Studio CD Projekt RED, které stojí za herním Zaklínačem a Cyberpunkem 2077, právě slaví 20 let od svého založení. Během těch 20 let se přitom polský tvůrčí celek dokázal postupně vyšvihnout do pozice jednoho z nejoblíbenějších a nejuznávanějších studií na světě, aby o tu pozici zase ze dne na den přišel zásluhou uspěchaného vydání Cyberpunku. Také se ale dopustil řady pozoruhodných, chvályhodných, zavrženíhodných nebo prostě bláznivých kroků a my si zde připomeneme ty, které považujeme za nejvýznamnější. V komentářích se tedy klidně podělte o to, čím CD Projekt RED v minulosti nejvíce překvapil vás. A pokud nevíte, tady máte hned 10 tipů.

NEOBYČEJNĚ BOHATÝ OBSAH KRABICOVÝCH VERZÍ

Už první Zaklínač v roce 2007 překvapil velkorysou náloží bonusů, které byly součástí krabice s hrou. Ani tehdy nešlo o ojedinělý jev, byli tu i jiní tvůrci, kteří chtěli hráčům nabídnout to samé, CD Projekt RED ale tento příjemný zvyk udržel až do dnešních dnů. Asi nejvíc se překonal se Zaklínačem 2 na PC, a i když si můžeme o Cyberpunku 2077 myslet, co chceme, pravdou je, že tištěná mapa, CD se soundtrackem nebo sada pohlednic a nálepek v každé krabičce je něco, co jako zákazníci vždycky rádi vidíme. A ani na poli digitálních bonusů se polští vývojáři nikdy nenechávali příliš zahanbit.

Celá tato snaha zčásti vychází z minulosti autorů. Nezapomínejme na to, že CD Projekt býval i distributorem, který musel v průběhu 90. let bojovat proti pirátství, jež bylo v Polsku zakořeněné velmi hluboko. Řešení? Nejen lokalizace, na kterou CD Projekt RED také dodnes také velmi dbá, ale i řada fyzických bonusů ke klasikám z ranku Baldur’s Gate od BioWare. Cílem bylo zkrátka nabídnout kupujícím něco navíc, potažmo něco, na co si piráti mohou nechat zajít chuť. Tento přístup zjevně dlouhodobě vycházel, a tak se můžeme dodnes těšit z toho, že i koupě standardní verze hry od CD Projektu RED připomíná pořízení malé sběratelské edice.

BOJ PROTI DRM

V oblasti boje proti pirátství však CD Projekt RED šel proti proudu ve více ohledech. Stačí si vzpomenout na dlouhodobě odmítavý postoj studia k DRM, tedy k protipirátským ochranám. Někteří vydavatelé a tvůrci je vítají, jiní autoři je berou jako nezbytné zlo, kterého se snaží alespoň po určitém čase zbavit. Ale jen málokdo se trvale snaží ochranám vyhnout. CD Projekt RED už dávno pochopil, že tudy cesta boje proti pirátům nevede, protože přítomnost a vliv DRM může z dlouhodobého hlediska ublížit jen a pouze těm, kteří si hru poctivě zakoupí. Také si tím ale v minulosti poštval několik vydavatelů a partnerů, třeba když patchem odstranil protipirátskou ochranu ze Zaklínače 2 velmi krátce po jeho vydání.

Pro nás hráče je ale důležité, že se při instalaci jakéhokoliv titulu od CD Projektu RED nemusíme bát dotěrných autorizací nebo nepříznivých vlivů na chod hry. A co víc, odpor vůči protipirátským ochranám stojí u základů webu GOG.com, který také spadá do rodiny CD Projektu. GOG dnes patří mezi nejlepší a nejoblíbenější digitální obchody, kde si může každý pořídit především nepřeberné množství starých klasik, jež neobsahují DRM a které je možné snadno spustit i na moderních operačních systémech. Kdyby nebylo svérázného přístupu CD Projektu RED k zákazníkům, nejspíš by GOG nikdy nevznikl.

VYMÁHÁNÍ ODŠKODNÉHO OD PIRÁTŮ

Jak se ale říká, i mistr tesař se někdy utne. A CD Projekt RED se rozhodně utnul na konci roku 2011, kdy drasticky obrátil ve svém přístupu k pirátům. Po vydání Zaklínače 2 totiž studio oznámilo, že hodlá po velkém množství pirátů po celém světě vymáhat finanční odškodné. Tehdy chtěl CD Projekt RED získat od každého piráta zhruba 1000 dolarů, ale jak se dalo očekávat, z plánu poměrně záhy sešlo. Celá věc je přitom dodnes opředena neproniknutelnou rouškou tajemství. Došlo k rozhodnutí vymáhat odškodné od pirátů přímo v CD Projektu, nebo za něj může vydavatel nebo někdo z partnerů? Jak chtělo studio zaměřit viníky a poté cokoliv dokazovat? Šlo o snahu získat zpět peníze údajně ztracené kvůli pirátství, nebo šlo spíše o vytvoření několika odstrašujících příkladů?

V každém případě se už tehdy polští tvůrci těšili z velké přízně fanoušků, která tímto krokem utržila jednu z prvních velkých trhlin. Trhlina byla sice rychle zalepena, když CD Projekt RED po pouhých několika týdnech přispěchal s omluvou a vrátil se k víře, že boj proti pirátům tradičními metodami je boj proti větrným mlýnům, ale dodnes nad ní někteří nechápavě kroutí hlavou.

KARTIČKY SE ŽENAMI, SE KTERÝMI JSME SE VYSPALI V PRVNÍM ZAKLÍNAČI

Někteří určitě nechápavě kroutí hlavou i nad určitou zvláštní součástí prvního Zaklínače. Není žádným tajemstvím, že Geralt z Rivie má rád ženy a že ony mají rády jeho. Alespoň během těch tolik důležitých okamžiků. Při hraní prvního Zaklínače jsme tak mohli takříkajíc ulovit značné množství příslušnic něžného pohlaví. Triss, Shani, Toruviel, zástupy vesničanek, kurtizán, ošetřovatelek a úřednic, všechny jako by čekaly jen na to, až si k nim Geralt najde cestu. Po každém takovém úspěchu navíc hráč dostal kartičku, na níž byla obvykle dotyčná ženská postava vyobrazena nahá nebo alespoň polonahá.

CD Projekt RED tím chtěl zjevně ukázat, že svět Zaklínače je dospělý svět, v němž není nouze o sex a nahotu, zvolil ale dost zvláštní, snad i poněkud pubertální metodu. Každou kartičku jsme si mohli kdykoliv zobrazit v herním deníku, studio na nich dokonce kdysi postavilo kalendář, ale jak se dalo očekávat, především na západě, kde je odhalené ňadro dodnes mnohem vážnější přestupek než pohled na potoky krve a rozstřílené vnitřnosti, se tato svérázná herní mechanika nesetkala s velkým pochopením. V americké verzi hry byly proto kartičky cenzurované a někteří zaměstnanci CD Projektu RED opakovaně přiznali, že nešlo o nejideálnější a nejdospělejší způsob, jak zacházet s ženskými postavami. Z pochopitelných důvodů se ale kartičky u části komunity setkávaly s oblibou, jak dokazují i různé mody. V některých z nich přetrvává zvyk sbírat karty s ženami v lascivních pózách dodnes.

TRISS V ČASOPISE PLAYBOY

U žen a nahoty ale ještě chvíli zůstaneme, protože nelze nezmínit velmi unikátní část marketingu Zaklínače 2. Nedlouho před vydáním hry se totiž čarodějka Triss Ranuncul dostala na obálku polské verze pánského časopisu Playboy. Fotky nahé digitální Triss, které bylo možné najít uvnitř samotného časopisu v doprovodu banálního rozhovoru, posléze obletěly celý svět. Nebo alespoň tu část světa, kde obrázky s nahatou čarodějkou nikoho neurážely. Podobně na tom byly fotografie ze zákulisí, díky kterým bylo možné vidět modelku, podle níž byla Triss v Playboyi částečně vytvořena.

Zatímco kartičky z prvního Zaklínače do velké míry zmizely v propadlišti dějin, Triss a případ Playboy je na tom jinak. Všechny fotky je možné dodnes najít mezi digitálními bonusy Zaklínače 2 na GOG.com a obálku s Triss připomíná jeden avatar, který je možné získat v počítačové a mobilní karetní hře Gwent: The Witcher Card Game. Mimochodem, můžete třikrát hádat, kdo a v jaké formě zdobil oboustranný plakát, který byl součástí českého vydání platinové edice Zaklínače 2. Fanoušci mohli tehdy dokonce hlasovat na sociálních sítích o tom, které fotky má společnost Comgad použít.

ZROZENÍ GWINTU A GWENTU

Už jsme zmínili Gwent, takže je nejvyšší čas zmínit jeden z nejpozoruhodnějších úspěchů CD Projektu RED. Vedlejší mini-hry se objevovaly v sérii Zaklínač už od prvního dílu, kde jsme si mohli zahrát kostkový poker, pěstní zápasy nebo pijácké soutěže. Gwint, který byl vytvořen pro potřeby Zaklínače 3, však byl hotovým zjevením. Vývojáři vzali název letmo zmíněný v knižní sáze od Andrzeje Sapkowského a během krátké doby a v týmu pouhých několika lidí stvořili nesmírně zábavnou, chytlavou a snadno pochopitelnou karetní hříčku. Tu ještě vylepšovala možnost zahrát si pomalu s každým, na koho Geralt v herním světě narazil, a sbírat lepší a vzácnější karty. Odezva komunity byla veskrze pozitivní, a tak na sebe nenechal samostatně dostupný titul moc dlouho čekat. Fyzické verze všech originálních karet bylo navíc možné získat díky krabicovému vydání obou datadisků Zaklínače 3.

Zbytek už je historie, a i když si samostatný Gwent, jehož název je pro změnu odvozen od anglické verze názvu gwint, prošel dlouhým a náročným vývojem plným změn k lepšímu i přešlapů, vyklubala se z něj jedna z nejlepších digitálních karetních her. Ta je navíc na poměry free-to-play modelu velmi velkorysá a štědrá. Aby toho nebylo málo, právě díky Gwentu jsme se dočkali projektu Thronebreaker: The Witcher Tales. Možná že nešlo o kdovíjaký komerční úspěch, ale stále se jedná o zatraceně kvalitního křížence karetní hry a RPG, jež by neměl žádný fanoušek Zaklínače minout. Přitom původně měl být Thronebreaker jen singleplayerovou kampaní samotného Gwentu.

DATADISK V ROZSAHU CELÉ HRY

Překvapivá kvalita i v místech, od nichž bychom to tak úplně nečekali, se celkově stala pro CD Projekt RED charakteristickou. Krásně to dokazuje datadisk O víně a krvi pro Zaklínače 3, protože z hlediska rozsahu šlo spíše o zbrusu novou hru, k jejímuž spuštění jste zkrátka potřebovali legendární RPG z roku 2015, než o pouhý datadisk. Už první placené rozšíření Srdce z kamene nabídlo parádní a nesmírně kvalitní zážitek, z příběhového hlediska nám dokonce dodnes připadá lepší než O víně a krvi, druhý datadisk nám však nabídnul zábavu na několik desítek hodin, a to v prostředí, které je zcela nesrovnatelné s čímkoliv, co obsahoval samotný Zaklínač 3. Výlet do knížectví Toussaint je zkrátka a dobře něco, co je v oblasti expanzí a DLC i v dnešní době velmi ojedinělé.

ŠTĚDRÁ PORCE BEZPLATNÉHO DODATEČNÉHO OBSAHU

Přístup CD Projektu RED k dodatečnému obsahu ale zasluhuje pozornost i v souvislosti s bezplatnými DLC. Těmi studio také nikdy příliš nešetřilo. Zaklínač 3 se třeba dočkal hned 16 bezplatných DLC. Některé z nich, například New Game+, mohly být spíše součástí základní hry či klasického patche, takže nebylo nutné je prezentovat jako speciální přídavek, ale ve výsledku šlo určitě o solidní nálož dodatečného obsahu a různých vylepšení. Totéž nabídly také Rozšířené edice prvního a druhého Zaklínače, na které mohl zcela zdarma přesedlat každý vlastník originální verze hry. Zapomenout bychom neměli ani na přídavky Cena neutrality a Vedlejší účinky pro prvního Zaklínače nebo na modovací nástroje D’jinni a REDkit, díky nimž mohli i sami komunitní tvůrci snadno vytvářet skvělá nová dobrodružství pro první dva díly zaklínačské série. Jedna z věcí, které se nikdy CD Projektu RED nedaly upřít, je tedy snaha pečovat o své hry ještě dlouho po jejich vydání.

ZAS*ANÝ OTAZNÍKY NA SKELLIGE

Byly ale časy, kde jsme CD Projekt RED z celého srdce proklínali, a to ještě před vydáním Cyberpunku 2077. Zaklínače 3 upřímně považujeme za jednu z nejlepších her všech dob, ale každý klenot má určitou vadu na kráse. A jestli má třetí Zaklínač nějakou vadu, tak je to přítomnost všech těch otazníků. Přitom otevřený svět Zaklínače 3 patří i dnes mezi špičku v oboru, díky všem těm skvěle napsaným questům a aktivitám v něm můžeme trávit stovky duchaplných hodin, nemluvě o gwintu. Takže určitě nebylo nutné zaplnit ten svět ještě mrakem otazníků, pod nimiž se skrývaly zpravidla triviální činnosti a skrýše s výbavou, kterou člověk stejně většinou nevyužije.

Zdaleka nejhorší byla situace na ostrovech Skellige. Nejen, že těch otazníků je na souostroví vážně fůra, ale některé z nich označují plovoucí skrýše s opět spíše nadbytečnou výbavu uprostřed moře, kde jinak široko daleko není nic zajímavého. A tak bylo přejíždění mezi skrýšemi na pomalé loďce všechno, jen ne zábava. Ano, nikdo nikoho nenutí všechny ty otazníky vyzobávat, ale co má člověk dělat, když tak šajní na mapě? Samozřejmě chápeme a oceňujeme snahu vývojářů zaplnit smysluplně každý kout herního světa, ale v některých ohledech byla ta snaha přece jen přehnaná. Šrámy a modřiny z pěstních zápasů, slézání hor a soubojů s medvědy i nesmrtelnými vlkodlaky, halušky z přípravků druidů a návštěvy jedné nejmenované jeskyně, plná hlava politických machinací a bojových pokřiků, Klepna objevující se na všech myslitelných i nemyslitelných místech… Je toho přece tolik, co si můžeme ze Skellige odnést. Trauma ze záplavy otazníků na širém moři už po tom všem vážně nepotřebujeme.

OZNÁMENÍ CYBERPUNKU 2077 UŽ V ROCE 2012

O stavu Cyberpunku 2077 toho už bylo řečeno mnoho, my ale zmíníme krok, který podle nás stojí u zrodu většiny problémů. A to fakt, že hra byla oznámena už v roce 2012, aby nakonec vyšla až o 8 let později. Kdysi šlo možná o příklad pozoruhodné otevřenosti studia, které chtělo při první příležitosti informovat fanoušky, co od něj můžeme v budoucnu čekat, problém ale je, že vlivem času a rostoucího úspěchu Zaklínače se v dalších letech nevídaným způsobem zvětšila míra natěšenosti. Hype byl zkrátka obrovský a do té doby stěží představitelný. Přirozeně ho dost živili i sami tvůrci velmi intenzivním marketingem a spoustou slibů, ale velký podíl na tom všem má také prostá skutečnost, že jsme na hru čekali tak dlouho.

Nezáleží na tom, že vývoj reálně začal až někdy okolo roku 2016, nic to totiž nemění na tom, že jsme o existenci celého projektu věděli tak dlouho. A během 8 let a po takové marketingové masírce si spousta hráčů utvořila takové představy, které prostě nebylo možné naplnit. Ani v tomto ohledu nelze tvůrcům upřít určité zásluhy. Třeba obsazení internetového miláčka Keanu Reevese do role Johnnyho Silverhanda a jeho využití v traileru a na prezentaci Cyberpunku 2077 během výstavy E3 v roce 2019 bylo naprostý marketingový majstrštyk. Šlo o krok, který se právem zapsal do historie. Problém jenom je, že se sice výsledný produkt také zapsal do historie, ale v o poznání méně lichotivém světle. Možná že PC verze dopadla v rámci možností tak dobře, jak jen mohla, ale situace na konzolích byla mírně řečeno tristní.

A tak se z jednoho z nejočekávanějších titulů všech dob stal příklad důsledků uspěchaného vydání nehotové hry. Samotné studio CD Projekt RED zase přišlo o velkou část zářivé reputace, kterou tak dlouho budovalo. Spoluzakladatel CD Projektu Marcin Iwiński v minulosti mnohokrát hovořil o tom, že jeho velkými vzory jsou z hlediska kvality produktů Blizzard Entertainment, Rockstar Games a BioWare. Autoři Warcraftu, GTA a Mass Effectu byli v jisté době na absolutním vrcholu popularity, ovšem všichni dříve či později zklamali, aby na ně část herní obce už navždy koukala s určitými pochybnostmi nebo obavami. A totéž se bohužel stalo během 20 let i CD Projektu RED.

Polské studio si už teď zadělává na další kroky, které budeme nejspíš jednou označovat za chvályhodné, bláznivé, kuriózní nebo vysloveně chybné. Kupříkladu rozhodnutí navázat kvůli vývoji nového Zaklínače spolupráci zrovna s Epic Games a zahodit vlastní REDengine ve prospěch Unrealu 5 je věc, nad kterou některým z nás zůstává rozum stát a která v nás probouzí dost smíšené pocity. Až čas ale ukáže, jak taková radikální změna dopadne. Doufáme však, že v budoucnu CD Projekt RED zachová alespoň některé z principů, díky nimž se dostal na výsluní, a že si zaslouží důvěru těch, kteří v něj i po 20 letech stále věří.