Blair Witch i po dvaceti letech patří mezi jedny z nejlepších hororů vůbec. Není se čemu divit, protože film dokázal pochopit, co dělá horor úspěšný. Nešlo vůbec o jumpscary, ale o hutnou atmosféru a zajímavý koncept found footage. Mimo jiné dokázal film vytvořit i urban legendu, která do příchodu Slender Mana patřila mezi ty největší. I když chvíli po filmu následovala hned celá trilogie her, nedostalo se jim tolik prostoru jako titulu, který byl představen na letošní E3. Na titulu pracovali tvůrci Layers of Fear, znamená to ovšem, že jsme se dočkali výborné hororovky?

Nejde o převyprávění, spíše o inspiraci

Již zpočátku je podstatné zmínit, že se hra trochu odklonila od původní legendy a spíše se inspirovala. Díky tomu dochází k nádherné symbióze, jež přináší ještě detailnější pohled na lidskou psychiku. Protagonistou celého příběhu je Ellis, bývalý voják trpící silnou posttraumatickou stresovou poruchou. Vydáváte se do hlubokého lesa najít ztraceného Petera. Příběh počítá se vším, takže se vám postupně odhalí, proč jdete sami do již pročesaného lesa. Na začátku vám tak může Ellis připadat hloupý, namyšlený a zbrklý, ale jak se bude odhalovat tajemství lesa, tak i podstata Ellisových reakcí. Na vše nebudete tak úplně sami. Věrným společníkem vám bude Bullet, německý ovčák, kterého jste dostali od místního šerifa. Bullet vám pomůže najít předměty, která vás navedou do další lokace, nebo vám odhalí monstra, číhající v lese. Na monstra poté stačí nasvítit baterkou a máte po problému. Je škoda, že si nedokázali vývojáři více vyhrát se soubojem. Hra sice nemá být založena na souboji, ovšem Alan Wake dokázal s podobným konceptem pracovat mnohem lépe. V podobných scénách by se hodilo více využít Bulleta, kdy by mohl zaútočit na již osvícené monstrum. Bullet poslouchá na pár jednoduchých rozkazů, které ovšem nebudete ani používat. Maximálně na něj zakřičíte, abyste ho našli, nebo ho pomazlíte. A to hned několikrát. Bylo nám slíbeno, jak společných vztah bude velmi důležitý. Dopad na konec hry je však téměř nulový.

Díky tomu, že většinu času nebudete sami opadne pocit strachu. Počáteční strach a pocit osamění zhruba v polovině hry opadne a na konci se úplně vytratí, protože budete necelou hodinu bloudit v jednom malém baráku. Pokud se ovšem budete i přesto bát, stačí si zahrát hada.

Realita se může měnit před očima

Postupem času budete sbírat nejrůznější kazety s tím, že ty rudé dokáží změnit realitu. Pokud ji například přetočíte do momentu, kdy ještě byla celá místnost pohromadě, budova se záhadně opraví a vy můžete pokračovat v cestě.

Atmosféru silně narušují technické problémy. Počítačová verze je špatně optimalizovaná, ale konzolová je na tom ještě hůř. Dochází k propadům snímků a obraz se pokaždé na pár snímků zasekne, když dojde ke skriptu. Vrcholem, který jsem zažil, musí být skála, která zmizela přímo přede mnou, nebo dveře, kterými lze projít pouze, když se skrčíte. To ale není jediná věc, která naruší atmosféru. Někdy po vás hra chce, ať zbytečně dlouho chodíte v kruhu, než se spustí skript. Myšlenka, že postupováním hlouběji do lesa ztrácíte vědomí je výborná, ale hra nemůže očekávat, že se doopravdy budeme bát hromady nafoukaného listí.

Na druhou stranu, hra si doopravdy krásně pohrává s myšlenkou PTSD protagonisty. Kolikrát nevíte, co je doopravdy skutečné, protože vše působí, jako byste cestovali napříč časem a prostorem. Les se postupně změní v Afghánistán, nebo v nemocnici. Propojováním minulosti, současnosti a budoucnosti dochází k postupné ztráty vědomí a zároveň k odkrytí podstatných informací.