Určitě to znáte taky: máte skvělou mačetu, kterou jste si ještě vyšpendlili ostrými nůžky, mácháte kolem sebe, řežete, sekáte, prodíráte se řadou nepřátel, když najednou slyšíte podivné zapráskání a do nepřátel bijete pouze svými pěstmi.

Rozbitnost, trvanlivost, životnost – nazývejte to podle vlastního uvážení – zbraní je součástí většiny velkých herních sérií, a zatímco v některých se jedná o pouhou záminku, jak nás donutit ve hře strávit o několik minut navíc, jiné série rozbitnost zbraní považují za velkou součást herní „DNA“. A jednou takovou je i Dead Island, který s nadcházejícím druhým dílem odpovídá na důležitou otázku: budou zbraně na blízko stále rozbitné?

Pokud jste hráli originální Dead Island na blíže popsanou situaci si určitě vzpomenete. Trvanlivost zbraní byla podstatnou součástí herního zážitku. Každá zbraň měla omezené množství zásahů, které mohla utržit, což hra vyobrazovala pomocí bílého pruhu v blízkosti zbraně. Je tak jednoznačné, že mechanika, která je pro sérii vyloženě typická, nezmizí ani z plánovaného pokračování.

Studio Dambuster Studios popisuje hned několik důvodů, proč je trvanlivost, potažmo rozbitnost, zbraní správná věc. Sami hráči se totiž nemohou shodnout, zda má taková mechanika podpořit, nebo rozvrátit realismus ve videohrách.

Střelné zbraně mají munici, takže zbraně pro boj zblízka mají degradaci," říká Adam Duckett, ředitel designu titulu. „Rozhodně s tím nešetříme; chceme, aby hráči prozkoumali celý arzenál zbraní – proto máme tolik skvělých modů a tolik perků a tolik dalších věcí, které chceme, aby hráči prošli. Pomáhá nám také to, že hráči mohou mít ve svém arzenálu širokou škálu nástrojů, takže nikdy nebudou bez něčeho, co mohou použít.“

Ačkoli na první pohled je mechanika trvanlivosti zbraně realistická, hráči argumentují například tím, že mačeta se vám po několika ranách jednoduše nerozpadne v rukou. Na druhou stranu něco jako rozbitnost zbraní nutí hráče, aby se přizpůsobil světu a zdrojům, které má ve světe k dispozici. Far Cry byste za jiných podmínek dohráli s kulometem a nekonečnou sprchou kulek v monotónním tempu a Zelda by ve svém nejúspěšnějším počinu Breath of the Wild přišla o své kouzlo, které stojí mimo jiné na sběru surovin a tvorbě nových předmětů i zbraní.

Dead Island 2 má hráčům umožnit nést až osm zbraní, které si mohou libovolně prohazovat a dalších osm mohou ponechat ve svém inventáři. To je celkem 16 zbraní, ke kterým se hráč dostane ve velmi krátkém čase (pokud jich tedy tolik ve hře sesbírá nebo sestrojí). Jaké zbraně použijete, to je otázka nepřítele; pokud například bojujete proti neživým, kteří byli původně hasiči, vaše ohnivá sekyrka na ně bude mít menší vliv než jiná zbraň.

„Myslím, že [trvanlivost zbraní] také trochu zapadá do našeho tónu,“ doplňuje slova ředitele designu také umělecký ředitel Adam Olson. „Protože je to hra, která vás stále nutí něco dělat, je to hra, která je do jisté míry přehnaná – ale zároveň chceme být zakotveni v realitě. To, že jsme jednou nohou v realitě – a že máme zbraně, které se rozbíjejí – nám pomáhá tlačit ostatní části hry až do této přehnané mentality.“

S takovou myšlenou souhlasí oba vývojáři; ačkoli je Dead Island 2 do jisté míry ztřeštěný, jedním z klíčových bodů bude i realismus, což se bude odrážet mimo jiné i na vizuální stránce hry, a i zmiňované zbraně budou s degenerací vypadat opotřebovaněji. Takže, i když si teoreticky vypneme veškeré prvky uživatelského prostředí, uvidíme, jak se zbraň postupně opotřebovává, a to hned v několika fázích.

„Z našeho pohledu chceme, abyste byli schopni zjistit, jaké je zdraví nepřítele, jak je poškozený, jak je znehodnocená vaše zbraň, jak dlouho jste v boji... jen z pohledu kolem sebe. Chceme, aby vám bylo všechno jasné, ať už s uživatelským rozhraním, nebo bez něj,“ pokračuje v popisu Olson. A to hraje do noty celé atmosféře postapokalyptického světa i hororovému survival žánru.

A to není náhoda, ale skutečný záměr vývojářů. Vytvořit prostředí, ve kterém se hráč zorientuje i bez nutnosti uživatelského prostředí nebo HUDu, byl jeden z klíčových bodů během vývoje druhého Dead Island.

„Chceme, aby každý zásah působil, jako by byl propojený se zombie – abyste [zásah] mohli na zombie skutečně vidět a zrovna tak i na vaší zbrani. Z tohoto pohledu dává degradace a trvanlivost zbraně smysl.“

„TO, ŽE JSME JEDNOU NOHOU V REALITĚ – A ŽE MÁME ZBRANĚ, KTERÉ SE ROZBÍJEJÍ – NÁM POMÁHÁ TLAČIT OSTATNÍ ČÁSTI HRY AŽ DO TÉTO  PŘEHNANÉ MENTALITY.“

ADAM OLSON, UMĚLECKÝ ŘEDITEL

Takový záměr ve skutečnosti vedl k tomu, že přibližně polovina zaměstnanců, kteří se podíleli na vývoji, hrála hru s vypnutým uživatelským prostředím a HUD prvků. A Dambuster Studios o něco takového neochudí ani hráče. V plné hře si hráči budou moci vybrat, zda chtějí hrát Dead Island 2 s plnohodnotným, dynamickým, nebo plně vypnutým HUD prostředím. Mnoho designových rozhodnutí během vývoje vyloženě podléhalo tomu, aby taková možnost ve finální verzi hry byla uskutečnitelná.

„Pokud hráči nevidí, že se oblečení nebo kůže poškozuje nebo trhá, měli by být schopni poznat, že zbraň, kterou používají, nezpůsobuje takové poškození, jaké by očekávali. Takové spojení s tím, co se děje na obrazovce, by mělo jít naproti hráčům, kteří chtějí více pohlcující zážitek.“

Možná tak trvanlivost a rozbitnost zbraní má ve hrách své místo, i když se to pro některé hráče může zdát jako zbytečné a možná i otravné. Ačkoli se může zdát taková mechanika jako laciná nebo jako záminka natáhnout herní dobu, jsou tu vývojáři, kteří nad ní přemýšlejí odlišně. A pokud byla trvanlivost zbraní důležitou součástí prvního dílu, co by to bylo za pokračování bez ní.

„Není nic lepšího než rozlomit katanu, podívat se na její rukojeť a zjistit, že zbytek čepele je zabodnutý do lebky zombie,“ dodává ještě Adam Duckett.

Dead Island 2 vyjde 3. 2. 2023 na PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One a Google Stadia. Podle Epic Games Store ve hře budou české titulky