Z nejočekávanější hry roku 2020 se zejména na konzolích staré generace stal špatně optimalizovaný a hodně zabugovaný titul, na který se snáší vlna kritiky. CD Projekt RED reagoval vrácením peněz nespokojeným hráčům, společnost Sony odstranila Cyberpunk 2077 z PlayStation Store, akcie polské firmy se propadly a z nejoblíbenějšího studia na světě se během krátké doby stalo nejvíce nenáviděné.

Od vydání (10. 12. 2020) se CD Projekt RED snaží situaci napravit, ale čekání na opravné patche značilo, že u Cyberpunku 2077 je toho v nepořádku mnohem více. Zástupci polské společnosti se dušují, že mají odhodlání hru opravit a dostat do stavu, na který budou pyšní. Je ale otázkou, zda se z toho vyhlížené akční RPG, které je nyní popisováno jako akční adventura, někdy vzpamatuje. Jedno je ale jisté, Cyberpunk 2077 měl ambice stát se jednou z nejprodávanějších her historie a zařadit se po bok série Grand Theft Auto od Rockstaru. To už se nejspíš nestane.

Přečtěte si také: Cyberpunk 2077 za necelý měsíc prodal téměř 14 milionů kusů

Proč Cyberpunk 2077 takto dopadl? Na celkovém stavu hry se podepsal osmiletý vývoj. Během této doby hra mnohokrát změnila svou tvář a tvůrci Zaklínače pořádně nevěděli, čím vlastně má být. Je to RPG ve stylu Deus Ex, nebo obrovská simulace ve stylu GTA 5?

Nakonec vzniklo něco napůl, něco, co je pro mnohé hráče nemastné a neslané. Podle známého novináře Jasona Schreiera ze serveru Bloomberg se mělo polské studio soustředit na to, co umí nejlépe: vytvořit slušné RPG se skvělým příběhem. Postupem času se ale k této vidině nabalily další věci, jako je otevřený svět se živoucím městem, policie, auta a zločiny. Výsledkem je obrovský projekt, jenž ztrácí svou tvář a trpí hromadou nedodělku. Schreier je přesvědčen, že kdyby CD Projekt RED ubral obsah a zbytek pořádně dodělal, tak by hráčům přinesl mnohem lepší zážitek.

Teaser trailer na Cyberpunk 2077 z roku 2012

Schreier v rozhovoru s Gene Parkem z Washington Post odhaluje další zajímavosti a všímá si vyhozeného obsahu, který byl prezentován v ukázkách, ale do finální verze obrovského projektu se nedostal. Cyberpunk 2077 byl oznámen už v roce 2012 (tři roky před vydáním hry Zaklínač 3: Divoký hon) a teaser trailer jsme viděli v roce 2013.

Přečtěte si také: Rozjeli jsme Cyberpunk na počítači za 2000 Kč s GeForce Now

O pět let později jsme se mohli podívat na 48minutové demo, které přispělo k obrovskému hypu. Kolik z toho ale zůstalo ve finální verzi? Polovina? S jistotou můžeme říct, že mise z dema ve hře jsou, ale v trochu jiné podobě. Mnohem více ovšem zamrzí absence viděných prvků. V Cyberpunku 2077 nemůžeme pozvat lidi do bytu V, běhat po zdech, pověsit zbraně na zeď nebo oblečení do šatníku. Tyto a další mechaniky byly navrženy pro demo a společně s dalšími hozeny do koše.

Takové věci se při vývoji hry stávají. Společnosti si uvědomují, že trailery prodávají hru a chtějí, aby hráči při jejich sledování byli spokojeni. Někteří mohou vývojáře nazvat podvodníky, ovšem podle Schreiera je to „kultura traileru“, součást marketingové kampaně a trailery jsou samostatná umělecká díla, která dokonce získávají ceny - Cyberpunk 2077 jich před vydáním získal přes 200. A po vydání? Na předávání cen BAFTA 2021 ani jedno ocenění, zatímco na E3 v Los Angeles byl stánek CD Projektu RED pokryt nálepkami s nápisy „nejlepší hra veletrhu“.

Tohle neudělal pouze Cyberpunk 2077, dělá to spousta her, jen se o tom tolik nemluví. Pamatujete si například na BioShock Infinite? Ve videích jsme sledovali Elizabeth, která hráče doprovázela. Vypadalo to na novou úroveň umělé inteligence, ale při samotném hraní kvalita AI nebyla taková. I BioShock Infinite si během vývoje prošel změnami a měnila se i vize Kena Levina - v důsledku toho bylo odstraněno mnoho hotových věcí.

Věděli jste, že Cyberpunk 2077 začínal jako akční RPG z pohledu třetí osoby? Původní vize počítala s kamerou stejnou, jako má série Zaklínač. Rozhodnutí o first-person pohledu bylo učiněno až na konci roku 2016, kdy se celý tým Zaklínače 3 a jeho expanzí (vedený Adamem Badowskim) přesunul na nový projekt. Podle Schreiera to bylo správné rozhodnutí; na trhu totiž není mnoho dobrých akcí se stealth systémem. Výjimkou je Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Novinář jako příklad uvedl Control. V akční adventuře od Remedy (autoři Alana Wakea a Quantum Break) je střelba zábavná, ale není ani z poloviny tak dobrá jako v Destiny 2. To ale nic nemění na tom, že v Cyberpunku 2077 postrádá smysl věnovat se vnějšímu vzhledu hlavního hrdiny a dalším věcem, když je kamera z vlastních očí. Tady si autoři mohli ušetřit spoustu práce a zaměřit se na něco jiného.

Hlavním problémem Cyberpunku 2077 je ale touha dělat mnoho věcí najednou a hlavně jinak. Z RPG projektu zasazeného do fantasy světa nemůže jen tak být sci-fi střílečka. Návrh úrovní vytvořil tým, který se nepodílel na Zaklínači. Stačilo to k vytvoření otevřeného světa, ale už ne k vytvoření vertikálního města, kterým Night City je. Vývojáři museli při vývoji překonat mnoho překážek, a ještě více se toho naučit, Cyberpunk 2077 je od Zaklínače 3 velmi odlišným projektem. Americký novinář tento proces přirovnává k vybudování nového studia. Přitom jsme stále pouze v oblasti otevřeného světa. Cyberpunk 2077 je ale mnohem, mnohem větší.

Ambice CD Projektu RED byly obrovské, stejně jako jejich sebevědomí. Ale bohužel, v herním průmyslu není místo pro žijící legendy. O tom se přesvědčil například Warren Spector (tvůrce Deus Ex a System Shock) v Junction Point Studios. Tým stojící za sérií Epic Mickey byl v roce 2013 rozpuštěn společností Disney.

Jak jsme se mohli z povídání Schreiera přesvědčit, v CD Projektu RED by udělali lépe, kdyby trošku ubrali a snažili se pokračovat v tom, co umí nejlépe. Místo toho se snažili přijít s obrovským projektem, který se od jejich předešlé tvorby výrazně liší. Je to škoda, ale snad se z toho polské studio dostane, aby nám v budoucnu mohlo přinášet skvělé hry, jako byl třetí Zaklínač. Už dnes je ale jisté, že spousta těch šikovných ve firmě nepracuje; někteří skončili před vydáním Cyberpunku 2077 a další odešli po jeho „dokončení“.

CYBERPUNK 2077 BYL PŘÍLIŠ AMBICIÓZNÍ, PŘIZNAL JEDEN Z VÝVOJÁŘŮ

Přehnané ambice potvrzuje Paweł Sasko, hlavní designér misí v Cyberpunku 2077. Podle něj si lidé nedokážou představit, jak těžké bylo Cyberpunk 2077 vytvořit.

„Mnoho lidí si oblíbilo Zaklínače 3, včetně jeho expanzí. Mnoho lidí nám říkalo, že to byly dobré hry. Samozřejmě jsme chtěli vytvořit ještě něco lepšího. A když se budete snažit více, můžete dělat chyby. Můžete se rozhodnout pro něco, čeho nejste schopni dosáhnout v kvalitě, kterou si představujete. Myslím, že to se svým způsobem stalo u Cyberpunku 2077,“ řekl otevřeně Sasko.

„Vytvořili jsme novou značku a snažili jsme se naučit co nejvíce. Naše cíle byly nesmírně ambiciózní. Mám pocit, že hráči a novináři nechápou, jak těžké bylo tuhle hru udělat.“

Na druhou stranu přiznává, že každý má právo na to očekávat plně funkční a dobře zpracovanou hru. Podle něj v mnoha ohledech uspěli, ale stále mají co zlepšovat. Do budoucna si přeje, aby další hry od CD Projektu RED měly zajímavější úkoly a otevřený svět. Aby tyto prvky byly vzájemně propojeny.

Nezbývá než doufat, že se Cyberpunk 2077 ke své původní vizi přiblíží aktualizace a plánovanými bezplatnými a placenými dodatečnými balíčky.