřeli. Možná si říkáte, proč to takhle funguje a proč to prostě není další Site of Grace. Osobně si myslím, že je to zejména kvůli samotnému průzkumu světa. Například na zmíněné minibosse, jako je například obří silný drak nebo jezdec na koni, můžete doslova narazit uprostřed ničeho. Neodděluje je mlha jako typické bosse a mohou vás jednoduše překvapit. Pokud byste potom zemřeli a museli absolvovat celou a v porovnání s Dark Souls výrazně delší cestu znovu pro další pokus, po chvíli by to určitě omrzelo. Takhle se můžete objevit jenom o kousíček vedle u Stake of Marika, ale nemáte po ruce všechny možnosti, které nabízí Site of Grace. 

Jednou z dalších věcí, které vám mimochodem Site of Grace dovolují, ale Stake of Marika nikoliv, je rychlé cestování mezi nimi. To tentokrát nefunguje přímo u nich, ale naopak se můžete naprosto odkudkoliv rychle přesunout k těm, které máte objevené. Takže se i leccos urychluje. Pokud někde mimo civilizaci například objevím předmět, který potřebuji na vylepšení zbraně, můžu ho sebrat a rychle se teleportovat ke kováři bez nutnosti někam dojíždět.

Pokud ještě zůstanu u samotného otevřeného světa, tak můžu říct, že je rozhodně o co stát. Když se při prvních informacích o Elden Ringu mluvilo o tom, že jde o skutečný otevřený svět, moc jsem si nebyl jistý, jak to vlastně bude v kontextu soulsovky fungovat. Pečlivý design lokací v Dark Souls včetně rozmístění nepřátel a skrytých cestiček s možností neustále něco objevovat, bylo něco, co mě u těchto her drželo. Bál jsem se tedy, že otevřený svět Elden Ringu bude prázdný a v podstatě jde jenom o prázdná slova a způsob, jak hru marketovat jako odlišnou. Pravdou je, že minimálně úvodní lokace, ke které jsme měli přístup, vyloženě přeplněná není. Přesto na to, že jde o poměrně malou ukázkou něčeho mnohem většího, jsem našel více než dostatek zábavy hned na několik hodin. Objevil jsem asi deset naprosto vedlejších dungeonů, podobný počet bossů, zajímavých nepřátel, skrytých NPC a podobně. Což mě nejen překvapilo, ale také potěšilo a vážně se nemůžu dočkat plné verze. Jen upřímně doufám, že velké a otevřené lokace budou dostatečně často střídat koridorová místa, jako je například v uzavřeném testu hrad Stormveil, který mi moje hraní Dark Souls několikrát připomínal.

Jak už každopádně možná i tušíte, průzkum světa s sebou nese i několik nových mechanik a změn. A nejspíš vás nepřekvapí ani fakt, že je lze – zas a znovu – označit za přístupnější. V první řadě je tu například mapa. Ano, naprosto normální, klasická, herní mapa. Na ní jsou automaticky vyznačeny objevené Site of Grace, nalezené vstupy do vedlejších lokací a několik klíčových míst, jako jsou rozpadlé ruiny nebo menší nepřátelské tábory. Můžete si také ručně na mapě vyznačit ikonkami například kde se nachází nepřátelé, zvěř, rostliny, poklady a podobně. Vzhledem k tomu, že se téměř všechno po odpočinku u Site of Grace obnovuje, se to určitě může hodit. Stejně tak lze jednoduše označit nějaké místo a ve světě poté vidíte pruh světla, které vás na ono místo navede.

Nikdo vás samozřejmě mapu využívat nenutí, ale věřím, že se bude nejednou hodit. Stejně jako váš kůň Torrent, který disponuje dvojitým skokem a průzkum světa je s ním příjemný. Co ještě průzkum světa dělá příjemným, je fakt, že hra rozlišuje, zda jste v souboji, nebo ne. V praxi to znamená například to, že mimo souboje nebo obecně nebezpečí se vám nesnižuje stamina. I na vlastních nohou tak můžete běhat a skákat, jak se vám zachce. Poškození z pádu je navíc výrazně sníženo, respektive se objevuje později, takže i relativně velké pády lze přežít a všechno krásně prozkoumávat. To je definitivně příjemná změna.

O těch bych tu ale mohl mluvit doslova do Vánoc, takže přejděme tedy spíše k jedné z posledních zásadních částí, kterou je kooperace a multiplayer obecně. Do něho se dostat je zase o něco snazší a jasnější. V Elden Ringu totiž nefiguruje žádná nutnost měnit stav vaší postavy jako v Dark Souls 1 nebo 3. Místo toho potřebujete jen použít jeden předmět a okolo vás se objeví vyvolávací značky ostatních hráčů. Ty navíc fungují lehounce odlišně a z toho důvodu byste je zároveň měli vidět mnohem častěji. V první řadě je tu možnost je položit kamkoliv na zem úplně přesně tak, jak veteráni série moc dobře znají. Je tu ale také novinka v podobě dalšího předmětu. Ten vaši vyvolávací značku automaticky pošle k takzvanému „summoning poolu“. Jde o konkrétní místa rozesetá po světě, například u bossfightů, u kterých by se měly takhle značky ostatních hráčů seskupovat. Pokud mám náladu na kooperaci a chci někomu pomoct, můžu tenhle předmět uprostřed světa použít, pokračovat v hraní a zároveň vědět, že moje značka visí u nějakého místa, kde bude pro ostatní jednoduše k nalezení.

V klasické podobě soulsovek samozřejmě nechybí ani invaze nebo možnost být přivolán nebo naopak si přivolat někoho na obranu v případě invaze jinými hráči. Poslední věc, kterou v rámci multiplayeru vítám s otevřenou náručí, je nejen návrat hesel, abyste mohli kooperativní multiplayer omezit pro lidi se stejným heslem, a tedy například pouze kamarády, ale také uvedení tzv. skupinového hesla. To dovolí vám a vašim kamarádům, nebo klidně i celým komunitám, prioritizovat hráče se stejným heslem. Stále budete mít možnost kooperace nebo invaze s náhodnými lidmi, stále budete dostávat všechny zprávy jako obvykle, ale kamarádi a komunita se budou objevovat častěji a budou mít v těchto věcech přednost.

Když se ale vrátím na začátek povídání o multiplayeru, abych mohl postoupit dál, celá mechanika odhalování vyvolávacích značek existuje ve formě omezeného předmětu. A pokud vám dojde, budete si jej muset například vyrobit. Výroba předmětů je další ze zásadních novinek, které Elden Ring představuje. Každých pár metrů můžete ve světě narážet na hromadu předmětů. Nějaké houby, rostliny, maso ze zvířat a podobně. Z nich si poté můžete vyrobit v příslušném menu například bomby, dýky a další spotřební předměty. Jde o poměrně jednoduchou mechaniku, kterou však osobně nevím, jak často budu využívat, nebo jak často si na ni vzpomenu. Na druhou stranu mě bude nutit více prozkoumávat svět a sbírat všechno okolo, takže to není úplně na škodu.

Jak už jsem říkal, mluvit o Elden Ringu bych dokázal ještě dlouho. Pokud by vám to nebylo jasné, ze hry jsem rozhodně nadšený. A vážně doufám, že uzavřený test byl jen zlomek toho, co mě čeká v plné verzi. A i navzdory délce těchto dojmů jsem se nijak nedotkl například možnosti vyvolávat duše na pomoc, celé magie (která dokáže být mimochodem zatraceně silná), možnosti měnit speciální schopnosti zbraní a upravovat jejich statistiky a několika dalších překvapení. 

Elden Ring se rozhodně může na první pohled jevit jako ani ne tak moc přeskinované Dark Souls, a v mnoha ohledech tak může i působit během samotného hraní, ale v jádru je zde opravdu dostatek změn a evolucí. Otevřený svět je krásný a průzkum působí bezproblémově, je zde hromada vedlejšího obsahu, možnost vytvářet předměty, multiplayer je snazší, souboje jsou plynulé a zábavné, ačkoli převážně srovnatelné se známou klasikou… Rozhodně je zde několik věcí, kterých se zároveň obávám. Toho, že hra bude až moc spoléhat právě na otevřený svět a vymizí pečlivě nadesignové části. Nebo že třeba bude bossů a minibossů až velký počet a kvalitní a pamětihodný bude jenom malý zlomek z nich. A ačkoli mi moje testování uzavřené verze tyto obavy sice nijak nevyvrací, rozhodně je ani nepotvrzuje, takže zůstávám optimistický.

Na únor příštího roku jsem se vážně těšil. Ale teď se rozhodně těším ještě víc.